MZ発売前:いろいろ雑談スレッド

ゼウメン

ユーザー
JavascriptをES6準拠にして、エディターやコアスクリプトのコードを全面的に書き直しているらしいですね。
なおかつPIXIも最新バージョンになっているので、色んな面で大きく改善されている(はず)と。

MVでは注釈やリファレンスがまったく不十分だったので充実させてほしいですけど、さてどうなるでしょうか。
 

ganges

ユーザー
コアエンジンをES6で完全に書き換えたって情報が海外フォーラムに上がってましたが、
メソッドとかデータ管理とかはMVとはガラッと変わるんでしょうかね。

↓海外フォーラムより
1594368372506.png
 

タシラカ

ユーザー
ツクールXPの時から見てるけど今回は大して変わらないと思いますよ。
昔はGame_Interpreterのイベントコマンドをswitch文で判定したり
Game_InterpreterとScene_Battleが長過ぎてクラスを複数に分割定義する程目に見えて未熟でしたけど
VXAce時点でfor文を封印して全てイテレータを使い煩雑な処理をManagerに切り分け、
ダメージ計算式や特徴、リージョンを採用する事で柔軟さと機能美を兼ね備えてまさに完成形と銘打っても良い程進化しました。

ではここからMVは?というとほとんど変化はない。
ファイル読み込みの非同期化、タッチ操作のサポート関連、それにサイドビューの公式対応…それくらいですか。
MZの目玉機能である移動ルートプレビューとマップレイヤー切替はエディタ(入力形式)が変わるだけで内部的な扱いは変わらないと思うし
Effekseerの再生…メッセージの名前表示…それにATBの追加までそこまで大きな変化には見えませんね。
MVで新たに生まれた課題、ロードのタイミング調整とスマホ操作の快適性に改善の余地はありますけど
根本的な構造に関しては不満は無いし手を加えるとは考えづらいです。
勿論、ES6で新たに解禁された機能やイテレータへの置換等で見た目はガラっと変わると思いますけどね。
 

まるまる

ユーザー
SAKAN、MADO、GENE、ってどうなるんだろ。
MZの素材規格を変更しないようでしたらパッチ等でMZでも使用できるようにして欲しいです。
 
最後に編集:

タシラカ

ユーザー
某所の#238にMZプラグインの書き方についてレクチュアが来ていますね。
このフォーラムで扱って良い情報なのか微妙なラインなので話半分って体で話しますけど
プラグインコード側から見ても定型文が非常に洗練されている事が窺えます。
連想配列にコールバック関数を詰め込む形ですかね。昔のGame_Interpreterの進化を彷彿とさせます。
この変更が出来るのなら他のコアスクリプトのブラッシュアップにも期待出来ますね。

…これ超重要な情報だと思うんですけどなんで日本公式は自慢しないんでしょうね?
Steamの商品紹介ページのプラグイン欄に「詳細は後日公開・・・お楽しみに! 」が残ってないし
プラグインの「使い方」について紹介した時点で「作り方」をこれ以上隠す意図があったとは思えないんですけど。
ES6について触れない事と良い、ちょっと技術者向けの情報価値を甘く見過ぎてますよ。

実際のところMVからMZへ移行検討している人が一万円前後出すか出さないか根踏みしている最大の関心事は
プラグイン素材量、引いてはプラグインの作り易さに集約されていると思うので
現役プログラマやRGSS3スクリプターが興味を引く内容はしっかり広報してください。
間接的ですが売り上げへの影響が強い宣伝材料なはずです。
 
最後に編集:
そもそも、RPGツクールではなくてRPG Makerが、外国でどう受容されているかが気になるところですね。
ツクールで制作できるデフォルトのシステムは「JRPG」と言われていて、欧米のプレイヤーにはあまり
好まれていないそうです。

よって、そういう作品から脱却するためにプラグインを制作する人から需要があるので
海外では技術者向けの情報を大きくアピールしているのだと思います。

一方日本では、基本コンセプトが「誰でもゲームが作れる」なので
そこをアピールしても、売りたいと思われる初心者に響かないと
考えているのではないでしょうか。

余談なので隠しました。どっちかというと雑談向きです。
自分が見る限り、JRPGには2種類あって
・リアルタイム要素の少ない、コマンド式RPG
・「ホストや幼女が大剣を振り回す」とも揶揄される「ANIME」や「MANGA」の影響を多大に受けた作品
だと思っています。

こういった作品は「日本製ゲームのダメなところ」とも言われたりしますが
なんだかんだで愛好者や売り上げもそれなりにあるので、日本における
「洋ゲー」に対する評価がそのまま持ち込まれている感もあります。
日本で「洋ゲーはいいぞ」と言いたいが、日本におけるマジョリティ向けではない
自覚がある、というよりもだからこそわざわざ言ってアピールしているというか。
 

ツキミ

ユーザー
…これ超重要な情報だと思うんですけどなんで日本公式は自慢しないんでしょうね?
Steamの商品紹介ページのプラグイン欄に「詳細は後日公開・・・お楽しみに! 」が残ってないし
プラグインの「使い方」について紹介した時点で「作り方」をこれ以上隠す意図があったとは思えないんですけど。
ES6について触れない事と良い、ちょっと技術者向けの情報価値を甘く見過ぎてますよ。
一応プラグイン作者のために、MZのプラグイン書き方解説のリンクを貼っておきます:★★★

多分宣伝のターゲットは使用者に絞ったから、プラグインの書き方を書いてもしょうがないかなと思いますし、例えば同時に情報解禁されたジェネレータのパーツの詳しい作り方を並べても殆どの人は見ないでしょう。(まだ発売されていない以上、仕様変更の可能性もありますし)

あとは、海外のほうが圧倒的にコミュニケーションが活発というのも原因の一つだと思います。
情報解禁するたびに、色々なユーザーが感想を言い合い、次の情報解禁に期待し、自分の知りたい情報の解禁の要望をスレッドで強く書いています。該当プラグインの作り方も多分、その人が直接運営に凸して得られた情報ですし。
多数のユーザーからの要望だと耳寄り情報として書いても良いけど、誰も期待していないなら「じゃ別に…」ってなっていると思います。

ともかく、私としてはプラグインの書き方の情報解禁はとても嬉しいです!
 

しぐれん

ユーザー
海外フォーラムは活発というよりも、クレーム的に騒いでいる人がいるように見えるような…

ツクールMZに対する現時点での印象は「とても期待しているが、プラグインを実際に書かないことには何も言えないので、さっさと発売してくれ」のみです。
データベース編集について何も情報が無いので、大きな変更があることを期待しています。
 
フォートナイトとかマイクラはキッズにもウケてましたね
GTA5も如何にも洋ゲーな内容なのにミリオン突破してたし
ドラクエ自体も洋ゲーを参考にして作られたゲームです
 
キャラクター生成機能の大幅パワーアップは、VX Ace時代からこの機能にお世話になっていた自分としては大変嬉しい限りですね。
この機能でより個性を出せるようになったので、オリキャラコンテストも盛り上がれそうです。

プラグインに詳しくない自分としては基本的にVX AceやMVの時点で十分に満足できていたので、その根幹部分は大きく変わらず、
それでいてかゆいところに手が届くようになったり、新しいチャレンジ(アクティブタイムバトルとか)もできるのは嬉しいです。

何となく新作の構想も目処が立ってきたので…。
 

タシラカ

ユーザー
多分宣伝のターゲットは使用者に絞ったから、プラグインの書き方を書いてもしょうがないかなと思いますし、例えば同時に情報解禁されたジェネレータのパーツの詳しい作り方を並べても殆どの人は見ないでしょう。(まだ発売されていない以上、仕様変更の可能性もありますし)
一連の広報センスを見てるとどうしてもMV発売の時を思い出しちゃいますよ。
アレも特に初期は扱いが難しく技術者を中心に知見を得ながら慎重に販売を拡げるべきだったのに
初心者でも簡単に作れます!スマホ出力にも対応しました!とか大々的にロケットスタートしたせいで
無理な用法に拠るトラブル多発、バグ重いでかいと言われ続けて現時点でも完全に名誉が回復したとは言い難いです。

今回も本体同梱しないグラフィックを大々的に公式サイトで紹介した事に若干引きますし(特に外国人は注釈読めず誤解する)
あの時、代わりにキャラジェネ紹介して今回はプラグイン関係(仕様紹介、作り方、使い方)に尺を取る方が自然な流れだと思います。
物が良いのはRPGMakerForumsの情報を通して分かってますから
初見を騙すような真似をして対象層以外の人間を引き込むのではなく正々堂々、開発スタッフと連携してプレゼンしてほしいですね。

残す「詳細は後日公開・・・お楽しみに!」はゲームプレイ一つだけ。
このまま行くと来週デプロイに関する情報公開して、それ以降に発売日、価格、体験版に関する情報公開に移る形かな?
 
切ない話ですが、日本の広報担当に技術を理解できる人がいないんでやりたくてもできない、みたいなところが正解な気がします。
思ってるほど広報っていろんなことを調査・調整してベストを狙うってことはできなくて、やれる人がやれることをやる、で手一杯なんじゃないでしょうかね。

個人的には、もーちょっとどうにかできるだろ、とは思ったりしますが(笑)
 

ツキミ

ユーザー
MV発売初期にまだいなかったので、どういう状況かあんまり分からなかったので、解説ありがとうございます。

私自身は結構満足しているんですが、前回と今回の広報が少なくない数の人に合わないということは確かのようですね。
そこはやはりコミュニティの人数の差で、よりひびいているんじゃないかなと思います。ここのフォーラムはすごい製作者の方々がいるものの、お世辞でも盛んになっているとは言いがたいです。海外フォーラムとこことどちらにリソースを割くかと言われると、やはり広報を含めたリソースは海外のほうに割くことになりますね。

事実、海外のほうはフォーラムだけでも複数スタッフがいて、積極的にメンテナンスしているように見えます。そうなるとやはり海外のほうが手厚いカスタマーサービスが受けられるというのも納得できます。
(個人としては、公式はMZに発売を機にまたフォーラムを盛り上げてほしいなーと思ったりして)
 

タシラカ

ユーザー
そもそも、RPGツクールではなくてRPG Makerが、外国でどう受容されているかが気になるところですね。
ツクールで制作できるデフォルトのシステムは「JRPG」と言われていて、欧米のプレイヤーにはあまり
好まれていないそうです。
本当に奇妙な進化を辿ってきたのでよく分からないですね。
今のrpgmakerのルーツはアングラ文化です。
00年代初頭に2k/2k3を翻訳(改造)した物がファイル共有ソフトによって世界中に拡散。
SFCと解像度が同じな事も相俟って物故抜き素材が大量に出回り、表に出せない作品群が大変賑わいました。
今でこそ有名な〇FFや〇neSh〇tも彼らが正規手段で2k3を入手したとは考えづら(げふんげふん。

閑話休題。
元がそれだから正式に海外販売して以降も海老(角川)のマーケティングに関係無く勝手にやってるイメージがあります。
ツクールの既成概念を壊すような変態的なプラグインは大体海外産ですし
rpgmakerforumsに集っている人達もsteamに出品している作品も氷山の一角で
たくさんのコミュニティが点在していて複雑な感情を持っているのではないかな、と。
「海外の人はこう思っている」と一面的な回答は不可能だと思います。

個人的には海外のツクール作品はスクリプトよりもマップに一家言あるイメージがありますね。
これどうやってマップ組んでるんだ?と思ったらこんな事をしていたり。

事実、海外のほうはフォーラムだけでも複数スタッフがいて、積極的にメンテナンスしているように見えます。そうなるとやはり海外のほうが手厚いカスタマーサービスが受けられるというのも納得できます。
(個人としては、公式はMZに発売を機にまたフォーラムを盛り上げてほしいなーと思ったりして)
そうですね…実は日本にも2006-2014までFSMという老舗のツクールフォーラムが存在したんですけど
閉鎖の影響で沢山の素材がネットの海に消えたので利用者の多寡に関わらず運営を続けてもらいたいです。
日本人は個人主義者が多くあまり情報共有はしないけど、それでも情報収集の為に意外に利用しているものですから。
 

まるまる

ユーザー
個人的な意見で恐縮ですが日本だとフリーゲーム製作って自体ものすごいアングラだと思います。
アングラなのはフリーゲーム製作者にヒーローがいないからだと思っています。
フリーゲーム製作者がもっと影響力が持てるようになれば、
つられてフリーゲーム製作者が増えてもっとポップなイメージになると思いますが...

似た話だと動画製作が今ほどポップになったのも人気YouTuberを目指したいとかみんな思ったからだと思いますし...
 
個人的にはどこまで行っても「ツクールは遊び」と割り切って作っているし、今後もそのつもりでいます。
さらに上を目指す「ガチ勢」ならツクールを卒業して本格的なプログラマー・プランナーを目指すのもいいし、
他の娯楽に興味が出たのならやはりツクールから脱却して他の趣味に走ってもいい。
世の中に多くある趣味の中の1つとして「ゲーム制作」が認められ、興味を持った人がそこに入りやすくする「入り口」的な存在として
ツクールシリーズは存在していると思いますし、ぜひツクールMZにはその間口を広げる役割を担ってほしいなと思っています。

>フリーゲーム製作って自体ものすごいアングラだと思います。
>アングラなのはフリーゲーム製作者にヒーローがいないからだと思っています。

>ここのフォーラムはすごい製作者の方々がいるものの、お世辞でも盛んになっているとは言いがたいです。

 大変後ろ向きな意見で申し訳ないのですが…。普通の「趣味」というものは何もしなければアンダーグラウンド的にはならないと思います。
 それがそういうイメージをもたれてしまうというのは少なからず、それを扱っている人間の影響と考えています。自分も含めて。
 そういう意味も含めて、ツクールMZも出るのに合わせて、このフォーラムもいい意味で明るい環境にしていければいいなと思っています。
 「お前(夢幻台)のせいでツクールフォーラムが盛んになってないんだよ!」と思う方がいらっしゃいましたらこの場を借りて謝ります。
 
ボーカロイドから補助線を引いてみると、あれが受けたのは
「初音ミクなどの二次創作をしたい」というのが主な理由として挙げられています。
実際ピアプロではボカロを持っていなくてもこれらのイラストを投稿可能ですし
逆にボカロを買ってもあれ自体はただの音楽ソフトなので起動しても
キャラが出てきたりするわけではなかったはずです。

ならばツクールも、二次創作をサポートすれば盛り上がる! と公式も思ったようですが
「ゲーム制作」って、二次創作のコストから言うと割高なんですよね。
つまりお話を書けるなら小説をハーメルンに、絵を描けるならそれをPixivに
音楽を作れるならばそれを動画サイトに上げれば出来上がります。

ですが本格的にゲームを作るならば、システムやバランスに心血を注がなければならず
元々ゲーム制作の方が性に合っていればともかく普通に考えれば効率が悪いです。
ちなみに自分は、一応もともとやりたかったのもありますが
「絵もお話も、音楽も作れないからプログラムで一生懸命頑張る」という
消極的で積極的な路線を取っていました。

というわけで、ツクラーの間口を広げたければ「キャプテン翼」や「けいおん!」路線、すなわち
ゲーム制作を前面に出した漫画を連載し、これらがヒットすることでツクラーが増えるのを
期待する方が現実的ではないでしょうか。
ただしこういった作品が好きでもツクールに手を出すとは思えない、すなわち
読み専が出てくることが予想されますが、ツクールに手を出してくれるほど
これらの作品にハマった人なら、きっと情熱も高いと予想できるので
そういうのも悪くないと思います。
 

まるまる

ユーザー
後ろ向きな意味でアングラを使用したつもりは無いですが、誤解を与えてしまいましたね。
フリーゲーム製作自体ニッチな趣味と言うほうが良さそうですね。

初音ミクのあのデザインはスゴイと思います。
絵が描ける描けない関係無く、あの髪型と色で初音ミクってわかります。
2次創作においてこれほど嬉しいことはないですよね。(2次創作でキャラをわかってもらえないのが一番つらい)
個人的にはミッキー並の認識のしやすさだと思っています。

個人的な意見で恐縮ですが
ツクールのキャラって汎用性を考えられているためかキャラが弱いと思います。
自作オリジナルキャラも他人と共有出来ないからこれも弱いんですよね。(イメージが自分にしかないため)
なので強いキャラクターイメージを全面に出してそれをネタにゲームを作りたいって思わせてみんなで盛り上がったほうが良いと思います。
魅力的なデフォルトキャラのキャラソングとか(ゲーム中キャラのテーマ曲に使用できると思います)

初音ミクってあの立ち絵(他にボーカロイド仲間はいましたが)だけから数えきれない
2次創作が生み出されたって考えるとやはりバケモンですね。

初音ミク「Tell Your World」は名作でした。

漫画の連載も面白そうですね。「ツクールの王子様」とか良いかもしれません。
 

ヨルシ

ユーザー
夏っていつまででしょうか?
7月になっても発売日と価格が発表されなくて、疑問に思います。
多分、一応、ツールだから1万円以上なのは仕方ない…。この時期だから、ハッキリとは発売日が言えない状況…?延期になって、夏では無くなる…?
前回のツクールMVは好きですが、ジェネレーターを買った様なモノなので、MZによる進化に期待しています。
宣伝が一通り出来たら、発売日、価格、体験版が配信されるのを祈ります…。
せっかちですいません!
 
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