2000サンプルデータベース

munokura

ユーザー
デフォルトで設定されているデータのバランスが悪いと聞き、自分なりにバランス調整をしたデータを作りました。
先人の皆様にご意見・ご指導いただきたく、投稿いたします。

RTPにある敵モンスター画像を全て重複なく使い、割り当てる事を前提に作成しました。
中編のゲームのベースくらいにはなると思います。
作成期間は、2週間位でしょうか…。

今の時代に2000のニーズがあるのか疑問はありますが、自分でバランス調整をするのは初めての挑戦でしたので、これも経験と思って作成しました。
下記記事よりダウンロードし、確認いただければ幸いです。

https://munokura.tk/archives/31

恐らく、一番確認しやすいのは下記になります。
https://munokura.tk/archives/sdm_downloads/rpgmaker2000sample-game
 
最後に編集:
こんばんは。プレイさせていただきました。
まず、味方のHPに対して受けるダメージが大きすぎると感じました。
雑魚敵が与えるダメージとしてちょうどいいのは最大HPの10分の1だと
聞いたことがあります。

あと、自分も前のやり取りを見て2000のサンプルデータベースを作ろうとしました。
そこで考えたのは、武器のバランスを命中率で調整する方法です。
つまり、2回攻撃、全体攻撃、クリティカルが出やすいといった強力な攻撃方法を使える武器は
命中率を下げてしまうというものです。
もっとも、いじりすぎると別物になってしまう可能性が高いですが。

最後に、ツクール2000のゲームはplicyにブラウザゲームとして
アップロードすることができます。
これを使えば、ダウンロードしなくてもすぐに
プレイしてもらうことができます。
 
シトラスさんのおっしゃる通りしょっぱなから敵強いですね……。lv3位からやっと楽になる感じなのでB1Fはもう少しこちらを強く敵を弱くするとちょうど良い感じになると思います。
※パーティ書き忘れたので追記。アレックス・ブライアン・キャロル・デイジーです。安定はしますが意外と火力無い……。
続きはクリアするかあきらめた時にでも書きます。
 
最後に編集:

munokura

ユーザー
ご意見いただき、ありがとうございます。

初期装備が最低にしてあるので、B1階の導入時はダメージが大きく感じるのかも知れません。
初期装備を最低にしたのは、装備を揃える過程がRPGの楽しみの1つだと考えました。
Lv.3くらいになると、レベルだけでなくお金が貯まるので、装備が揃っているという影響も大きいと思います。
しかし、それもいき過ぎるとハードに感じてしまいますよね。

どこかで目にした記憶がありますが、
  • 作者がハードモードと感じたら、無理ゲー
  • 作者が普通と感じたら、ハード
  • 作者がイージーと感じたら、普通
という状況に陥っているのかも知れませんね。

今回はB1Fでの感想がほとんどだと思います。
装備を揃えた状態で、B2Fでも同じ印象でしたら、全体的に敵の攻撃力を見直そうと思います。

ご意見いただき、ありがとうございました。
 
(初期バージョンですが)何とかクリア出来ました。
使用メンバー : アレックス・ブライアン・キャロル・デイジー
B1F : lv4
B2F : lv6
B3F : lv9
B4F : lv15
B5F : lv20
B6F : lv23
B7F : lv26
B8F : lv30
B9F : lv33
B10F : lv35
B11F : lv38
B12F一戦目 : lv40
B12F二戦目 : lv42

中盤まではLv上げ必須なのと終始敵の火力が高く最新の装備でないときついですね。B8Fから雑魚が麻痺を使ってきますが回復出来る道具や耐性を持った装備を手に入れる事が出来ない為、万が一全員が食らうとまず負けてしまいますのでこの時点でどちらかでも良いので入手出来る様にすると良いと思います。
戦法はバランス型らしく相手に合わせて臨機応変に立ち回っていきました。全体攻撃や回復のコストが重いので通常攻撃も織り交ぜてMPを節約しないといけないのですがそのおかげで各行動のバランスが取れていたと思います。ボスはまともにやりあうと即MP切れで回復出来ずに全滅するので状態異常ハメで乗り切りました(眠りが効く相手にはブライアンがお荷物と化しましたが……)。

気になった所としてはB12FからB11Fに戻る際に座標のミスで右端に出てしまう事とマップを切り替えた際のイベントの配置で雑魚が壁にめり込んだり炎の壁がボスの目前にある事、ラインナップが更新されると1ランク下の装備が買えなくなってしまう事でしょうか(流石にラスボス直前に初期装備が買いたいという人はいないでしょうが)。雑魚のリスポーンタイムも少々長い気もしますが倒しても延々と湧くよりはマシですしマップ切り替えを行えば即完了するので今のままでも問題無い気がしますが、これに関してはアクションが苦手な人もいると思われますので他のプレーヤーさんからも聞きたいです。
 

munokura

ユーザー
(初期バージョンですが)何とかクリア出来ました。
リンクス様

最後までテストしていただき、ありがとうございました。
とても参考になりました。
プレイ時間は2時間位でしょうか?
貴重なお時間をいただき、感謝いたします。


総括として気になるのは、
1.初期最大HPはもう少し上げるべき?
2.最大MPは全体的にもう少し上げるべき?


感想の感想
1.Lvについて
「予想より、低いレベルで進んでる!」

想定ではB1FからB10Fまでは4の倍数がクリア目安でした。
そのレベルに達するには14戦ほどする必要があります。
フロアには7匹の敵が配置されるので、2回潜る前提で考えていました。
現実には初期は3戦もするとお金が貯まるので、戻って装備を少し買い足す、というのを想定しました。
そのくらいで、その時点での最強装備が揃う目処で設計しました。
ですので、想定よりも低いレベルで進んでいるという印象です。
フロアボスがもう少し強ければ、これが防げるでしょうか?
それとも、もう少し少ない戦闘数でそのレベルに達するように調整した方がベターでしょうか?

今回のテストゲームはスクロールしない1画面です。
どなたかがサンプルとして使用する場合、一般的には広いフィールドやマップで使用することを想定していました。
そうすると15回位は戦闘しないと物足りないかと考えていました。
この辺りはどのくらいを想定すべきだと思いますか?

2.状態異常(麻痺)について
麻痺はデフォルトの「3ターンに15%で治る」のままです。
上記想定のレベルだと、麻痺には頻繁にはかからない状態でした。
ですので、回復の必要性も考えていませんでした。
回復薬の販売開始をもう少し早くする方が良かったですね。

3.フロアボス、MP
状態異常はあまりかからない方向で考えていましたが、眠りをかけてスタン代わりにするというのは有りかな?くらいに考えていました。
MPは貴重にするという前提で設計していて、フロアボスには想定レベルで雑魚を避けて到達する前提でした。
そういった条件ですと、単体向け魔法でMPを使い切る頃に倒せるという想定でした。
ですので、リンクス様の進行方法は自分的には「裏技的に用意した抜け道」です。
そこに気づかれてしまったので、低いレベルで突き進まれる事につながったようですが…。
もう少し、MPに余裕をもたせた方が戦闘を楽しめるでしょうか?

4.その他
B12FからB11Fへの移動はアホみたいなミスですね。
途中でマップを変更した(魔王を倒しても階段に気づかれなかったらどうしよう?)のに、その修正が抜けてしまいました。

稀にイベント(雑魚など)の配置が壁にめり込んだりするのは、正直、よく分かりません。
処理的には問題ないはずなのですが…。
起こりにくくする方法には心あたりがあるので、変更してみます。

炎の壁がボスの目前に出るのは避けるように処理していません。
プレイされた方が感じるので、対応すべきだと考えます。

店のラインナップについては、新しい町に着いたというイメージで入れ替えていました。
隣に一つ前のラインナップが並んでいるお店を用意した方が良かったですね。

雑魚のリスボーンは、お察しの通り長めだと思います。
続けて戦闘したい人は階段を上って下りれば済むことだと考えました。
 
最後に編集:
リンクス様

最後までテストしていただき、ありがとうございました。
とても参考になりました。
プレイ時間は2時間位でしょうか?
貴重なお時間をいただき、感謝いたします。


総括として気になるのは、
1.初期最大HPはもう少し上げるべき?
2.最大MPは全体的にもう少し上げるべき?


感想の感想
1.Lvについて
「予想より、低いレベルで進んでる!」

想定ではB1FからB10Fまでは4の倍数がクリア目安でした。
そのレベルに達するには14戦ほどする必要があります。
フロアには7匹の敵が配置されるので、2回潜る前提で考えていました。
現実には初期は3戦もするとお金が貯まるので、戻って装備を少し買い足す、というのを想定しました。
そのくらいで、その時点での最強装備が揃う目処で設計しました。
ですので、想定よりも低いレベルで進んでいるという印象です。
フロアボスがもう少し強ければ、これが防げるでしょうか?
それとも、もう少し少ない戦闘数でそのレベルに達するように調整した方がベターでしょうか?

今回のテストゲームはスクロールしない1画面です。
どなたかがサンプルとして使用する場合、一般的には広いフィールドやマップで使用することを想定していました。
そうすると15回位は戦闘しないと物足りないかと考えていました。
この辺りはどのくらいを想定すべきだと思いますか?

2.状態異常(麻痺)について
麻痺はデフォルトの「3ターンに15%で治る」のままです。
上記想定のレベルだと、麻痺には頻繁にはかからない状態でした。
ですので、回復の必要性も考えていませんでした。
回復役の販売開始をもう少し早くする方が良かったですね。

3.フロアボス、MP
状態異常はあまりかからない方向で考えていましたが、眠りをかけてスタン代わりにするというのは有りかな?くらいに考えていました。
MPは貴重にするという前提で設計していて、フロアボスには想定レベルで雑魚を避けて到達する前提でした。
そういった条件ですと、単体向け魔法でMPを使い切る頃に倒せるという想定でした。
ですので、リンクス様の進行方法は自分的には「裏技的に用意した抜け道」です。
そこに気づかれてしまったので、低いレベルで突き進まれる事につながったようですが…。
もう少し、MPに余裕をもたせた方が戦闘を楽しめるでしょうか?

4.その他
B12FからB11Fへの移動はアホみたいなミスですね。
途中でマップを変更した(魔王を倒しても階段に気づかれなかったらどうしよう?)のに、その修正が抜けてしまいました。

稀にイベント(雑魚など)の配置が壁にめり込んだりするのは、正直、よく分かりません。
処理的には問題ないはずなのですが…。
起こりにくくする方法には心あたりがあるので、変更してみます。

炎の壁がボスの目前に出るのは避けるように処理していません。
プレイされた方が感じるので、対応すべきだと考えます。

店のラインナップについては、新しい町に着いたというイメージで入れ替えていました。
隣に一つ前のラインナップが並んでいるお店を用意した方が良かったですね。

雑魚のリスボーンは、お察しの通り長めだと思います。
続けて戦闘したい人は階段を上って下りれば済むことだと考えました。
色々と教えて下さりありがとうございます。
戦闘等も含めた実プレイ時間は6時間位だったと思います。

各階の攻略は一度雑魚を倒してlvと装備を整えて万全の状態にしてから挑んでいましたが毎階ごとに雑魚に苦労するので何でだろうと思っていましたので納得です。ただやはり通常攻撃を多用するバランスという事も踏まえて雑魚はもう少し弱くても良かったと思いますし、初心者が使う事も想定するとシンボルでは無くランダムになる可能性が高いのでこの強さやリソース管理は非常に辛い物があります。調整の方向性として、シンボルなら被ダメージを半分にする位で良いと思いますがランダムの場合だとシトラスさんがおっしゃるバランスが適切かもしれません。

個人的にはハイポーションとマジックウォーターは最終ラインナップに残しておいても良かったと思います。
 

munokura

ユーザー
色々と教えて下さりありがとうございます。
戦闘等も含めた実プレイ時間は6時間位だったと思います。

各階の攻略は一度雑魚を倒してlvと装備を整えて万全の状態にしてから挑んでいましたが毎階ごとに雑魚に苦労するので何でだろうと思っていましたので納得です。ただやはり通常攻撃を多用するバランスという事も踏まえて雑魚はもう少し弱くても良かったと思いますし、初心者が使う事も想定するとシンボルでは無くランダムになる可能性が高いのでこの強さやリソース管理は非常に辛い物があります。調整の方向性として、シンボルなら被ダメージを半分にする位で良いと思いますがランダムの場合だとシトラスさんがおっしゃるバランスが適切かもしれません。

個人的にはハイポーションとマジックウォーターは最終ラインナップに残しておいても良かったと思います。
そんなに長い時間をかけてくださって、ありがとうございます。
なんだか、申し訳ない気持ちになってしまいました。

やはり、中身を知っている前提で一直線にプレイするのとは大きな開きが出てしまうのですね…。

ちなみに、ゲーム内に設置したプレイ時間表示はタイマーを使用しています。
YADO様のページを参考にしました。
http://yado.tk/2k/08_system/110_jakan_kaunto/
戦闘時間は含められますが、メニュー時間はカウントされないそうです。

ランダムエンカウントはデフォルトで25歩になっていますよね。
これで最初の町から次の町まで何回くらいの戦闘を想定するのが打倒だと思いますか?
これが7回以上であるならば、自分の今回のDBはハード過ぎるということになりますよね。

想定する戦闘回数によって、ダメージ・経験値・お金を変える必要がありますよね。
しかし、想定戦闘回数・シーンが決まってしまえば、これは作る指針になるので、修正はそう難しくないと思います。

ここは正に自分の歴が浅すぎて(マップをまともに作ったことも無いので…)どのくらいを想定したら良いのか見当もつきません。
まずは、ハルマキ様作成のDBの詳細を確認してみます。
 
そんなに長い時間をかけてくださって、ありがとうございます。
なんだか、申し訳ない気持ちになってしまいました。

やはり、中身を知っている前提で一直線にプレイするのとは大きな開きが出てしまうのですね…。

ちなみに、ゲーム内に設置したプレイ時間表示はタイマーを使用しています。
YADO様のページを参考にしました。
http://yado.tk/2k/08_system/110_jakan_kaunto/
戦闘時間は含められますが、メニュー時間はカウントされないそうです。

ランダムエンカウントはデフォルトで25歩になっていますよね。
これで最初の町から次の町まで何回くらいの戦闘を想定するのが打倒だと思いますか?
これが7回以上であるならば、自分の今回のDBはハード過ぎるということになりますよね。

想定する戦闘回数によって、ダメージ・経験値・お金を変える必要がありますよね。
しかし、想定戦闘回数・シーンが決まってしまえば、これは作る指針になるので、修正はそう難しくないと思います。

ここは正に自分の歴が浅すぎて(マップをまともに作ったことも無いので…)どのくらいを想定したら良いのか見当もつきません。
まずは、ハルマキ様作成のDBの詳細を確認してみます。
いえいえお気になさらず。流石にDB覗き見してからプレイはしてないですね。ズルはせずに自力で最後までクリアしていますが、いかんせん私がデフォ戦ゲーに慣れすぎていて(やってるゲームの傾向がばれるw)ある程度予測出来てしまうのでフェアでは無かったと思います。

実プレイ時間に対してゲーム内プレイ時間が妙に短いのはメニュー開きまくったのが大きいですね。毎戦終わる度に回復していたりメニュー画面で悩んでいた時間が長かったんだと思います。確かデフォルトのショップ開くだけでもデフォルトメニュー開いた扱いになっていた気がするので、そこでも加算されないと思いますがそこまで対処するのは無理だと思います。

エンカウント歩数ですがツクールの伝統的にデフォルト歩数は少なすぎて正直戦闘地獄なので、高めの設定でも倍にしておかないと厳しいと思います。意図的にFC並みのマゾゲー作るなら別ですが多分ウケないと思います……。
一戦当たりの被ダメージや消費MP、経験値などのレベルデザインは正直作者が考えれば良いので私もそこまで気にする必要は無いとは思いますが、目安としてヘルプファイルなんかを作って初心者向けの指針があった方が良いと思います。
 

munokura

ユーザー
ハルマキ様のサンプルデータベース ネオをざっくり見ると、最初のステップアップは7戦闘程度で、以降は15から22戦位になりそうでした。

今回はテストの短縮も含めて14戦程度で次ランクという設定のままで考えています。


シトラス 様
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/2000サンプルデータベース.843/#post-6288
雑魚敵が与えるダメージとしてちょうどいいのは最大HPの10分の1だと聞いたことがあります。
神無月サスケ 様
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/ゲームバランスを取る時の考え方について.425/#post-2961
味方の場合「その時のパーティーの想定レベルや装備」を考え、敵の数にもよりますが、「最大HPの6分の1」が「程よい強さの敵」と感じるようです。
当然、レベルが上がればダメージも減り、成長を実感できます。
ちょっとした強敵には「最大HPの4分の1」、かなりの強敵は「最大HPの3分の1」にしています。
特に、シミュレーションするとわかりますが、「最大HPの3分の1ダメージ」の敵には、1対1で戦うと、プレイヤーがベホマ級の魔法を使えても、苦戦します。
上記を参考にし、シトラス 様よりいただいたアドバイス
「装備を買わないことを想定してバランスを組み、買うのは裏技という感じ」
を参考に、装備が無い状態でバランスを取れるかゼロからしています。

1.守備力が低いキャラの受けるダメージが「最大HPの6分の1」
2.守備力の高いキャラの受けるダメージが「最大HPの10分の1」
3.中ボスは守備力が低いキャラの受けるダメージが「最大HPの3分の1」
くらいを目処に調整しています。

条件を明確にしていくと、大前提から変更する必要があることが分かりました。
まず、これまでのままだと、最大HP全般が低すぎて、防御力の調整だけではダメージの幅が取れませんでした。

解決法として、
1.最弱キャラのHPを大きく上げて、主人公防御力と敵攻撃力を決定。
2.勇者のHPを最弱キャラの1割くらい上げ、上記の敵攻撃力から防御力を算出。
という感じで条件を満たす設定を決めていきました。
EXCELのゴールシークが大活躍です。
(MVのデータを入れてみると、ぜんぜん違う結果になるので、計算式が違うんですかね???)

テストプレイを半分くらいやって、デフォルトでのブレス系は攻撃力の依存が強い事が分かり、そこを調整中です。
ドラクエのブレスってマホトーンが効かない貫通攻撃ってイメージだったんですが、2000のデフォルトだと攻撃職の全体攻撃みたいな感じなんですね。
ここはデフォルトのまま(基本数字のみの変更では)だと今のバランスでは合わないので、大きく変えると思います。

あと、新しい発見としては、攻撃魔法が魔王に使わせるには弱くなってしまったので、精神力をMAXにしたら地獄になりました(笑)。
計算式を検索したら出てきて、適当な答えが見つけられました。
精神力が魔法に関連しているとは思っていましたが、少し上がったくらいでは影響が少ないのも納得できました。
 
ハルマキ様のサンプルデータベース ネオをざっくり見ると、最初のステップアップは7戦闘程度で、以降は15から22戦位になりそうでした。

今回はテストの短縮も含めて14戦程度で次ランクという設定のままで考えています。


シトラス 様
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/2000サンプルデータベース.843/#post-6288


神無月サスケ 様
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/ゲームバランスを取る時の考え方について.425/#post-2961


上記を参考にし、シトラス 様よりいただいたアドバイス
「装備を買わないことを想定してバランスを組み、買うのは裏技という感じ」
を参考に、装備が無い状態でバランスを取れるかゼロからしています。

1.守備力が低いキャラの受けるダメージが「最大HPの6分の1」
2.守備力の高いキャラの受けるダメージが「最大HPの10分の1」
3.中ボスは守備力が低いキャラの受けるダメージが「最大HPの3分の1」
くらいを目処に調整しています。

条件を明確にしていくと、大前提から変更する必要があることが分かりました。
まず、これまでのままだと、最大HP全般が低すぎて、防御力の調整だけではダメージの幅が取れませんでした。

解決法として、
1.最弱キャラのHPを大きく上げて、主人公防御力と敵攻撃力を決定。
2.勇者のHPを最弱キャラの1割くらい上げ、上記の敵攻撃力から防御力を算出。
という感じで条件を満たす設定を決めていきました。
EXCELのゴールシークが大活躍です。
(MVのデータを入れてみると、ぜんぜん違う結果になるので、計算式が違うんですかね???)

テストプレイを半分くらいやって、デフォルトでのブレス系は攻撃力の依存が強い事が分かり、そこを調整中です。
ドラクエのブレスってマホトーンが効かない貫通攻撃ってイメージだったんですが、2000のデフォルトだと攻撃職の全体攻撃みたいな感じなんですね。
ここはデフォルトのまま(基本数字のみの変更では)だと今のバランスでは合わないので、大きく変えると思います。

あと、新しい発見としては、攻撃魔法が魔王に使わせるには弱くなってしまったので、精神力をMAXにしたら地獄になりました(笑)。
計算式を検索したら出てきて、適当な答えが見つけられました。
精神力が魔法に関連しているとは思っていましたが、少し上がったくらいでは影響が少ないのも納得できました。
ツクール2000の計算式はドラクエに近いのでHPとMP以外はちょっと数値が増えた位では反映されないんですよね……。敏捷性は別計算なのですが、命中率補正に影響するのは勿論VX以降のデフォ戦みたく行動順序決定時に±20%の揺らぎがあるのでこれまた面倒です。というかこの時代からMVまでずっと敏捷性の±20%ブレがついて回ると言う(XPはデフォ戦の仕様が異なるので割愛)。

と言う訳で理想のバランス目指して制作頑張って下さい(言い出しっぺの癖に卑怯w)。
 

munokura

ユーザー
とりあえず、装備なしのステータスのみで前述のバランスで作成しました。
で完成したものをプレイしてみたのですが…凄いヌルゲーな気がしてなりません。
・製作者なので、中身がわかっている。
・FCのDQ4までくらいの記憶しかない。<マゾゲー世代?
・クロノ・トリガーは面白かったが、簡単だったというイメージ。
あたりで、自分の感覚が皆さんと大きく違っているせいなのかも??

実際、ハルマキ様のサンプルDBでプレイしてみても、敵が弱いなーってイメージでしたし、そういうジェネレーションギャップなのでしょうかね?
よく分からなくなってきました(笑)

今、少し考えているのは、
1.この時点で軽く見ていただく…30分位で良いので。
2.次の装備があるバージョンへ進めて、調整したものを見てもらう。
というものです。

でも、この時点のものって公開するのも恥ずかしい感じなので、迷っています。
 

munokura

ユーザー
とりあえず、装備なしのステータスのみで前述のバランスで作成しました。
で完成したものをプレイしてみたのですが…凄いヌルゲーな気がしてなりません。
・製作者なので、中身がわかっている。
・FCのDQ4までくらいの記憶しかない。<マゾゲー世代?
・クロノ・トリガーは面白かったが、簡単だったというイメージ。
あたりで、自分の感覚が皆さんと大きく違っているせいなのかも??

実際、ハルマキ様のサンプルDBでプレイしてみても、敵が弱いなーってイメージでしたし、そういうジェネレーションギャップなのでしょうかね?
よく分からなくなってきました(笑)

今、少し考えているのは、
1.この時点で軽く見ていただく…30分位で良いので。
2.次の装備があるバージョンへ進めて、調整したものを見てもらう。
というものです。

でも、この時点のものって公開するのも恥ずかしい感じなので、迷っています。
とりあえず、このままステータスを6割位に減らして、減った分を装備に割り振る作業を開始しようとしたら…ベースの防御力が低すぎて装備に割り振りしきれない(笑)
自分は装備を揃えていくのはRPGの大きな楽しみの一つだと思っているので…最初からやりなおーし!
なんか、何だかんだ言って、数字はインフレしていっている気が…。
 

munokura

ユーザー
とりあえず、このままステータスを6割位に減らして、減った分を装備に割り振る作業を開始しようとしたら…ベースの防御力が低すぎて装備に割り振りしきれない(笑)
自分は装備を揃えていくのはRPGの大きな楽しみの一つだと思っているので…最初からやりなおーし!
なんか、何だかんだ言って、数字はインフレしていっている気が…。
修正確認・公開いたしました。
https://munokura.tk/archives/85

基本的に前作からMP・被ダメージを見直したものになります。
自分のテストからはかなりイージーに感じたので、ユーザには適切と感じていただるかテストいただきたく、お願いいたします。
 
修正確認・公開いたしました。
https://munokura.tk/archives/85

基本的に前作からMP・被ダメージを見直したものになります。
自分のテストからはかなりイージーに感じたので、ユーザには適切と感じていただるかテストいただきたく、お願いいたします。
またクリアさせていただきました。前回からメンバー変わっていません。
使用メンバー : アレックス・ブライアン・キャロル・デイジー
B1F : lv3
B2F : lv6
B3F : lv8
B4F : lv13
B5F : lv16
B6F : lv21
B7F : lv25
B8F : lv28
B9F : lv32
B10F : lv36
B11F : lv38
B12F一戦目 : lv39
B12F二戦目 : lv39

参考資料として旧Ver(メンバーは同じなので割愛)
B1F : lv4
B2F : lv6
B3F : lv9
B4F : lv15
B5F : lv20
B6F : lv23
B7F : lv26
B8F : lv30
B9F : lv33
B10F : lv35
B11F : lv38
B12F一戦目 : lv40
B12F二戦目 : lv42

旧Verと比較してまず全体的に難易度が下がったと思います。型落ち装備で最後までクリア出来ましたし。ただ敵の敏捷が高くLvを上げてもあまり先手を取れない事が多々あった事(適正帯では恐らく素早いキャラでも確定先制にならない)、通常攻撃と回復が強化されたにもかかわらず攻撃魔法(火炎のブレスや津波などのブレス系含む)の効果が据え置きで攻撃魔法の強みがあまり無くなってしまった事と回復が追いつく限り負けないバランスになってしまっています(前回のバランスに毒されているだけとも言う)。攻撃魔法の相対的弱体化はこちら側にとっても有利ではありますが後半の緊張感が無くなったと思います。
敏捷の値はブライアンとゴメス以外が適正帯で高確率(確定では無い)で先制、エンリュウとヘレンで確定先制になる位が丁度良いと思います。素早いキャラで「行動できない」状態異常にする相手に先手を取れないのはストレスになると思いますので。
通常攻撃・攻撃魔法・回復のバランスはとても難しいですが、通常攻撃と攻撃魔法の調整は通常攻撃を弱くするか魔法で弱点を突いた際の補正を大きくするかの二つがあります。HPと回復回りはHPのスケールはVer2、回復効果はVer1でHP多め回復弱めのバランスにし相対的にダメージを引き上げると回復して即立て直しが出来なくなるので戦略性が増します。

そして言い出しっぺなのですが覚書で書いたバランスは思ったより良くない気がしてきました……。なんやかんや言いながらプロがやっているので最低限のバランスは取れていたんだなぁ。回復最強で超ヌルゲーだけど。
 

munokura

ユーザー
またクリアさせていただきました。前回からメンバー変わっていません。
今回もクリアまでの感想をいただき、ありがとうございます!
読み返してみて、俊敏性の調整ができれば合格!な感じでしょうか?

▼俊敏性について
俊敏性については気をつけて設定したつもりです。
発想はリンクス様と大差ないと思いますが、知識の差が大きそうです。

ちなみに、下記のような序列になっています。

ブライアン=ゴメス<アレックス<デイジー<キャロル=シャディ<ヘレン<エンリュウ
※右ほど素早いです。しかし、差は大きくありません。

想定レベルのアレックスと敵の俊敏性とを合わせて、最初は先手を取れなくても想定レベルに達するとブライアン・ゴメス以外は、俊敏性は上回る設定にしています。
行動の順序の計算式が見つからないので、どのくらい調整したら良いのか分からず、とりあえず拮抗すれば、それなりに機能すると考えて設定しました。
攻撃順の計算式が分かれば、もう少し突っ込んで設定できるのですが、20%くらいのブレと考えて良いのでしょうか?

その前提だとして、主人公毎の俊敏性のブレを大きくし、敵の俊敏性はその中間を取る必要がありそうですね。
メイジやヒーラーの俊敏性と敵の俊敏性は先頭のキモだと思います。
今回はヒーラーが「クイックムーブ」を覚えるので、そこで使わせるという前提で考えていました。
あまりにも、先手が簡単に取れると戦略性がないかな?と…これがマゾゲー的発想なのでしょうか?


▼魔法について
回復魔法だけ単体に向けての消費MPを少し下げました。
最大HPを全体的に20%くらい上げました。

攻撃魔法については、おっしゃる通り据え置きです。
敵HPも大半が据え置きです。
受けている印象は、前バージョンから他要素だけが上がっているので、相対的に下がっている印象を受けているのが大きいと思います。
一応、「1スキル、1撃必殺」の印象を持てる範囲で想定レベルと敵HPを決めているので、変えない方が良い気がしています。

敵からの攻撃魔法の威力は相対的に下がっていると思います。
ただ、そこもボスは精神力を上げて、主人公が使うよりもかなり強い威力が出るようになっていると思います。


▼ブレス
ブレスについては、魔法というよりも攻撃職の特技という位置づけのようなので、分けました。
今回は、攻撃力からの影響をかなり下げました。
デフォルトのままで、今回の敵ステータス(インフレしてます)だと、2ブレスで瀕死でした。
(主人公防御力を上げる為に、敵攻撃力を上げた影響です。主人公防御力を上げたのは、上述の防具の割り振りの為なのですが…)
ここは、ブレスの基本ダメージを変えるだけで調整は簡単です。
しかし、どちらかというと敵(フロアボス)の攻撃パターンでブレスの回数をかなり減らしている(ターンで決定・優先度は微妙に低い)ことの方が影響が大きいと思います。
また、「必殺確率」と「連続攻撃」は封印(ミノタウロスを除く)しています。
これがあるだけで、バランスの取りようがなくなってしまうので。

▼デフォルトDBについて
デフォルトDBでこのゲーム形式を使ったらどうなるのか実験してみました。
1/3くらいしか体験できていないですが、とてもバランスが良いとは…。
アレックス・ブライアン・デイジー・キャロル(今後デフォPT)でやってみても、無手・裸でも2Fの敵までは簡単に渡り合えます。
エンリュウが最強とか、魔法が使えるキャラの方が強いとか言われるのが良く分かりました。
「素人がそのまま作っても破綻しない」のを目的にしたDBなら、これもありなのかも知れない、そんな印象でした。
(ヌルいけど面白い?<直球)

中ボスが作りにくいのが印象として強いです。
戦闘テストでやってみて、ワイバーンがLv.20くらい相当と見込みました。
これで、ストーリーに合わせて配置するってのは、ハードル高めだと思います。
もちろん、中ボスが必要がないストーリーは沢山ありますから、そういう想定であれば、それでも良いのですが、以降の中ボスっぽい敵が、どの辺りで出すべきか、自分で戦闘テストをしてみないと分からないってのも不親切と感じます。

話題には挙がらないようですが、VXとかVX Aceとかは、この辺りは問題にならないデフォルトなのでしょうか?
(持っていないので、分からない…体験版見てみますかね…)
 
最後に編集:
今回もクリアまでの感想をいただき、ありがとうございます!
読み返してみて、俊敏性の調整ができれば合格!な感じでしょうか?

▼俊敏性について
俊敏性については気をつけて設定したつもりです。
発想はリンクス様と大差ないと思いますが、知識の差が大きそうです。

ちなみに、下記のような序列になっています。

ブライアン=ゴメス<アレックス<デイジー<キャロル=シャディ<ヘレン<エンリュウ
※右ほど素早いです。しかし、差は大きくありません。

想定レベルのアレックスと敵の俊敏性とを合わせて、最初は先手を取れなくても想定レベルに達するとブライアン・ゴメス以外は、俊敏性は上回る設定にしています。
行動の順序の計算式が見つからないので、どのくらい調整したら良いのか分からず、とりあえず拮抗すれば、それなりに機能すると考えて設定しました。
攻撃順の計算式が分かれば、もう少し突っ込んで設定できるのですが、20%くらいのブレと考えて良いのでしょうか?

その前提だとして、主人公毎の俊敏性のブレを大きくし、敵の俊敏性はその中間を取る必要がありそうですね。
メイジやヒーラーの俊敏性と敵の俊敏性は先頭のキモだと思います。
今回はヒーラーが「クイックムーブ」を覚えるので、そこで使わせるという前提で考えていました。
あまりにも、先手が簡単に取れると戦略性がないかな?と…これがマゾゲー的発想なのでしょうか?


▼魔法について
回復魔法だけ単体に向けての消費MPを少し下げました。
最大HPを全体的に20%くらい上げました。

攻撃魔法については、おっしゃる通り据え置きです。
敵HPも大半が据え置きです。
受けている印象は、前バージョンから他要素だけが上がっているので、相対的に下がっている印象を受けているのが大きいと思います。
一応、「1スキル、1撃必殺」の印象を持てる範囲で想定レベルと敵HPを決めているので、変えない方が良い気がしています。

敵からの攻撃魔法の威力は相対的に下がっていると思います。
ただ、そこもボスは精神力を上げて、主人公が使うよりもかなり強い威力が出るようになっていると思います。


▼ブレス
ブレスについては、魔法というよりも攻撃色の特技という位置づけのようなので、分けました。
今回は、攻撃力からの影響をかなり下げました。
デフォルトのままで、今回の敵ステータス(インフレしてます)だと、2ブレスで瀕死でした。
(主人公防御力を上げる為に、敵攻撃力を上げた影響です。主人公防御力を上げたのは、上述の防具の割り振りの為なのですが…)
ここは、ブレスの基本ダメージを変えるだけで調整は簡単です。
しかし、どちらかというと敵(フロアボス)の攻撃パターンでブレスの回数をかなり減らしている(ターンで決定・優先度は微妙に低い)ことの方が影響が大きいと思います。
また、「必殺確率」と「連続攻撃」は封印(ミノタウロスを除く)しています。
これがあるだけで、バランスの取りようがなくなってしまうので。

▼デフォルトDBについて
デフォルトDBでこのゲーム形式を使ったらどうなるのか実験してみました。
1/3くらいしか体験できていないですが、とてもバランスが良いとは…。
アレックス・ブライアン・デイジー・キャロル(今後デフォPT)でやってみても、無手・裸でも2Fの敵までは簡単に渡り合えます。
エンリュウが最強とか、魔法が使えるキャラの方が強いとか言われるのが良く分かりました。
「素人がそのまま作っても破綻しない」のを目的にしたDBなら、これもありなのかも知れない、そんな印象でした。
(ヌルいけど面白い?<直球)

中ボスが作りにくいのが印象として強いです。
戦闘テストでやってみて、ワイバーンがLv.20くらい相当と見込みました。
これで、ストーリーに合わせて配置するってのは、ハードル高めだと思います。
もちろん、中ボスが必要がないストーリーは沢山ありますから、そういう想定であれば、それでも良いのですが、以降の中ボスっぽい敵が、どの辺りで出すべきか、自分で戦闘テストをしてみないと分からないってのも不親切と感じます。

話題には挙がらないようですが、VXとかVX Aceとかは、この辺りは問題にならないデフォルトなのでしょうか?
(持っていないので、分からない…体験版見てみますかね…)
ツクール2000の敏捷性ですが、行動順序の判定はヘルプには記述されていませんが調べた所個人サイト様にありましたのでリンクを張らせていただきました。どうやらVX以降のデフォルトスクリプトと同じく敏捷性の値 + 5 ~ +20%の範囲で変動する様です(敏捷性100の場合100 + 5 = 105となり敏捷判定値は105~126の値をとりうる)。2kはXP以降の様にスクリプト等を使って変更出来ないので、デフォ戦を使う場合命中補正共々嫌でもこの仕様と付き合わないといけない様です。

◇電波塔横13番街 4-8 ※敏捷性による行動順の再検証※
http://www007.upp.so-net.ne.jp/spas13/2000tips04-08.html

個人的には敏捷性は厳密に設定されていた方が良いと思います。昔は適当に設定していましたがプレーヤー目線だと戦略性の面でやはり先制出来るかどうかで状況が結構変わるので運ゲーになるのはキツイですね。

魔法の消費減っていたんですね。言われてみればほとんどアイテム無しで行けてましたので大分長期戦がやりやすくなったと思いますが、十分な耐久を持つパーティーだとマジックウォーターやミラクルドロップでMP回復すると更に粘れるので実際のゲームではMP回復効果を落としたりあまりばらまかない様にした方がバランスが取れます。ブレスは物理属性の魔法という位置付けなら納得です。前回食らっただけで致命傷だった事を考えれば捌きやすくなったので威力自体は丁度良いと思います。
旧Verは中盤以降雑魚の魔法やブレスでかなり消耗させられていたので。
「必殺」の最終値三倍補正は正直恐ろしく不安定だと思います。防御力低い相手でないと意味が無いですし敵が使うと味方のHPで耐久力を差別化しないといけなくなるので防御力が死にステに……。ついでに言うと味方の攻撃力デバフも無力化につながるので対策が必要になりますね。一方二回攻撃は実質ダメージ・状態異常発動率二倍とそもそもズルなのであまり気にしなくても良いと思います。もし使うなら終盤に序盤並みの攻撃力で状態異常無し(命中は下げても下げなくても良い)とかになりますが。

最後にVX系のDBについてですが、XP以降のデフォ戦はいじり易くなった分あまり見かけないのでデフォルトDBについて語れる事が無いですね……。ただ、四桁以上のHPやダメージを扱いやすくする為か(VX以降の)計算式は攻撃力 * 4 - 防御力 * 2と、2k(ドラクエ)の攻撃力 / 2 - 防御力 / 4から係数を極端に引き上げただけなのでかなり大味とは聞きますね。まあ百聞は一見に如かずですのでセールしたタイミングでVXかAceを買って実際に確かめると良いと思います。
 
最後に編集:

ハルマキ

ユーザー
すいません、横から失礼します。
VX以降のデフォルト計算式は
物理攻撃が攻撃力 * 4 - 防御力 * 2になっています。

正直な話、VXもVXAceもデフォルトでの戦闘バランスは
あまりよろしくないように思います。
というのも、データベース量が2000と比べると少なく、
エネミー間の能力値も急激に間が空いていたりします。
また、VXAceに至ってはデフォルトの武器、防具データは
上位品と下位品で強さの差がそこまでなかったりします。

僕がVXとVXAceのデフォルトデータベースを見た感じではそんな感じですね。
 
トップ