RPGの装備品としての「アクセサリ」

RPGの装備品としての「アクセサリ」が明確に定立したのは、恐らくFF6だと思います。
そして今ではすっかり定着しました。
この概念の意味や、自作品での用い方など、「アクセサリ」のよしなしごとをあれこれ語ってみようというスレッドです。

拙作ではサガフロンティア1などの「他の種類の防具と違って複数装備出来る」に倣って、1人3~4枠用意しています。(要プラグイン)
効果は基本的に、他の防具カテゴリにある効果(鎧の属性耐性など)と被らない“その他”的なものとなっています。消費MP軽減、不意打ち防止など。
また、人間と同じ鎧などが装備出来ない人外キャラでも、アクセサリだけは装備出来るようにしてます。これもサガフロ1が規範。

現実のアクセサリは実用品でなく、私の様にビューティーに興味の無い者には無縁の代物なのですが
それがRPG世界では<魔法>の存在に依って実利を持っているのがファンタジーならではだと思います。
 
RPGのアクセサリーの幅は広い。
作品によってはアクセサリー自体が武器に変形する作品とかあった。

自分の場合は、
・アクセサリーを装備する事でスキルを覚える。
・同じ装備でも装備者毎に覚えるスキルが違う。
などを取り入れて、制作している。(プラグイン不要)

今の所はこれで進めているが、装備の組み合わせ。又は覚えるスキルの組み合わせで新たに覚えるスキルを考慮したい。使うプラグインはわかっているけどそこまで手を回すと制作完了が来年以降になるのでやっていない・・・。
 
自分はアクセサリーをゲームシステム上で意識したのはFF5が最初だった気がします。
オシャレという概念より「頭・体・腕に加えてもう1つ装備できる第4の防具」というイメージです。
ロマサガではさらに指・首飾り・靴と細分化されていましたが、あまり分けすぎるとかえってややこしくなるので、
「マントも靴も指輪も同一部位『アクセサリー』という扱い」が自分としてもしっくり来ました。
防具の方がかなり細分化されていた(鎧・盾・兜・小手で系4種)RPGの古典「ウィザードリィ」もアクセサリーは
「その他のアイテム」として1つにまとめられていました。

自作品でもそれを踏襲していて「盾・頭・体に加えての第4防具」のイメージになっています。他と異なる点と言えば
・装備者を選ばないものが多い
・何らかの特殊効果や耐性を持っていることが多い
の2点ですがこれも明確なコンセプトがあるワケではなく「防具の1種」程度の位置づけです。「強い拘りの無い方が作り易い」は、
自分の創り方にマッチしている気がします。

番外ですが、ドラクエで「明確な装備品(武器・鎧・盾)以外のアクセサリー的な装備」の走りはⅠの「りゅうのうろこ」と
記憶しています。ただ、プラスの効果をもつアクセサリーの類は次はⅢの「ほしふるうでわ」で、それまでは
「のろいのベルト」「しのくびかざり」「あくまのしっぽ」など、ロクな効果を持たない罠アイテムというイメージでした。
 
番外ですが、ドラクエで「明確な装備品(武器・鎧・盾)以外のアクセサリー的な装備」の走りはⅠの「りゅうのうろこ」と
記憶しています。ただ、プラスの効果をもつアクセサリーの類は次はⅢの「ほしふるうでわ」で、それまでは
「のろいのベルト」「しのくびかざり」「あくまのしっぽ」など、ロクな効果を持たない罠アイテムというイメージでした。
あれ? 2にも魔除けの鈴ってのがありませんでしたっけ?

確かに明確でない概念としてはWizやDQ1の頃からありましたが、制式化したのはやはりFF6だと思います。
FF5ではまだ4までの腕(籠手・腕輪)の延長だったかと。


ツクールでも、Dante98に既に原型となる「指輪」がありましたね。
効果は素早さアップのみで、「俊足の指輪」「シルフの指輪」等それっぽいものが多い中、腕輪やペンダント、「生徒手帳」といった変わり種も。

Dante98を踏襲したツク95では一元的な魔法耐性のみ。
“様々な効果をもつ”という点が確立したのはDante98-2やツク2000。
ま、アクセサリ欄を潰して「腕防具/頭防具/体防具/足防具」にしてた作品もありましたが。
 
>アリヒコットさん
 そういえば2から「まよけのすず」がありましたね。ちょうど悪魔の尻尾と対になるように状態異常耐性UPでした。
 FF5にそういうイメージがあるのは「エルフのマント」「エルメスのくつ」がそこに装備可能な点から来る誤認識でした。

 自分はRPGツクールはSFCのSUPER DANTEから入りましたが、アクセサリー周りはどうだったかの記憶がちょっと曖昧です。
 
アクセサリーは防具の中でも補助的な位置だったのが、最近は主役級になっているゲームも増えたかと思います。身体防具や頭防具はなくてアクセサリーだけが防具として装備できるってのもありますしね。
細かい話ですが、複数キャラで身体防具(服や鎧)を着回したりすると、サイズが明らかに違うのにいいのかな?って思うことがあったりしますが、アクセサリーではそんな気にならないですし。

ゲームとしては複数装備できる仕様が好きです。いっそ5個くらい装備できてもいい。身体防具や頭防具と違って複数装備できても不自然ではないですし、同じアクセを重ねて特化したり、バランスよく装備したりと戦略の幅が広がりますしね。
 
アクセサリはあくまで補助という立場からは変えたくないですね。
ただし装備選択におけるウェイトが低いというわけではないです。

主な防具で重要視するのが装甲点(物防・魔防)だとするならば
アクセサリは装甲点としては気軽に付け替えできる範疇に留め置いて、
状態異常や属性耐性を調整するパズル要素的な装備とするのです。

つまるところ、他の防具よりも頻繁な付替えが推奨されるものであり、
あながち無視しきれない効果を持っており、自動装備(最強装備)に頼り切りにはさせない要素とするといったところで。

たかが装飾、されど装飾。
あまり気軽には購入できない価格設定にすると付け替えが悩ましくなっていいですね。
若しくは探索での入手、敵のドロップ限定にしきってしまうとか。
攻撃力+5とかその程度なら市販してもいいかもしれませんけども。
 

YouChalice

ユーザー
アクセサリーに関してはRenfred Stauchenbergさんの見解に近いです。
私は特に何か他と関わってくるシステムが無い限り装備欄は武器、防具、アクセサリーのような3枠構成がシンプルで好きです。この時、防具は防御力や敏捷性といった数値の調整的用途なのに対し、アクセサリーは状態異常の無効化や敵との遭遇率の変動、自動回復といった補助効果を付与するものとしての位置付けなのだと考えています。これは不思議なダンジョンシリーズの影響が強いです。
しかし、この考えが前提としてあるのですが、一周まわってアクセサリーに武器防具と同じ数値変動するタイプも入れたくなります。アクセサリー枠を使用して今の数値以上の数値を引き出すか、補助能力を付与するかの選択を残したいからです。
ただ、数値も上がって能力も付与されるようなアクセサリーは作りません。原則として装備1つにつき能力は1つです。2つ以上能力がある場合は何かしらのデメリットも設けたいですね。
 
最後に編集:
アクセサリについては、MOTHERシリーズには鎧や盾がなく、
代わりに腕輪やコインなどのアクセサリで防御力を上げていましたね。
こういうのは例外として。

アクセサリが定着したのはFF6なのでしょうか。確かにそんな気もします。
サンサーラ・ナーガ2では男主人公と女主人公が選べますが、
女主人公だけがアクセサリを装備できます。
(男主人公用もただ1種類、ファールカップが装備できるというのが……)

ドラクエでは3ではほしうるうでわ、2の時点でも呪われる「あくまのしっぽ」などが
アクセサリとしての装備になると思いますが、アイテム欄が8個までで
しかも武器防具もカウントされるので、限られたキャラにしかつけなかった記憶が。

ツクールでは、2000以来ずっとアクセサリ(装飾品)がありますが、
ツクールXPだけは当初は採用しない予定が、途中で変更になり、採用したと聞いています。
やはり防具って防御力を上げるだけ、のイメージが強いから、
他の属性やステート変化の耐性をアクセサリに持たせるのは主流になっていますね。
2つまで装備できる、といったゲームも増えてきた気がします。

やはり、武器や防具は、単純に攻撃力、防御力の高いものを装備させればいいのに対し、
アクセサリはどの効果を採用するか、プレイヤーが選べる楽しさがあるのも
ここまで浸透した理由のひとつだと思います。
 
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