HPゼロの「死」はなぜ「戦闘不能」と呼ばれるようになったのか。

死のことを戦闘不能と読み替えることについて

  • 賛成。死という言葉は強すぎる

    Votes: 3 14.3%
  • 反対。誰だって死ってわかるのに婉曲表現使うな

    Votes: 2 9.5%
  • ケースバイケース。CERO C以降くらいなら死でいいと思う

    Votes: 4 19.0%
  • 中立。どちらでも通じるから、特に気にしない。

    Votes: 7 33.3%
  • その他(スレッドで記述希望)

    Votes: 5 23.8%

  • Total voters
    21
最近僕は、メタルマックス2のDSリメイク版をプレイしていますが、
仲間のHPがゼロになると死亡、マッドドクターのドクターミンチに蘇生させて貰うシステムになっています。

ここで思ったのが、最近、HPゼロの状態を戦闘不能と呼ぶことが多い中、このゲームは死と表現している点。

最近、多いですよね、HPゼロを死といわず戦闘不能と読み替えているゲーム。
しかもゲームによっては、戦闘不能の回復を「蘇生」と言っていて「それじゃ戦闘不能=死じゃん」と
思うことがよくあります。

ツクールも例外ではなく、一律「戦闘不能」と表現しています。
ところが、コアスクリプトをご覧の方は、御存知のように、dieとreviveという関数があります。
内部表現では思いっきり、戦闘不能じゃなく死(die)と読んでいるんですよね。
しかも英語版を見ると、そっちはエディタでもdie、deadという表現を多用しています。

capture503.png

これはターゲット範囲指定の英語版ですが、一番右、Statusの、
日本語では「戦闘不能」の部分が、しっかり「Dead」となっております。
まあ、日本語のエディタでも、「生存」と「戦闘不能」になっていて、
「戦闘不能じゃないのが生存なら、戦闘不能=死じゃん」と
ツッコミをいれずにはおれません。

なぜこのようなことが起きているのか。
日本独自の婉曲表現、つまり死という言葉は強すぎるから、言い換えよう、
という部分もあるかもしれませんが、僕はもっと大きな理由があると思っています。

それは、「シナリオで死んでしまった人間は生き返らないのに、
パーティーメンバーだけが、魔法で生き返らせることが可能なのはおかしい
」という点です。

これはスーファミの黎明期、90年代前半あたりで、雑誌の読者コーナーで議論されたことがあって、
これを受けてのことだと思われます。

それまでのゲームはHPゼロは一律、死亡でした。ドラクエ3でも、
「(職業名の頭文字):(レベルまたは異常)」で、「ゆ:25」(勇者レベル25)の部分が、
HPゼロになると、「ゆ:しに」となっていました。
サガシリーズの元祖、GBの魔界塔士Sa・Gaでも、戦闘メッセージで「○○は しんだ」と
敵味方区別なく表示されています。

ひとつのエポックになったのは、GBのサガ2でしょうか。
HPゼロのことを「きぜつ」とよび、戦闘終了後HP1で回復していました。
これが僕が「HPゼロ≠死」に出会った最初のゲームかもしれません。

これが潮目になったのか、プレステやサターンが活気づいてきたころには、
多くのゲームがHPゼロを死と呼ばなくなっています。

……ただ、僕は、腑に落ちないんですよね。
野球だって、二死満塁とか、アウトのことを死と平気で言うのに、
RPGだって野球と同じ、ゲームというカテゴリに属するのに、
RPGでは読み替える必要があるのかな……って。

このあたりのこと、皆さんはどうお感じでしょう?
 
「負けの定義」によるかとおもいます。
普通の人は小さなくぼみに落ちても死にませんが『スペランカー』であれば死にます。

HPについて
HP(ヒットポイント)は体力ではありません。
多くの作品で体力と呼ばれる能力値はHPとして扱われます。
体力は身体や精神に関わる性能や対抗性を意味します。

若者は体力があって、お年寄りは体力が少ないと仮定します。
体力=HPであるならば体力が多い若者のほうがお年寄りより多くの攻撃に耐えられることになります。ですが、現実は違います。
1,若者は頸動脈に達するナイフによる攻撃を受けた。
2,お年寄りは頸動脈に達するナイフによる攻撃を受けた。
どちらも1度の攻撃で致命傷となります。
「お年寄りになると体力が落ちる」というのは身体的な運動性能や免疫力の低下を指します。

HPとは「攻撃に耐えられる値あるいは回数」であるといえます。
そのため、体力=HPではないということになります。

戦闘不能について
HPが「攻撃に耐えられる値あるいは回数」と定義する時、HP=0とは「値がこれ以上攻撃に耐えられない状態=戦闘不能」と言えます。
多くのゲームにおいて戦闘を継続できない状況であることは戦闘において負けや死を意味します。

この問題は首ナイフ問題として議論されF.E.A.R.の提唱するゴールデンルールによりほぼ解決されたといってよいです。
 
戦闘不能を別表現に置き換えられている作品も結構あります。
メタルマックスの場合だと、人間の場合だと死亡、戦車だと大破などになったり、スパロボの場合だと撃墜だったり、三国志の場合だと撤退、戦略シミュレーションだと壊滅、全滅などの場合もある。

ちなみに英語だと、
戦闘不能:hors de combat
戦闘不能:knocked out
死亡:dead
などと色々ある。

ただ、MMORPGのゲーム用語として、プレイヤーキャラが戦闘不能になっている状態を「床ペロ」という言葉が存在します。
性能が低いキャラや弱いプレイヤーの事を指す場合もありますが、戦闘不能が連帯責任になるMMORPGやFPSなどでプレイヤースキルの低さを自虐的に表現したり、プレイミスをマイルドに表現する時に使われます。
けど、安易に使うと煽りや誹謗になる場合があるので注意が必要。
 
「死」にストーリー上の意味がどれだけ重くのせられているかによって納得性(?)が変わると考えています。
※その他にvote

添付画像は私が大好きなゲームのスクショですが、この作品は「戦闘不能」ではなく「死」でないといけない理由があります。主人公が何度でも甦るのだとしても、です(実際蘇る)。

20190413161444.jpg


シリーズ初期で「死」といっていたことからそのまま引き継いでそのままにしているDQとか、FFは途中から「戦闘不能」と言い出してましたっけ。あとMOTHERだと「ダウン」と「カムバック」でしたっけ。いろいろ事情もあるでしょうが、それぞれストーリーなり世界観なりと関連づけたワーディングをしつつ、あまりわかりにくい造語にもしたくない……みたいな葛藤もちょっと感じたりしています。なんでその用語になってるのかを楽しめればいいんじゃないかなと思います。

まぁせっかくここは自分でわざわざつくろうという人たちの集まりですし、私なんかは自分の作品の中の用語もそのあたりを基準にして選ぶ(もしくは造語を使う)ようにしたいですね。「死」とか「戦闘不能」といった状況以外の用語もできれば全部同じような葛藤を多少なりともして決めたいです。
 
その他(スレッドで記述希望) に投票しました

しかし、「氏」のことを「戦闘不能」と読み替えることについて原則的に賛成します。
なぜなら、「氏」や「札」の文字を使うと、作者の意図に関係なく、AIの判断でレーティングが上げられたり、今後、場合によっては公開停止を食らうことになると想定できるからです。 むかしの2ch(現5ch)でNGワードになった教訓を生かせる 数少ないケースでもあります。

一言で言えば「機械の目」への対策。 ソフトな言い方をすれば、再審査請求の受理から始まる 投稿されるゲームを管理する人間オペレーターの負荷 を軽減させる目的があります。

上記の理由は、スレ主の意図とは異なる趣旨での回答なので その他 とします。
過去作の通り、私は、RPGで「人間の生き氏に」を扱うことに肯定的な立場です。

英語版のDeadの表記はAliveに対する語として記載している、
あるいはテーブル・トークRPGの奔流が、まだまだ強く流れているからだ、と考察します。
(完全に力尽きる(Dead)まで何かしらのActionができる概念)
それとも単に、日本語にも存在する「無効化」「無力化」の意味として使用される頻度がより多く、特にゲームにおいては一般的な単語なのかもしれません。
あまり詳しくないので、そのスジの方は補足してください。

蛇足ですが
ステートの戦闘不能では表現できない場合、例えばシナリオの進行上「氏」をテキスト表現しなければならない場合、アイコンのナンバー1 \I[1] ドクロアイコン を 利用しています。
デフォルトの「ひっさつわざ」の表記にも、毎回、頭を悩ませています。
 
死か戦闘不能かで蘇生魔法の価値や名前を決め易いかもしれませんね、戦闘不能なら傷を強く癒やせば治りうるかもしれませんが、死なら魂ごと呼び戻す必要が有るので回復より遥かに高度らしいですし、ちなみに私は中立にしました、作者に任せます
 
戦闘不能という表現の方が汎用性が高いからだと思いました。

「戦闘不能」には死、きぜつ、疲労困憊、エネルギー切れなど複数の意味を同時に込められますよね。
ロボットやアンデッドなど生物的に死なないキャラクターもいますので、「戦闘不能」の方が「死」よりふさわしいとも言えます。

英語の「Dead」や「Die」には「死」以外の意味(例えばDead battery=切れた電池、電池切れなど)もあり、文字数や言い回しの習慣で「Dead」を採用しているだけかもしれません。


「蘇生」も復活の表現として使われているだけで、厳密に本来の言葉の意味でないケースはよくあります。

例えばカードゲームでは用語そのものよりもギミックや効果を重視しているようで、マジック・ザ・ギャザリングは人間用の鎧(と思われる名称・イラストのもの)を狼のクリーチャーに何個も装備させられたり、遊戯王の「死者蘇生」は悪魔や機械も蘇生させられます。


「HPゼロ=死」かどうかは、CEROや倫理的な問題は特に関係ないかと思います(意識して変えているゲームはあるかも)。
世界観に合わせて攻撃力や防御力を別の用語に置き換えるのと同じですね。
 
読み替えでも倫理観でもなく、ストーリー上必要なキャラクターがいるからです。
死んでいるキャラクターがストーリー上で動いていてはおかしいですよね。キャラクターの生死によって分岐するマルチシナリオにしたり、シナリオが進むときに全キャラクターが蘇生する設定にしなくては辻褄が合いません。ですからHP0は「戦闘不能」で、「死」はシナリオでのみ起きることになっているのでしょう。
作り手の都合です。
 
 個人の考えとしては中立に投票しましたが、結局のところは
シナリオで死んでしまった人間は生き返らないのに、
>パーティーメンバーだけが、魔法で生き返らせることが可能なのはおかしい

 という突っ込みに対する各々の回答がゲームに反映されているのかなと考えます。

 自分自身は「わかりにくい」という観点から死亡と戦闘不能を区別していますが、早い段でウィザードリィシリーズをプレイして
 すごく腑に落ちた区別をしていたので、そこまで違和感を感じなかった記憶があります。

 ウィザードリィシリーズでは「戦闘不能」と「死亡」ではなく、「死亡」と「ロスト」で区別しています。詰まるところ
 「死亡」より悪い状態があること、そして「死亡」は蘇生可能、「ロスト」は蘇生不可能、と明確に分けています。
(実際にはこの間に「灰」の状態もあるのですがここでは割愛)
 なので他ゲームを見てもストーリー上の死はロスト=蘇生不可能、パーティーメンバーの死は死亡=蘇生可能なんだろうな、と
 勝手に納得しています。

 ウィザードリィのゲーム的にも「一発ロスト」は結構あるので、ストーリー上の死=ロストはこの類に引っかかったんだろうなあ…と。
・戦闘中マロールやテレポーターの罠で石の中に飛び込む(生死不明のまま行方不明は大体これと同じ感じ)
・生命力が3より小さくなる(ストーリー上で無茶して力尽きた死亡は多分これ)
・経験値が0より小さくなる(力を抜き取られて抜け殻になったケースは多分これ。元ネタでもエナジードレイン時のみ該当)
・バッドステータス「死神憑き」の状態で死亡する(ああこの人、死神憑きだったんだな、でストーリー上の全ての死が解決)
・全滅時、一定確率で一発ロスト(「モンスターに喰われた」を多分表現したもの。帰るべき肉体を完全に失ったら蘇生不可の文化)
 
個人的に死亡扱いでないんだと最初に思ったのは『桃太郎伝説』でしたね。
「こらしめた」って表示に絵本の昔話っぽい優しさを感じました。
倒した後に敵が悪態ついて去っていくRPGがありましたが、『北斗の拳』でそれやられたら「秘孔つかなかったんかい!」って思いますし。
やはり、表現する世界観によって扱いを変えるのが適当で、RPG全般でどっちという判断はできないものだと思います。
プレイヤーキャラの死に関しては、世界観もあるでしょうがゲームシステム的都合の方が優先される感じはします。
イベントシーンが多いゲームで、死んでるキャラがいきなり喋るのは困りますし。
 
やっぱり「世界観による」ところが大きいかと。
格闘技などスポーツ要素のある作品であれば相手に勝つというのは「殺している」ということではないので。
最近はポケモンでもバトルをスポーツと見なす傾向がありますよね。
余談ですが、タウリンなどの基礎ポイントを上げるアイテムの名称は公式で
「栄養ドリンク」になっています。
 
私はもっと単純に考えました
日本では国で「死」の言葉を封じました
記憶にある例が「殺虫剤」ですね。日本から無くなった響きですよね
だからゲームの世界でも「死」をテーマにしたゲームは子供向けでないとあつかわれる気がします

ツクールは大人だけの物じゃないので配慮で「戦闘不能」なのかなと思います
1だけ残して戦闘後生きているのもそのせいかな

昔のゲームは復活魔法ないと引きずって歩いてましたもの
その頃を考えたら「死」の概念に日本人の一部の人たちが過敏なのかなと
 
どうも皆さん、ご回答ありがとうございます!
こんなにレスがつくのは久しぶりで、やはり皆興味持ってくれているんだな、って嬉しくなります。

>kazumuさん
「首ナイフ問題」は初耳でしたが、調べてみると
非常に濃い議論がなされていますね。紹介感謝。
これだとヒットポイントの定義まで遡って考える必要があるだけに
いろんな解釈がありますね。
「そもそもヒットポイントって何?」ってお題でも1スレッド作れそうですね。
僕はあんまりこだわらないけれど、こだわり出すと深いものですね。

>猫二郎さん
シチュエーションの違いによって、「大破」「撃墜」「撤退」は見かけますね。
ただ、あくまで人対人の戦闘になると、「死亡」「戦闘不能」になってきますね。
今日もまたメタルマックス2Rやりましたが、仲間がやられて「○○は しんだ」という
メッセージを見た僕です。
ツクールでも、日本語は「戦闘不能」なのに、英語じゃ「Dead」なんですよね、
Knocked Outって表現が長ったらしいからでしょうか。
それとも、やはり日本語は婉曲表現の言語なんでしょうかね。

>ノロワレさん
昔のゲームならともかく、今は世界観が多用に表現できるようになった分、
死の事も、いろんな言葉に言い換える余裕が出てきたこともあるのかな、と
拝読していて思いました。
MOTHERの場合、病院に行き「面会」すればカムバックするし、
戦闘メッセージも「○○は きずつき たおれた」ですから死ではなさそうですね。
なお、ドラクエにしても、最近のドラクエだったら、DSのDQ4とかの説明書では
HPゼロの状態を「戦闘不能」と書いていたので、FFに限らず、DQも最近は
死という表現を避けるようになっているようですね。
やはり「死」って扱いが難しい言葉だから、制作者は葛藤して決めるべきですよね。

>温州みかんさん
レーティングの問題、そしてAIによる判定の問題は完全に想定外でした。
確かにファミコンの時代、普通に死と表現していた時代はCEROなんてありませんでしたからね。
今やってる『メタルマックス2:Reloaded』はCERO B、
Darkest Dungeon(メンバーが良く死に、使い捨ての駒扱い)はCERO Cですからね。

あと、英語のDeadについて。確かにそういえば、英語のdieは死だけじゃなく、
「死んだようにぐったりする」の意味もあります
からね。それで行けてるのかな、
ということに、拝読していて気付かされました。

>Yougaさん
確かに死と戦闘不能では、回復のコストがかなり違って来そうですね。
ただ、DQ3でレベル1の魔法使いが死んだ時、「蘇生のコストがたった10G!?」って
デスペナルティの少なさを逆に不満に思う人がいたようですね。
確かにレベルの高さによって、蘇生のコストが異なるシステムですからね。
このあたり、制作者がどうとらえているかは出てきそうです。

>aibouさん
やはりこれは英語のdie(dead)の意味が広いからなのかな、と気づきました。
確かに、「疲れてぐったりしている状態」も英語ではdeadって言いますからね。
一方、日本語の「死」はかなり意味が限定されてくる。
機械やアンデッドが仲間になるゲームだったら、なおさらおかしい。
やはりそう考えると「戦闘不能」って言葉はしっくりきます。

なお、死という言葉はCEROには直接影響はしないかもしれませんね。
メタルマックス2には死体がよく出てきますが、皆人間クッキーみたいな色使いですし。
もともと発売直前まで黒焦げだったようですが、物言いがついて変わったようです。
DS版ではCERO Bですが、お酒や性的表現、バイオレンスが理由に上がっていて、
死という表現がバイオレンスに含まれているかどうかは不明です。

>x013318908さん
やはり、1990年代ごろに活発に議論された「シナリオで死んだ仲間は生き返られないのに、
戦闘で死んでも生き返るのはおかしい」というテーマが、こういう形で決着がついた、
そういうことなんでしょうね。

>夢幻台さん
Wizardryを持ちだすと、確かに分かりやすいですね。
死→灰→埋葬(ロスト)ですからね。死といっても段階がある、という。
こういう風にすれば、腑に落ちますね。

そういえばダーケストダンジョンでもHPがゼロになっても死ではなく「Death Door(瀕死)」になり、
普通に回復すれば難を逃れられます(ただこのゲーム、回復手段が非常に少ない&威力弱い)が
この状態で攻撃を受けると一定確率(パラメータで決まっててデフォでは33%)で「Death Brow」となり、
墓場行きですからね。いろいろ工夫されてますね。

一発ロストの例を多数挙げてくれてありがとうございます。
石の中に飛び込んだ、と表示されたら急いでフロッピーディスクを取り出して
それが保存されないようにしたり、GB版の外伝シリーズではそこで電源を切ると、
石の中にキャンプが張られた状態で再開するので再度マロールで難を逃れられたり。
「石の中」は結構個人的にはトラウマチックです。

>とんびさん
確かに敵を「こらしめた」のゲームは多いですね。桃太郎伝説でも、倒した後、その敵がまだ
何か喋るイベントがあったりするので、このあたりはいいと思います。
ただこのゲーム、桃太郎のHPが0になったら、即ゲームオーバーなのは腑に落ちません。
仲間に蘇生してもらえよ!ってつっこまずにはいられません。

>シトラスさん
世界観によるところが多いのは、確かに昨今のゲーム見ていると納得いきますね。
ただ、初代マザーがでたころは、「HPゼロ=死」が当たり前で、
「敵をたおしたとか正気に返ったとか、なんだかお芝居みたいで覚める」という意見が
あったのですが、やはり、スタンダードというものは、時代が変わるたびに、
変わるもんだな、とも思いました。

あとポケモンは第1、2世代しかやってませんが、タウリンやブロムヘキシンなどは
確かに「栄養ドリンク」って言って差し支えありませんね(微笑)。

>たまなさん
「殺虫剤」って言葉、今は使わなくなったんですか! 初耳です。
確かに「虫よけスプレー」とかの商品名になっていますものね。
こういう言葉の読み替えって、結構日本ではデリケートみたいですね。
障害者の「害」の字がよろしくないので「障碍者」と言い換える動きとかありましたが、
個人的には、「呼び方だけ変えても何も変わらないよ」って否定的な立場です。

死という概念が子どもに強烈すぎる、というのは分かる気がします。
でも昔話では結構えぐい話が多いですよね。かちかち山なんて、狸が婆さん殺して
その肉で料理を作って爺さんに食べさせ「ばば食ったじじい」と狸がからかうとか、
報復としてたぬきの背負った薪に火をつけるとか。
僕はこういう話を聞きながら育ったのですが、最近の昔話はかなりこのあたりが
変更されているのも多いみたいですね。これも時代の流れでしょうか。
 
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