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Dr.ゴトー相談所

Dr.ゴトー2018-02-04に開始した「雑談」の中の討論

  1. Dr.ゴトー

    Dr.ゴトー ユーザー

    このスレでは、ゲーム制作における、考え、悩み、相談、等々 について、
    Dr.ゴトーザックリお答えします! お気軽に書き込みどうぞ!
     
    #1
    terunon, 開拓者, 8787&クラウ他2人がいいね!しています
  2. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    では、質問します。
    ゲーム制作における心理学として、
    ・なぜゲームを作りたくなるのか?承認欲求だけでやれるのか?

    ・不幸力が高くなれば、想像力が研ぎ澄まされるらしいが、不幸力が想像力にどこまでつながるのか?

    ・完璧主義なほど、ゲームが完成しないのは本当か?

    ・クレクレ君から、なぜアゲルちゃんになろうとする割合がどれくらいいるのか?

    ・合理的主義者気質と理想主義者気質のゲーム制作傾向
     
    最後に編集: 2018-02-04
    #2
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  3. Dr.ゴトー

    Dr.ゴトー ユーザー

    なかなかハードなテーマですね! では順番に答えましょう!
    ・なぜゲームを作りたくなるのか?
    人は趣味というものを持ちます。勿論ゲームを作る人はそっち方面の趣味でしょう。
    始めはプレイヤーとしてゲームを遊びますが、慣れてくると物足りなさを感じます。
    そして思うのです。
    「私ならこうしたい」「こういう世界を作りたい」「このゲームのアレンジしたい」と。
    これは一例です。
    もうひとつは、「暇」があるケース。
    暇な時間というのは、不快です。なので、何かをしようとします。
    その方向が、ゲーム制作なのでしょう。
    もちろん、自分はゲーム興味無いんで、外で釣りをします!という人もいます。
    忙しくても作ってる方がいますが、それは延長線上で、初めのきっかけは暇がある時期だったのではないでしょうか。
    これがDr.ゴトーの答えになります。勿論、異論はあるでしょう!
     
    #3
  4. Dr.ゴトー

    Dr.ゴトー ユーザー

    ・不幸力が高くなれば、想像力が研ぎ澄まされるらしい
    これは初耳ですが、ゴトーはひとつの予想を立てます。
    人は恐らく、偉くなればなるほど、人生に満足なほど、
    想像部分が減り、現実部分を見るようになるのかもしれません。
    幸せなので不満が無いということは、喜怒哀楽のうち、怒と哀を感じる事が少ないのです。
    不幸な方は、喜怒哀楽全てを感じる事が多いのでしょう。
    体験する感情が多いので、勿論、想像する余地も増えるでしょう。
    そして、不幸力が想像力にどこまでつながるのか?については、
    個人差ではありますが、妄想力が大いに影響するでしょう。
    即ち、感情の感性が高く、妄想力が高い場合、最強クラスとなります。
     
    #4
    猫二郎 がいいね!しました
  5. Dr.ゴトー

    Dr.ゴトー ユーザー

    ・完璧主義なほど、ゲームが完成しないのは本当か?
    これは、ゲームに限らず完璧主義というのは何事も遅くなります。
    一般的に気にしなくてもいい部分を気にするからです。
    その反面、気にするべきポイントを見極める事が出来る修行を積むと、
    素晴らしいクオリティーを生み出します。

    ・クレクレ君から、なぜアゲルちゃんになろうとする割合がどれくらいいるのか?
    どういう状況下であるかによりますが、
    クレクレ君の時に、貰う嬉しさを感じ、自分も誰かに何かをしてあげたい!喜ぶはず!
    という具合で、アゲルちゃんになるのです。割合は高いです。スマホの普及率級に高いです。
    恐らく、あなたも記憶の薄い幼少期等に経験しているかもしれません。
     
    #5
  6. Dr.ゴトー

    Dr.ゴトー ユーザー

    ・合理的主義者気質と理想主義者気質のゲーム制作傾向
    合理的と、理想主義という言葉が難しいので、大きく簡単に分けます。
    まずはぐぐってみます。
    ●合理的
    行動は全て計画通り行う
    本心を言わない
    混んでいる場所へ行かない
    意志が固い

    ●理想的
    考える際に理想が先に来る
    理想を永遠と追い求める
    現実を見ない

    こんな具合ですね。ゲーム制作傾向という部分で考えると、
    前者はリアルドラマや現実に近いテーマが向いているのではないでしょうか。
    後者は自分の思うファンタジーやロマンス溢れる世界が向いているかもしれません。
    そしてこの性格は、ゲーム主人公やキャラクターの性格にも反映されていると思われます。

    こんな具合です。
    私は心理学者では無いので、宣言通りザックリです。
    勿論、シンプルなテーマもお気軽にどうぞ!
     
    #6
  7. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    回答ありがとうございました。

    自分としては、
    気質論とか、受容的構えが出るかと思っていました。
     
    #7
  8. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    こんにちは。
    お悩み相談いいですね!

    ただ聞いてもらえるだけでも、気持ちは安らぎますよね。
    いろんな方の悩みを聞いてあげてください。応援してます。


    私からもひとつ相談してみますね。

    ゲーム制作において、モチベーションが大事という事はよく言われているかと思います。しかし、モチベーションが維持できません。どうしたらいいでしょうか?
     
    #8
    猫二郎 がいいね!しました
  9. Dr.ゴトー

    Dr.ゴトー ユーザー

    こんにちは。モチベーションですね。
    モチベーションが続かないという事は、どこかに大きな負担が掛かっている場合があります。
    話を大きくし過ぎて長期制作となり、途中で飽きが生じた。
    システムが複雑で、自分でも調整や把握がうまくできない。
    想像より作業量が多く同じことの繰り返しだ。等。

    最初は短編で徐々に大作に挑戦するのが良いと言われますが、
    短編の中に自分のやりたい事や、ネタを詰め込むと、よりテンションが上がると思います。
    そしてそれを、意見を貰える形で公開してみることです。

    面白かった!など、褒められると制作のエネルギーに変わりますし、
    厳しい意見は、勉強をするエネルギーになるかもしれません。

    中には、クソゲー!だけ書かれた感想が来たりもしますが、
    何かを作って発表するという事に、これはつきものなので、流すか無視か、気になるが気にしないふりで深く考えない事。
    公開前にその辺の覚悟をしておくと、いいかもしれません。もしくは、最初は特定の少数にプレイさせる。

    あとは独りで淡々作るのもいいですが、
    同じ趣向の仲間と話し合ったり意見を交わす場を活用する事で、楽しく作れる可能性があります。

    金銭が発生しない趣味で作る以上、「やりたい事<やりたくない事」になると、モチベがダウンするので、
    やりたい事をある程度詰め込みましょう。過剰にプレイヤー視点を意識し過ぎると、恐らく辛いだけです。

    やりたい事の実現の為の努力なら、頑張れたりもします。
     
    #9
    ゆわか, ネコタ猫二郎 がいいね!しています
  10. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    なるほど~。
    短編じゃなくて、長編RPGを作りたいんですが、それはわがままなんでしょうか・・・。
     
    #10
    猫二郎 がいいね!しました
  11. Dr.ゴトー

    Dr.ゴトー ユーザー

    長編の場合は、制作期間が長ければ長いほど挫折する可能性があるので、
    制作期間を短くする方法を模索するのも手です。
    まず、出だしから作り、徐々に作り、必要な素材を作り、徐々に作り、という方法は割りと危険です。
    素材一式が揃っている場合だと、あとはエディタ上で組むだけなので、整合性やバランスの把握に集中出来ます。
    先にどれくらいの長さの作品かを決め、素材を一通り用意してしまう。そして一気に組んでしまう。
    この方が恐らく、モチベーション維持内で完成させる事が出来る可能性は高いです。
     
    #11
    あるふぁ, ゆわか, ネコタ他2人がいいね!しています
  12. 猫二郎

    猫二郎 ユーザー

    横から失礼します。
    なんとなく、長編を作りたいという承認欲求だけでは完成しにくいです。長編を作るなら、年単位の制作期間を覚悟する必要があり、モチベーションの維持は簡単ではない。
    Dr.ゴトー様にも相談しましたが、モチベーション上げの一つとして、不幸力を上げ、想像力を高める方法があります。

    良いアイデアは、「時間」と「情報量」を制約したほうが生まれやすいという言葉があります。
    まったく制約のない状態で、何か良いアイデアを思いついてくださいといっても難しいですが、情報量を絞ると良いアイデアとかでやすいです。

    例えば、テレビを眺めているだけでは、賢くなるより頭がボケてきますが、ラジオなどの能動的機械だと、聴いた言葉を自分のイメージに変換する必要があるので、脳の動きが閃きや発想力の向上につながり、日々のやる気アップにつながります。

    やる気の源泉は感性と創造力。五感を刺激することができれば、想像力が増し、それが前向きに、さらなる成果を求めるやる気につながります。

    長編だって、短編の集合体みたいなものですから、短編を複数展開し、エスカレートすれば完成の目処がたつと思います。多分。
     
    #12
    ネコタ がいいね!しました
  13. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    うーん、ちょっと乗り気になれないので相談に来ました。
    時間があるのにツクールに触る気が起きない時、どうしたらいいのでしょうか?
    システムだけの短編を作ろうとしても難しく考えすぎて作るという作業が面白いと思えないのです。
    いつも0点からのプラス評価ではなく、100点からのマイナス評価になってしまいます。

    やりたいとやりたくないの半々で、作れないまま時間が過ぎると罪悪感が襲ってきます。
    どうやったらこのモヤモヤを解消できるのか悩んでいるので、回答よろしくお願いします。
     
    #13
    猫二郎 がいいね!しました
  14. ネコタ

    ネコタ ユーザー

    こんばんは。
    猫二郎さん、ゴトーさん、ありがとうございます。

    長編は必要なモノがいっぱいあって、ツクツクするのが大変ですね。
    もう少し周辺をツクツクしてから、シナリオの落とし込みに取り掛かろうと思います。
     
    #14
    猫二郎 がいいね!しました
  15. Dr.ゴトー

    Dr.ゴトー ユーザー

    時間があるのにツクールに触る気が起きない時、どうしたらいいのでしょうか?
    こんばんは。
    システムだけの短編は実は難しい事なのです。
    シナリオを考えるより、システムメインのゲームを考えるのは、凄く難しい事。
    なので、練りに練る必要があるので、時間が経過してしまうのは仕方がない事なのです。
    悪い事をしてる訳でもないので、誰もがシステム考えて下さいと言われると相当悩みます。
    罪悪感を感じるというのは、何かを作らなくては!という義務感と焦りかもしれません。
    リラックスして他人のゲームを遊んでアイディアの閃きを待つ。
    ゲーム以外のコンテンツで何か閃きを待つ。等、思い付いた事を箇条書きのネタ帳化すると、
    システムゲームを考える際に活かせるかもしれません。
    もう一度言いますが、システムを組むのは、誰もが時間の掛かる難しい事です。
     
    #15
    開拓者, 猫二郎シトラス がいいね!しています
  16. jaja

    jaja ユーザー

    Drゴトーさん。取るに足らない話なんですが
    視覚についてお聞きしたいんです。
    私は現在、ツクールでよく見る画面左上、頭上から差し込む陽光
    といった光の表現を導入したいと思っています。
    しかし、その表現が魅力的と思う反面、これまぶしくないか?って
    いつも思ってしまいます。どう思われます?ものすごい個人的な相談ですが。
    ちなみに私はメガネもコンタクトもしてません。
    その表現がない普通の画面の場合、表現には乏しくとも目には優しいんですね。
    まぶしいなんて思うことは一切ないわけで。

    ツクールのデフォルトである夜の色調。あれも暗すぎないか?夕方も赤いなあって。
    私が視覚に敏感なだけかもしれませんが、プレイヤーがいることなので
    どうしても考えてしまいます。

    スカイリムというゲームをやったんですが、リアルなゲームで夜ともなると暗い暗い。
    目をこらしてる自分がいるんですね。
     
    #16
  17. Dr.ゴトー

    Dr.ゴトー ユーザー

    視覚エフェクトは私は気になりません。
    デフォルトの夜も許容範囲です。極端に黒に近い場合は厳しいですが。
    主人公のまわりだけ照らされる、視界制限は嫌う人が多いかもしれません。
    作品の雰囲気を増す為なら、魅力的な表現は取り入れたほうがいいと思います。
    エフェクトは作品の雰囲気や爽快感を上げるのに有効的です。
    気を付ける点は、やり過ぎない事です。
    やり過ぎると、眩し過ぎる、暗過ぎる、以前に致命的な動作のもたつきに繋がってくるからです。
    重いゲームは皆、ストレスになります。
     
    #17
    jaja がいいね!しました
  18. jaja

    jaja ユーザー

    ドクターありがとうございます、意見を聞けて、とても参考になりました。
    重いのだけは論外ですね。
     
    #18
  19. リンクス

    リンクス ユーザー

    いくつか質問をさせていただいて良いでしょうか?

    1.暗かったり硬派なシナリオは作者の自己満足か?
    バットエンドがダメという人や物語は喜劇でなくてはならないという意見が良くありますが、私はそういった意見に賛同出来ないもので。

    2.ギャルゲーなどでは無い、普通のゲームでも男キャラは出してはいけないのか?
    「男キャラがいると萎える」「男キャラは出している奴はホモ」など男キャラを忌み嫌う風潮がありますが、なぜなのでしょうか? また、BLなどと男キャラ嫌いは関係があるのでしょうか?
    私としては作品のカラーによるとしか思えないので男キャラは容認出来ます。

    3.あえて不便なUIにする事は許されるのか?
    昨今のゲームだとHP表示がデファクトスタンダードになっていますが、表示したくないと言うのは単なる思い出補正や老害に当たるのでしょうか? HP表示以外でも現在の主流に逆らう様なシステムは容認されるのでしょうか?
     
    #19
  20. Dr.ゴトー

    Dr.ゴトー ユーザー

    1、2に共通するのは、そういう人がいるというひとつのケースに過ぎません。
    全く逆の意見の方もいるでしょう。
    暗くても流行る場合もありますし、男キャラのみでも面白いゲームもあります。
    ゲームは好みが分かれるので、100人中100人が同意できるゲームはまず無いでしょう。
    作者に出来る事は、流行りに乗っかってより多くの人の賛同を得るか、
    独自性を貫いて特定の人に発信するかです。

    UIについては、パッと見て分かり易い方が良いですが、
    デザイン性が優れた変わったUI等もありますし、
    そもそもマスクデータとして、表示しない高難易度ゲーム等も表現可能です。
    一般的には分かり易い方が良いです。ゲームの雰囲気にどちらがマッチするかということ。
     
    #20
    開拓者 がいいね!しました

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