1軍・2軍・3軍について

プレイアブルキャラが多いRPGにおいては、必然的にメインメンバーに入らないキャラが出てきます。ここでは

1軍:
常時戦闘メンバーに入っている、メインパーティキャラ

2軍:
あまり使わないが、1軍のHPが減ったときなどに入れ替えるキャラ。
ドラクエの馬車など。

3軍:
連れ歩きのメンバーに入っていないキャラ。
ドラクエにおけるルイーダの酒場、ポケモンにおけるボックスなど。

と定義します。

プレイアブルキャラが多い作品の場合、どうしてもキャラ間に格差が出てしまいます。
これを抑えるためには、キャラの性能を平等にするということもありますが
アプリゲーに多いパターンとして、全てのキャラを育てていなければ
攻略が困難なエンドコンテンツを実装したり
拠点を運営するタイプの作品ではキャラに拠点の設備を任せるなどの
作品もあります。

個人的には、大人数のプレイアブルキャラがいる作品でラスボスと熱い戦いを繰り広げているときに
「控えメンバーは何しているんだ」とか思ってしまったので援護攻撃のシステムを実装しようと思います。
いないキャラのサポート攻撃.png
 
先日まで世界樹の迷宮Xをやっていましたが、
1パーティ5人で、6つのパーティーを作りました。

1軍、2軍は下記に書いています。
要するに一軍は初心者の僕が選んだバランス取れた構成で、
最後まで重宝しました。
二軍は、一軍が出来なかった「敵を状態異常にする」ことを考えて、
職業かぶりのないように編成したもので、
こちらもレアドロップ落としとかに対応したものになっています。

他に重宝した2つのパーティーは……
・アイテム収集班
「ファーマー」(農夫)という職業があり、これを中心に据えた編成です。
アイテム収集力が凄いんですが、
戦闘力は全く期待できません。独特の逃げるコマンドもあるので、
敵から逃げながらアイテムを集めていました。

・強敵スタンハメ班
全員ガンナーにして、ガンナーの「後列にいても同ダメージ」を
最大活かしています。サブ職業も付けられるので、
これらのキャラでスタンハメにしてラスボスとかの強敵を倒していました。

のこり2つは3軍Aと3軍Bです。
上記のどれにも入っていない職業から寄せ集めで編成されています。
このゲーム、全19職業がギルドにいることが条件のイベントがあるため構成させました。
実験的に何度か戦いましたが、まんざら悪くないな、とは思いました。

このゲームは、パーティーのQRコードを登録でき、
それを読み込むとそのパーティーの代表者をゲストとして連れて行くことも可能ですが、
皆さん、本当にいろんなポリシーでパーティーを組んでいて、戦略もさまざま。
そういう所で、かなり理想形に近いのです。

一方僕は、まだ作ったことがありませんね、メンバーをがんがん入れ替えるゲーム。
DQ3とかWizardryシリーズで相当いろいろ作った僕からすると、
一度はこういうものを作ってみたいですね。
 
ツクールで作る分には仲間にしたキャラを全員(限界はあるとは思いますが)連れ歩くことができるので、
基本的に自作品では1軍と2軍までの扱いが多いです。

制作サイドからすると「キャラごとに格差が出るのはある程度仕方ない」と割り切っています。
ただ、なるべくならどのキャラにも強みを持たせて、お気に入りのキャラで組んでもクリアできるバランスには心掛けています。

多くの仲間キャラが加入する作品はこれまで結構作って来ましたが、作っているうちに「このキャラ強いかも」というキャラは
出てきているのですが、公開時には敢えてその情報を出さないでいます。それでもプレイヤーさんの「強キャラを見つける嗅覚」は
凄まじく、あっという間に「このキャラ強すぎ!」を見抜いてくれます。この辺りはちょっとプレイヤーさんを舐めていたかもしれません。

多人数加入作品の強キャラとしては、ツクスクのビーネ、干支ランジェのヒノエ、ツクシティのウカちゃん、ディジットのヨシタカが
該当すると思われますが、レビューとかを見ると情報を一切公開していなくてもあっという間に見抜かれています。
 
ウチは基本的にパーティは最大8人までと決めていて、8人居る場合は4人と4人に分割させるダンジョンを設けたり、どのキャラにも相性のいい相手があるように敵のバリエーションを考えたり、色々と工夫してはいるんですが、それでもプレイヤーとしての自分が贔屓を作ってしまうのは避けられないですね。それでも、どのキャラにも使って下さるどこかのどなたかが居ると信じてはいます…。
 

sally_elly

ユーザー
個人的には誰がやっても一軍・二軍・三軍が固定される構成はなんだかなぁ、と考えています。

基本的にパーティ編成はコスパを軸に決める方が多いと思っているので、
キャラ個人で考えず、組合せによるコストが平均化するようにステータスやスキルを作ることが多いですね。

いま作っているものですと1軍4人の2軍2人として、
シトラスさんと同じように戦闘メンバーがピンチになった場合に何かしらの援護をするようにしています。
3軍は別の役割をこなしていることにする、という感じですね。
 

温州みかん

ユーザー
>「控えメンバーは何しているんだ」
には同意です。ゲームだから……とか、戦闘バランスが……とか言ってしまうと、制作者として負けたような気がしてしまいます。

過去作では、ターン開始時に戦闘不能状態のアクターがいると、任意で控えメンバー(2軍)と交代するシステムを採用しました。
3軍はいません。冒険者ギルドから雇った仲間は契約を解除することもできるので、解釈しだいでは3軍も存在すると言えます。
育てていないキャラがいると詰んでしまう、というRPGにはしたくなかったので、主人公さえ強くしていれば一人でもクリアできるようにバランス調整しました。このスレとは真逆の解決方です……

なお、現在制作中の短編は、ストーリー分岐で仲間になるキャラクターが異なるようにしています。
上限4名を超えないようにシナリオを組んでいる、というのはこのスレの答えになっていませんが、プレイアブルキャラクターを個性を出して作りこむのは大変です。正直、2軍、3軍の活躍要素を作りこむ余裕はなく、妥協してしまいました。
実際、ラスボスに挑むパーティー構成ごとに、ちょっとした違いを仕込む途中、かなり面倒に感じて、2、3か月 手が止まっています(涙)

短編RPGで攻略要素を強めると、どちらかというと装備ゲーになってしまうので、1軍2軍3軍の能力格差問題はそれほど思い悩むことではないとおもいます。
(長編は別。長編をツクる方のメンタルを尊敬します)
強いて言えば、固有スキル の活躍場所を用意する、ストーリーで輝かせる、経験値を配る、くらいの善後処置、対症療法しか思いつきません。

アプリゲー、ソシャゲの「全てのキャラを育てて」については、たまにある特定のキャラやスキルがあるとクエストがはかどる「持ち物チェック」的なイベントで目立ち、賛否両論なところを感じています。これについて小難しく書くといくら行数があっても足りません。思い切って端的に言えば、手持ちがあれば面白い、なければ つまらない、と感じる……ということです。
結局、ガチャを回してもらう導線であったり、古参プレイヤーへの優遇処置であったりするので、作品的な表現というより商業的な狙いが大きいと考えています。
ツクラーとしては、それらのシステム・演出から「キャラ愛」の表現方法→育成、盆栽ゲームの神髄を得ることができるかもしれません。
 
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