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Dr.ゴトー相談所

Dr.ゴトー2018-02-04に開始した「雑談」の中の討論

  1. 開拓者

    開拓者 ユーザー

    俺からも答えたくなる質問だったので俺も回答させてください~

    1:

    俺の知り合いに絵本作家さんが居るのですが、その人は色々な話を書いています。
    自分が一度「最後はやっぱりハッピーエンドにしたいですよね」と言ったら
    子供が怖いと感じる話や、大人からは意味不明に見える話も子供のためには必要で
    物語がすべて教訓じみていたり喜劇である必要はないんじゃないかな、と答えてくれました。

    実際、バッドエンドが印象に残っているゲーム(例:ニーア・レプリカント)もあるし
    作者が「絶対にこの世界をハッピーエンドにしてみせる」と意気込むのと
    ハッピーエンド以外は全てクソだと断じるのは似てるけど違うなと思いました。
    その価値観自体は否定できないんですけどね……

    ----

    2:

    BLというか「ホモを笑う作品や、ホモの気持ち悪さを強調する作品」を真に受けて
    BLや同性愛を否定するようになった人は居ると思いますよ。
    上手く言えないけど「男キャラを出してる奴はホモ」って感じ方は
    自分の考えを他人に投影していて、それが鏡写しになってるだけなんですよねー。

    個人的には男キャラが多くてもいいと思うし
    ホモネタで笑うのもある程度は認められてもいいと思います。
    逆にLGBTの人たちを題材にした「普通の作品」があってもいいと思います。
    俺は一度作ろうとしましたが、ムッツリスケベで性を描けなかったので作れませんでした……

    -----
    3:

    打撃関係度200のスキルを持っていて、通常攻撃2~3発で倒せる敵が居る時
    残りHPが見えない時は最初にスキルを2発使ってオーバーキルをしてしまいますが
    HPが見えてしまうと最初から通常攻撃でトドメを刺せてしまいます。

    硬い敵をある程度殴らせて他の敵を使ってダメージを与えるグループも
    HPが見えてしまうとすぐに見破られてしまいます。

    強い敵だと思わせる、少ないモンスターで色々な味を出す
    そういうシステムを作りたい時はHPが見えないほうが工夫できるし
    プレイヤーが「上手くなった実感」を得られるんですよね。

    HPを見せてこその駆け引きもあるので全部がそうだとは言えませんが
    昔の不便は深く考えると実は快適さも考えた上であえて不便にしてあって
    それを知らずに表面だけを快適にした結果、失われている物がある。
    って考える事もできるんですよねー、先人はあなどれません。

    「武器強化に失敗してもアイテムが消えないようにしたら、全てのドロップ率が下がった」とか
    「弱点を1ターン目から見れるようにした結果、1ターン目から弱点を突くのが前提の強さになった」のような
    笑えない話もあったりします。

    プレイヤーの考える「快適なRPG」がクリエイターの考えた「面白いRPG」になるとは限らなくて
    プレイヤー視点だけでは真似できないクリエイター視点のゲームが確かにあるので
    「つまらない便利」と「楽しい不便」どっちが面白いのか考える必要がありますね。
     
    最後に編集: 2018-02-07
    #21
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