アクターやモンスター、アイテムなどに、カスタムプロパティ(パラメータ)が持たせられるといいかもですね。
デフォルトの状態だとなんの効果も無いのですが、イベントコマンドを用いることでこれらのプロパティの値を取得できる様にする。
例えば独自の戦闘システムを作る時とかに活用できる気もします。
後はテキストウインドウ機能の追加機能として
- テキストウインドウが複数開ける
- テキストウインドウを開いたままのイベント実行を行ったり、キャラの移動ができる機能もできる(その場合制御文字を使用している変数が書き換えられたら自動で変更される)
なんてものも良いかも。
そしたら、独自戦闘などを作る時にかなり有用かも知れませんね。
フェスにあった変数ウインドウ的な物もできるかも。
むしろそれの強化版ですね。
あと、XP〜MVにあった「スクリプト」機能。
これ内容がほとんどノーヒントなので、リファレンス無しでも言語使用やライブラリの全容が想像できる様な、よっぽどプログラミングに長けた人間なら使えるだろうけど、ツクールに頼ってしまう層だと使いこなせる人ってそんなにいるのかなー?と思ったりします。
(むしろそんなにプログラミングに自信があるなら、なんでもありで3DいけるUnityなりなんなりに乗り換える人も多いかなー)
だからこれ無くしてもいいから普通のイベントコマンド機能が強化されると良いかもと思います。
ぶっちゃけ、僕もその一人で、スクリプトがプラグインがって言われると、うーんとなってしまい、PC持ってるにも関わらず、その悩みの要らないSwitchのツクトリに逃げ込んだ人の一人なので。
正直、ツクトリで(イベントコマンドのみで)なら、結構複雑な事を試みて、遊んだ人に驚かれたりもしたのですが、スクリプトはVX時代もMVも殆ど理解不能でした。
例えばツクトリのRPGのミニゲームに神経衰弱ゲームを組み込んだり、画面にランダムに出てくる矢印の方向に迅速にボタンを押すというゲームを組み込んだりしたぐらいのスキルはありますけど、スクリプトはどうしても理解不能でした。
なお神経衰弱は、いくつかの正解パターンを作ってその範疇でランダムに見た目が同じ別配列のマップを呼び出す簡単な方法ではなくて、全てのピースイベントをミニゲーム開始時に「完全にランダム」に並べ替えるというテクニックを、乱数と変数を工夫して行いました。
初期設定としてピースの数と同数の変数列に重複の無い乱数列を作り、それを元にイベントを昇順に並べ替えるというアルゴリズムになっています。
ピース用イベント側は予め定めたペア同士をオープンすると正解と見なし、ペアでない物同士をオープンするとペナルティとする設計にしました。
(神経衰弱、パターンが死ぬ程多いけどどうなってるんだ?という質問をプレイした人から何度かされた覚えがありますw ランダム生成であるとは思わなかったらしいw)
まあ要はこれぐらいのことはやれても、スクリプトなんて理解困難だ。と言いたかった訳ですが。
だから僕としてはスクリプトは要らないから、代わりに明瞭なイベントコマンドがもっと高度になればと思った次第です。
XXを実現したい→スクリプトでYYをしなさい
この流れにどうもうーんといつもなってしまうので。