2000サンプルデータベース

すいません、横から失礼します。
VX以降のデフォルト計算式は
物理攻撃が攻撃力 * 4 - 防御力 * 2になっています。

正直な話、VXもVXAceもデフォルトでの戦闘バランスは
あまりよろしくないように思います。
というのも、データベース量が2000と比べると少なく、
エネミー間の能力値も急激に間が空いていたりします。
また、VXAceに至ってはデフォルトの武器、防具データは
上位品と下位品で強さの差がそこまでなかったりします。

僕がVXとVXAceのデフォルトデータベースを見た感じではそんな感じですね。
大変失礼いたしました。
自分でも調べ直しましたがその通りですね。余談ですがVXだけスクリプト見ないといけないので分かりにくい上、改造のハードルが高いと感じました。
前回の投稿は修正しましたがどこで勘違いしたのでしょうか?

そしてVX以降での情報を教えていただきありがとうございます。という事はデフォルトDBは歴代を通してもそれほどバランスは良くないという事になりますね。まだ2003とXPの情報がありませんがこの分だとどちらもあまり期待出来なそうですね。
 

munokura

ユーザー
俊敏性を調整しました。
下記にサンプルゲームをアップいたしました。
https://munokura.tk/archives/105
ご意見をいただければ幸いです。

頂いたデータから、22%の差が無くては確実な行動順にならないと判断しました。
しかし、実験した所、レベルでの伸びの問題かどうか原因はイマイチ定かではありませんが、あまり確実な差にならなかったので、思い切って、40%の差をつけました。

ブライアン=ゴメス<アレックス<<<<デイジー<キャロル=シャディ<ヘレン<エンリュウ
※ <が1つで10%の差をつけました。
敵の俊敏性はアレックスの想定レベル少し上となっています。
単純に重装備が装備できる3キャラだけが遅いという設定です。

それと、デイジーとヘレンの補助魔法の設定を変更しました。
デイジー:バッファー
ヘレン:デバッファー
と位置づけを明確にしました。

これまで使ったことがなかったウェポンブレスを使ったら、ボスの打倒レベルがさらに下がったように感じました。
ブライアンとデイジーが居れば、他はおまけなイメージ…。
 
俊敏性を調整しました。
下記にサンプルゲームをアップいたしました。
https://munokura.tk/archives/105
ご意見をいただければ幸いです。

頂いたデータから、22%の差が無くては確実な行動順にならないと判断しました。
しかし、実験した所、レベルでの伸びの問題かどうか原因はイマイチ定かではありませんが、あまり確実な差にならなかったので、思い切って、40%の差をつけました。

ブライアン=ゴメス<アレックス<<<<デイジー<キャロル=シャディ<ヘレン<エンリュウ
※ <が1つで10%の差をつけました。
敵の俊敏性はアレックスの想定レベル少し上となっています。
単純に重装備が装備できる3キャラだけが遅いという設定です。

それと、デイジーとヘレンの補助魔法の設定を変更しました。
デイジー:バッファー
ヘレン:デバッファー
と位置づけを明確にしました。

これまで使ったことがなかったウェポンブレスを使ったら、ボスの打倒レベルがさらに下がったように感じました。
ブライアンとデイジーが居れば、他はおまけなイメージ…。
ウェポンブレス(攻撃力アップ)はバフ4種類の中で一番強いバフなので相当弱くするか廃止するしか無いのが辛い所です……。デバフもウェポンカース(攻撃力ダウン)がやはり抜きん出てます。自分は攻撃関係は弱めで行く事にしました。
2kの仕様上ウェポン○○とアーマー○○(防御力アップ/ダウン)は物理が強い事もあって効果が大きい反面、スピリット○○(精神力アップ/ダウン)と○○ムーブ(敏捷性アップ/ダウン)は魔法が弱かったり一定以上敏捷性があれば必要無い事からどちらも効果が薄いのも痛いんですよね。戦闘終了か戦闘不能になるまで永続なのも調整を難しくしているというか。

2k(といってもシリーズ全般であまり変わっていませんが)の能力は 攻撃 >>> 防御 >>>>> 精神 >>>>>>> 敏捷 の価値なので魔法や敏捷性を売りにしたキャラはどうあがいても使い物にならないのが痛いです。敏捷は物理の命中率下げれば活きて来るかもしれませんが今度は物理が当て辛くなるバランスになり……。

あっちを立てればこっちが立たず、う~んどうしたものか。
 
最後に編集:

munokura

ユーザー
ウェポンブレス(攻撃力アップ)はバフ4種類の中で一番強いバフなので相当弱くするか廃止するしか無いのが辛い所です……。デバフもウェポンカース(攻撃力ダウン)がやはり抜きん出てます。自分は攻撃関係は弱めで行く事にしました。
2kの仕様上ウェポン○○とアーマー○○(防御力アップ/ダウン)は物理が強い事もあって効果が大きい反面、スピリット○○(精神力アップ/ダウン)と○○ムーブ(敏捷性アップ/ダウン)は魔法が弱かったり一定以上敏捷性があれば必要無い事からどちらも効果が薄いのも痛いんですよね。戦闘終了か戦闘不能になるまで永続なのも調整を難しくしているというか。

2k(といってもシリーズ全般であまり変わっていませんが)の能力は 攻撃 >>> 防御 >>>>> 精神 >>>>>>> 敏捷 の価値なので魔法や敏捷性を売りにしたキャラはどうあがいても使い物にならないのが痛いです。敏捷は物理の命中率下げれば活きて来るかもしれませんが今度は物理が当て辛くなるバランスになり……。

あっちを立てればこっちが立たず、う~んどうしたものか。
下記ページを見たり、ヘルプを読んでから、デフォルト設定を見ると、精神関係度がそのままなのがマズイのかと思いました。
http://hc2.seikyou.ne.jp/home/flammie/2/t2k.htm

ブレスは攻撃関係度が大きかったので、それを下げたことで調整できました。
なので、バフ・デバフ魔法は精神関係度を調整して様子を見てみます。
精神力も、感覚で設定したままなので、もう少し見直そうかと思います。


俊敏性は上げ過ぎると、回避率が上がり過ぎて何とも緊張感に欠けますね。
デイジー以降はもっと下げても良いのかも…。

もはや、バランスを取るパズルゲームになってきた模様(笑)


2000のデフォルトDBで同形式のゲームを少しやってみていますが、パーティ人数で難易度が段違いですね。
勇者1人旅でスタートとか無理です。
デイジーとか魔法が使えて、とりあえずお金を稼いで装備を揃えられるところからスタートって感じでした。
あのバランスでDQ2的な徐々に仲間が集まるストーリーだと、順が全く逆になりそうに感じました。
デイジー、キャロル(ヘレン・アレックス・ゴメス)、ブライアン(エンリュウ)の順で仲間にしないと難しそうですね。
※居ない子は忘れます。

神託を受けた魔法使いが勇者を探す旅に出るってストーリーなら、成り立ちそうでしょうか?
 
ウェポンブレス(攻撃力アップ)はバフ4種類の中で一番強いバフなので相当弱くするか廃止するしか無いのが辛い所です……。デバフもウェポンカース(攻撃力ダウン)がやはり抜きん出てます。自分は攻撃関係は弱めで行く事にしました。
2kの仕様上ウェポン○○とアーマー○○(防御力アップ/ダウン)は物理が強い事もあって効果が大きい反面、スピリット○○(精神力アップ/ダウン)と○○ムーブ(敏捷性アップ/ダウン)は魔法が弱かったり一定以上敏捷性があれば必要無い事からどちらも効果が薄いのも痛いんですよね。戦闘終了か戦闘不能になるまで永続なのも調整を難しくしているというか。

2k(といってもシリーズ全般であまり変わっていませんが)の能力は 攻撃 >>> 防御 >>>>> 精神 >>>>>>> 敏捷 の価値なので魔法や敏捷性を売りにしたキャラはどうあがいても使い物にならないのが痛いです。敏捷は物理の命中率下げれば活きて来るかもしれませんが今度は物理が当て辛くなるバランスになり……。

あっちを立てればこっちが立たず、う~んどうしたものか。
攻撃バフ/デバフのアプローチもう一つありました。永続なのを開き直ってバイキルト/逆バイキルトにしてしまう方法もありかもしれません。効果量999にすれば必ず元の値の200%(バフの上限)になるので物理キャラの火力を大幅に底上げ出来ます。これだけ強力だと消費MPも極端に大きくしないと意味が無いですが。

結局死ぬまで永続という事は死ぬ程弱いとどれほど強力でも使い物にならず、適正な強さだと無双出来てしまいこちらが上回っているとそもそもバフが不要なんですよね。XP以降のバフ/デバフの方がやはりというか洗練されてはいますし、2kデフォ戦でバフ/デバフを廃止する事が多いのもうなずけます。
 
自分がデータベースを作っていたときは魔法属性の耐性を

A:800% 雑魚の弱点ダメージ
B:760% ボスの弱点ダメージ
C:420% 戦士キャラが受ける魔法攻撃の倍率
D:400% 勇者・魔法戦士タイプが受ける攻撃の倍率・敵が弱点でない魔法を受ける倍率
E:380% 戦士キャラが受ける物理攻撃の倍率

とし、物理属性は半分になっています。
そして、下級魔法・特技の精神関係度を5にすることにより

物理攻撃:5×200%×(攻撃力/20 ー 防御力/40) = (攻撃力/2 ー 防御力/4)
魔法攻撃:5×400%×(自分精神力/40 ー 相手精神力/80) = (自分精神力/2 ー 相手精神力/4)

となるので、通常攻撃に並びます。
あとは、上級魔法、特技の関係度を6以上にすればいいわけです。

強化魔法に関しては、デフォ戦であれば貴重・高額アイテムからのみ発動できるというのも
悪くないかもしれません。
 
今更ですが2kだと「いてつくはどう」がデフォルトに無く作る事も出来ないですね。「いてつくはどう」はとにかく嫌われている印象がありますがインフレを避けるという意味では必要悪だったのかもしれません。
 

ハルマキ

ユーザー
一応バトルイベントを使うことでデフォでも擬似的にいてつくはどうを作ることはできますよ。

味方を戦闘不能にした後すぐに戦闘不能を解除するというやり方です。
戦闘不能になったら能力値アップ(とダウン)が解除されるので。

ただ、変数使ってHPを現在値まで戻す処理が必要なのと、仕様上敵専用になるのがデメリットです。

追記:
作り方書いてあるページを見つけました。
参考になるかなと思います。
http://so9so9.web.fc2.com/rire-/help-2000.html
 
一応バトルイベントを使うことでデフォでも擬似的にいてつくはどうを作ることはできますよ。

味方を戦闘不能にした後すぐに戦闘不能を解除するというやり方です。
戦闘不能になったら能力値アップ(とダウン)が解除されるので。

ただ、変数使ってHPを現在値まで戻す処理が必要なのと、仕様上敵専用になるのがデメリットです。
調べた時にまさにその通りのやり方があったのですが、この方法だと戦闘不能を経由する必要があるのでデバフや状態異常といったマイナス補正まで消してしまうんですよね。
「いてつくはどう」を受け、上がった能力が下がるが下がった能力や状態異常はそのままに出来れば良かったのですが……。

追記
一人旅でもダミーを入れれば使えるのでやりたい事が出来ない癖に妙な所ではしっかりしているんですよね。せめてバトルイベントで敵味方の状態異常の判定が出来れば。
 
最後に編集:
素早さ強化を活かしたければ、極端に素早かったり強化を使う敵がいるというのはどうでしょうか。
つまり、プレイヤー側に対して素早さが1.5倍ほどの敵がいて、それに追いつくため
素早さ強化を使うというイメージです。
 
素早さ強化を活かしたければ、極端に素早かったり強化を使う敵がいるというのはどうでしょうか。
つまり、プレイヤー側に対して素早さが1.5倍ほどの敵がいて、それに追いつくため
素早さ強化を使うというイメージです。
(個人的に)糞仕様だと思っている敏捷性の物理攻撃への命中補正も踏まえると理に適っていると思います。まあ命中補正の無くなったVX以降の敏捷性は2kとは対照的に要らない子ですが……。
この方法なら遅い物理キャラは攻撃を当てるのも一苦労なので敏捷を補正してあげて攻撃を当てられる様にする、といった感じで敏捷以外の能力を高めに設定する事で個性付けも出来ますね。問題点としてはボスはともかく雑魚では「遅い・当たらない」と完全に役立たずなので経験値取得機会や初期能力はかなり配慮する必要がありますが。

敏捷低下は暗闇などの命中低下の状態と組み合わせて物理を避ける事に活路を見出すしか無さそうです。
例えば互いに敏捷100で命中率70%の攻撃を受けたとして攻撃側の敏捷性を半減させても単体では55%と補正が小さいですが、命中低下という状態の命中補正が50%として掛け合わせると(少数は切り上げられて)28%まで低下します。回避アップの減算がどこで行われるかは不明ですが、最終値にかかる場合防具を付けていれば3%まで低下するはずです。
命中が低いが威力の高い攻撃を繰り出す相手へのアプローチとしては相手の攻撃を下げたりこちらの防御を上げるといった方法もありますが、攻撃と防御のバランスが悪いと一方的になりがちなので運ゲーとは言え一定のダメージが見込めるこの方法は比較的バランスが取り易いと思われます。

こうして見るとバフ/デバフではダメージに直接影響しない分敏捷性が一番調整楽な気がしてきました。
 

munokura

ユーザー
攻撃バフ/デバフのアプローチもう一つありました。永続なのを開き直ってバイキルト/逆バイキルトにしてしまう方法もありかもしれません。効果量999にすれば必ず元の値の200%(バフの上限)になるので物理キャラの火力を大幅に底上げ出来ます。これだけ強力だと消費MPも極端に大きくしないと意味が無いですが。

結局死ぬまで永続という事は死ぬ程弱いとどれほど強力でも使い物にならず、適正な強さだと無双出来てしまいこちらが上回っているとそもそもバフが不要なんですよね。XP以降のバフ/デバフの方がやはりというか洗練されてはいますし、2kデフォ戦でバフ/デバフを廃止する事が多いのもうなずけます。
そのアイディア(効果量999にすれば必ず元の値の200%)をいただいて、最も影響力がないとされるスピリットブレスを使って「今のはメラゾーマではない…メラだ」を実現しようと調整中です。

これを実現するのに、
・魔法の精神関係度を大きくする必要がある。
・魔術師系の精神成長具合を大きくしないと、影響を実感できない。
・魔法のスキル効果が、レベルにより流動的になるので、スキル1撃で倒せるという前提の敵HPの想定要素が増える。
といった感じで、なかなか難儀しています。

リカバー系と同じで、消費MPを大幅に上げてボス戦専用という感じにすると存在感があって良いんじゃないかと考えています。

俊敏性はやはり、ヒーラーがボスより早く動けるか微妙な時に魔法を使って戦略的に安心感を得るバランスが存在感を引き立てられると考えています。


自分がデータベースを作っていたときは魔法属性の耐性を

A:800% 雑魚の弱点ダメージ
B:760% ボスの弱点ダメージ
C:420% 戦士キャラが受ける魔法攻撃の倍率
D:400% 勇者・魔法戦士タイプが受ける攻撃の倍率・敵が弱点でない魔法を受ける倍率
E:380% 戦士キャラが受ける物理攻撃の倍率

とし、物理属性は半分になっています。
そして、下級魔法・特技の精神関係度を5にすることにより

物理攻撃:5×200%×(攻撃力/20 ー 防御力/40) = (攻撃力/2 ー 防御力/4)
魔法攻撃:5×400%×(自分精神力/40 ー 相手精神力/80) = (自分精神力/2 ー 相手精神力/4)

となるので、通常攻撃に並びます。
あとは、上級魔法、特技の関係度を6以上にすればいいわけです。

強化魔法に関しては、デフォ戦であれば貴重・高額アイテムからのみ発動できるというのも
悪くないかもしれません。

シトラス様の設定は、理にかなっていると思うのですが、ちょっと上級者向けかな…という印象です。
正直、今の自分では「あーそーゆーことね 完全に理解した」とは言えません(笑)
挑戦しようとしている自分が簡単に理解できない領分ということは、このDBが完成してもツクール入門者・初級者が流用する事はできても応用はできないんじゃないかな…と思います。

ただ、強化魔法をアイテムでのみ発動できるという作品は見たような気がしますので「あれはそういう意図があったのかな」という腹に落ちた感じがします。
パーティに使い手が居なくてもその代替があれば、それは自由度を上げられますね。
使わせていただきます。
 

munokura

ユーザー
攻撃バフ/デバフのアプローチもう一つありました。永続なのを開き直ってバイキルト/逆バイキルトにしてしまう方法もありかもしれません。効果量999にすれば必ず元の値の200%(バフの上限)になるので物理キャラの火力を大幅に底上げ出来ます。これだけ強力だと消費MPも極端に大きくしないと意味が無いですが。
バフの上限について詳しく教えてください。
ヘルプやネットを検索しても見つけられませんでした。
「元の値の200%」は結果の値が999を越えた場合でも作用するのでしょうか?
例えば、バフを掛ける前の主人公の攻撃力が800だった場合は、1600になりますか?それとも999になるのでしょうか?

能力値の増減のヘルプには「・各能力値がとる範囲は、最大MPのみ0~999で、他は1~999です。」とあるので、999でしょうか?
また、「元の値の200%」というのはヘルプのどこに記載されているのでしょうか?
ヘルプに無いのであれば、皆さんの経験則的なデータがあるのだと思う(古いソフトですから)のですが、そのような法則や式が見られるところはありますか?

質問ばかりで申し訳ございません。
 
バフの上限について詳しく教えてください。
ヘルプやネットを検索しても見つけられませんでした。
「元の値の200%」は結果の値が999を越えた場合でも作用するのでしょうか?
例えば、バフを掛ける前の主人公の攻撃力が800だった場合は、1600になりますか?それとも999になるのでしょうか?

能力値の増減のヘルプには「・各能力値がとる範囲は、最大MPのみ0~999で、他は1~999です。」とあるので、999でしょうか?
また、「元の値の200%」というのはヘルプのどこに記載されているのでしょうか?
ヘルプに無いのであれば、皆さんの経験則的なデータがあるのだと思う(古いソフトですから)のですが、そのような法則や式が見られるところはありますか?

質問ばかりで申し訳ございません。
実は能力値が0以下や1000以上の値をとるのは非戦闘時の内部処理だけでして、表示上は1や999ですが内部的にはマイナスとかになっています。能力値に1や999の値が含まれているキャラに「種」カテゴリのアイテムを使うか能力値を変化させるイベントを実行し、該当する能力が変化する装備を変更すると分かりやすいです。
例: 攻撃力1(内部値は-100)のキャラに攻撃力500の武器を装備させた場合400となります。

ただ限界突破(?)していても戦闘時にはそれぞれ1と999に丸められてしまうので、上限を突破した際の利点は能力値補正が劣悪だが有用な効果を持つ装備の性能をフルに引き出せる事や能力値が下がるイベントに当たっても損害が減る程度です。逆にマイナスの場合はどんなに補正が優れている装備にしようが能力が上がるイベントに遭遇しようが、借金を返しきるまで一切上げる事が出来なくなります。
ご質問されているバフ/デバフによる能力値補正ですが、バフは元値の200%までで補正の結果999を上回っていたとしても丸め処理の影響を受けません。よって 800*2 = 1600 となります。

当然ですがDBからは上限や下限を超える値を直接設定出来ませんのでイベントで設定する必要があります。変数を活用すれば恐らく±999999までは確実に変動させる事が出来ますが実際の上下限は不明です。
 

munokura

ユーザー
実は能力値が0以下や1000以上の値をとるのは非戦闘時の内部処理だけでして、表示上は1や999ですが内部的にはマイナスとかになっています。能力値に1や999の値が含まれているキャラに「種」カテゴリのアイテムを使うか能力値を変化させるイベントを実行し、該当する能力が変化する装備を変更すると分かりやすいです。
例: 攻撃力1(内部値は-100)のキャラに攻撃力500の武器を装備させた場合400となります。

ただ限界突破(?)していても戦闘時にはそれぞれ1と999に丸められてしまうので、上限を突破した際の利点は能力値補正が劣悪だが有用な効果を持つ装備の性能をフルに引き出せる事や能力値が下がるイベントに当たっても損害が減る程度です。逆にマイナスの場合はどんなに補正が優れている装備にしようが能力が上がるイベントに遭遇しようが、借金を返しきるまで一切上げる事が出来なくなります。
ご質問されているバフ/デバフによる能力値補正ですが、バフは元値の200%までで補正の結果999を上回っていたとしても丸め処理の影響を受けません。よって 800*2 = 1600 となります。

当然ですがDBからは上限や下限を超える値を直接設定出来ませんのでイベントで設定する必要があります。変数を活用すれば恐らく±999999までは確実に変動させる事が出来ますが実際の上下限は不明です。
回答頂き、ありがとうございます。
なかなか複雑な仕様のようですね。
参考にさせていただきます。
 
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