RPGでこれだけは外せない要素

テントモン

ユーザー
RPGにはbgm・ストーリー・キャラクター・戦闘・マップ…など様々な要素があると思います。その中でも、皆さんが特に大切にしている要素だったり、必要だと思う要素を教えて下さい!

僕はシンボルエンカウント、敵の技の多さ、簡潔なテキストの三つを意識しています。
ツクールのデフォルト設定で作っている身なので、なるべくストレスが少ないように、デフォルト戦闘でも戦闘は飽きないように作りたいと思ってます!
 

kainushi

ユーザー
こんばんは!

理想を語るなら、BGMやグラフィック、システムやシナリオその他諸々のあらゆるものがしっかりとしたゲームを作りたい…のですが、その中でも個人的に大事だと思うのはストーリーとBGMでしょうか。

もちろんシステム面の面白さも大事なのですが、引き込まれるストーリーがあるとついつい先に進みたくなっちゃいますよね。「この先どうなっちゃうんだろう」ってすごく気になったり、先がわからないからこそのワクワク感があったり。そういったゲームを進めるための活力になりそうな要素はやっぱり大事かなぁって思います。自分がRPGをプレイする時も、良いストーリーを求める傾向があります。
BGMが良い感じだとテンション上がりますよね! 華美なグラフィックが無くとも良いBGMさえあればご飯何杯でもいける気がします。

それから、最近自分のポリシーになりつつあるのが戦略性ですね。RPGの戦闘で攻撃と回復を繰り返すのは単調で飽きるなぁと思っちゃう人なので、力押しだけだと戦況が厳しくなるような状態異常を使うボスを作ったりとか。「このボスはこういう状態異常にかけてくるから、この装備で状態異常を無効にしよう」みたいに対策が練れたりすると、戦略を立ててる感があって楽しいですよね。ここらへんはテントモンさんがおっしゃっている「敵の技の多さ」に関連してくるのかなぁと思います。敵の技に限らず、何においてもバリエーションが豊富だと見ていて面白いと感じます。

シンボルエンカウントと簡潔なテキストはストレスフリーでプレイするためのいい要素だと思います! 長いテキストも面白ければありっちゃありなんですが、あんまり長すぎるとダレちゃいますしね。ランダムエンカウントは、あれはあれで味があると思うし、好みでどちらを選ぶか分かれてきそうな感じがします。エンカウント率が高すぎるのは勘弁ですが…
 
自分の場合は、
・大体の奴は公開しているので、分かると思いますがエネミーもSVキャラ化。
→他の製作者の奴を利用したり、細々と改変したり、自分で製作したりする。

・素手にならないように工夫。
→アクターのSVキャラの武器画像が固定されているために、半固定。戦闘中で試すと変ですが、SVキャラ画像自体の変更は簡単なので、その内、武器を変更すると画像も変更する奴を来年くらいには・・・。

・神無月サスケ様のSimpleMsgSideViewを多く利用しています。
→ログはいらないから。

・従来通りのRPGにはMOG_BattleHudで5分割するように工夫。
→去年の処女作(消したけど。)や現在、製作している奴(10月までには公開する予定)しか採用していません・・。

現在、製作している奴ですが、自分が素材検索・プラグインの把握・アクター及びエネミーのSVキャラの製作・多少の画像改変等を総動員した奴のスクショがこちら(公開前ですので、4ヶ月前の状況のみ。現在は多少違いますが。)
スクリーンショット 2018-04-26 20.43.34.png
今の所、自分が求めているRPG要素を全てつぎ込んでいる。
まぁ次に製作する時があれば、多少は変更しますが。
 

WTR

ユーザー
テキスト、かなぁ
自分がプレイヤーになったとき、最も気にするのがテキストだからです。
フレーバー的なのも、セリフも含めてのテキスト。

ストーリーっていうのはそんなに捻りがある必要はなくて
なんか因縁のある奴がいて、やっつけるなり乗り越えるなりしてハッピーエンド、くらいで十分です。
それを演出するにあたって主力になるのがテキストなのだからそれが命だと思っています。
ストーリー単体で優劣はほとんどつかない。
決定的に差をつけるのは文章力だと思っています。

まぁ、言うだけなら易いですね。。
 
ものすごく抽象的な表現で申し訳ありませんが「『ゲーム』としての要素」と考えます。
ドラマでも、マンガでも、映画でもない。「ゲーム」だからこその面白さを大切にしたいなと。

RPGで例を上げるなら
・戦うごとに強くなっていく成長要素
・運や展開次第でレアアイテムが獲得できる収集・ギャンブル要素
・頭を働かせて仕掛けや謎を解く謎解き・推理要素
・戦略を組み立てて戦闘に勝利する戦闘要素
・選択肢次第でその後のストーリー展開が変わる会話要素…などの「遊び」の要素ですね。
この中で「今回はこの『遊び』を中心にツクっていこう」というのが自分は一番作りやすいです。
 
こんばんは。

なんていうか、ちょっとその・・・抽象的なんですが・・・
役割と問題解決、ですね。ここだけは外さないようにしています。

必ず問題を提起して、プレイヤーには役割を与えて、その問題の解決にあたってもらう。
だって、それがロールプレイングの本質だもの。

何となく異世界をプラプラして、何となく魔物を倒して、何となくお金を稼いで、何となく魔王を倒して終わり。
これ、多分面白くない。

何の必要性もなく、ただ目の前の敵を永遠と倒し続ける。
これ、多分面白くない。

プレイヤーに異世界をプラプラさせる必要性を感じさせる。そのために、プレイヤーに魔王を倒す役割を与える。そのために必要な資金を集めさせ、必要な資金を集めるために魔物を狩らせる。そういう構造が必要なんだと考えます。

システムはそれらをより面白くさせるものだし、ストーリーはプレイヤーに必要性を感じてもらう、役割を演じてもらうためのスパイス。


RPGの肝は、プレイヤーに何をさせたくて、どのような問題を解決してもらうか。

これをプレイヤーに自覚させることが出来れば、それでもうRPGだと考えます。

私は、まず、この点だけでもクリアできるように制作しています(そうすると、おのずとゲーム性やシステムや話が繋がってくるもんなんですけどね)。
 

ゼゼゼ

ユーザー
システムですね。大切にしているというよりは、それを考えて作るのが好きなので。
逆にストーリーなんかを考えるのは苦手なので、適当なものにすることが多いです。

それから……それよりもなによりも一番大事なのは女の子っ。
若いころはむしろ男キャラばかりのパーティーを組んでいましたが、歳をとるとなんかもう可愛い女の子の一人でもいないと冒険に出る気にならなくなりました……。
 
自分の場合は、
・大体の奴は公開しているので、分かると思いますがエネミーもSVキャラ化。
→他の製作者の奴を利用したり、細々と改変したり、自分で製作したりする。

・素手にならないように工夫。
→アクターのSVキャラの武器画像が固定されているために、半固定。戦闘中で試すと変ですが、SVキャラ画像自体の変更は簡単なので、その内、武器を変更すると画像も変更する奴を来年くらいには・・・。

・神無月サスケ様のSimpleMsgSideViewを多く利用しています。
→ログはいらないから。

・従来通りのRPGにはMOG_BattleHudで5分割するように工夫。
→去年の処女作(消したけど。)や現在、製作している奴(10月までには公開する予定)しか採用していません・・。

現在、製作している奴ですが、自分が素材検索・プラグインの把握・アクター及びエネミーのSVキャラの製作・多少の画像改変等を総動員した奴のスクショがこちら(公開前ですので、4ヶ月前の状況のみ。現在は多少違いますが。)
View attachment 3733
今の所、自分が求めているRPG要素を全てつぎ込んでいる。
まぁ次に製作する時があれば、多少は変更しますが。
戦闘部分のみを求めてつぎ込んでいる理由としては、カタルシスを感じられる部分はどこかということで、自分ができる範囲で考えた結果、戦闘のみに重点的に置くしかないという消去法です。

理想は2、3分はカタルシスを感じられるのが理想ですが、自分には発想力、イラスト力も、シナリオ力、プラグイン作成力はそこまでありませんので、基本戦闘でどういう風にしていけばいいのかを模索している最中です。
 
最後に編集:

テントモン

ユーザー
皆さん返信ありがとうございます!
いつも色んな意見が出て、本当に楽しく読まさせてもらってます笑

>>kainushiさん
僕はストーリー作りが苦手なので、あまり力を入れていませんね…!でもbgmを聞くのは凄く好きです!bgmにこだわったゲームと謳われているとついつい手を出したくなります笑

>>猫二郎さん
戦闘へのこだわりが強く感じられますね!消去法とおっしゃってますが、全キャラSV化ってとても個性的ではないですか?戦闘の見せ方も色々あるなと勉強になりました!

>>WTRさん
自分もテキストにはちょっとしたこだわりがあるので非常に共感できます。テキスト一つで雰囲気作りができる人には凄く憧れます!

>>夢灯台さん
「ゲーム」を大切にするというのは僕自身も非常に気にしていることの一つです。ゲームという娯楽のRPGというジャンルだからこそ出来ることを探っていきたいです。

>>ネコタさん
非常に根本的な部分を突いた意見でとても面白いと思いました。確かにRPGで「なんで戦ってるんだっけ?」とはなりたくないですね…。

>>ゼゼゼさん
僕も可愛い女の子は大好きです!外見のキャラデザだけでなく、性格や背景なども含めたキャラクターデザインがしっかりしているとなお良し!
 

テントモン

ユーザー
既に返信頂いた方もこれからの方も、「こういう要素にこだわってるよ!」というものがありましたら書き加えて貰えると嬉しいです。

bgmでもストーリーでも、何かこだわりをもってゲーム制作している人は是非!
 
執筆者:神凪洸

外せない要素は、ズバリ「全て」です(キリッ

わりと真面目な話、上手さ下手さはともかく全体的にある程度まとまった方が個人的にいいんじゃないかなと思ってます。
たまーにフリゲ投稿サイトを覗くと、立ち絵とかスチルのクオリティはものすげーのに
MAPが初心者あるあるのすっからかんMAPで、差が大きすぎてアンバランスにしか見えない作品とかあって
勿体無いなぁって思いながら眺めてます。
フリゲはやらないのでシステムやストーリーなどの中身まではわかりませんが、
自分が一番こだわってるのは、こういう落差をなくすことかもしれません。

いくら話がよくても、その話に合うようなイラストやシステムじゃなかったら
なんじゃこりゃにしかならないでしょうし。
問題なのは「上手さ」じゃないです。
ホラゲが一番わかりやすいと思いますが、
イラスト的にはとくに上手なわけでもないものはたくさんありますが、逆にその作品のおどろおどろしい雰囲気には
あっていて、相乗効果が出てるものはたくさんあります。
某有名ゾンビホラーアクションゲーも初代は、決して今と比べたら画像クオリティがある訳じゃないですけど
逆に画像の粗さが、恐怖感を引き出してると思います。(扉を開ける演出のアレとか粗さのおかげで雰囲気めっちゃ出てる)
ゲームじゃないですけど、アニメでも極稀にあるんですよね……。
とある作品で世界観的には壮大なBGMはあってるけど
作画とか声優の技量がそのBGMに追いついてなくて置いてかれてる感のものがあったんですよ……(遠い目)

ので、得意なことを重点的にやるのは全然いいのですが 突出しすぎないように上手くまとめあげる事
って、非常に大事なのではないかなと思ってます。
クオリティが高いって、上手いものって捉えがちですが
品質って意味ではそういうまとめ方の上手さもクオリティ高いと言えるんじゃなかろうか……



RPGでこれだけは外せない要素って言う議題からはちょっと離れた話になっちゃいましたが
RPGという面で、個人的に外せない要素は「サブイベントですかね。
サブイベントと言っても、ストーリーのおまけ的なものだけではなくて

・MAP上にある樽や壺、棚などを"割ったり開けたり"調べるとアイテムが出てくる
・ストーリーとは直接関係ないけど、ドラ●エのメダルみたいな要素
・謎解きやギミック
・謎解きやギミックの動き(例:スイッチ押して階段が出現というのを 階段がちゃんと段ごとに土埃と共に出現してくる)
・その世界観では珍しい謎の可愛いモンスターとか(自作品では物体Cと呼ばれてるもの)
・これまでの作品の概要本が図書館で読める
・ネタ的な突然死(もちろんやり過ぎれば嫌がられるのでご利用は計画的に)
・隠れ●ッキー的な要素
・アイテム図鑑等の説明文(例 回復薬:薬草とりんごと腐った肉を煮詰めたもの。……材料は気にしてはいけない。)
など……

こういうちょっとした要素は外せませんね。
樽壺やギミックの動きに詳細さが加わると、ただ調べるだけよりも断然、楽しさが違います。
トイレの蓋とか箱や扉が開け閉め出来るとかあると、
無駄にバシバシしまくってみたり(そしてたまに連打数によって何かが出てきたり)
っていう要素、ものすごく好きなので。

僕自身、RPGと言ったらこういう要素! という思い込みというか刷り込みがあるので
気力がある限りは、入れられるだけ入れてます。
いわゆる作者の遊び心って奴です。
メインストーリーを忘れられないように采配するの大変ですが……。
むしろメインそっちのけであっちこっち寄り道しまくるってのがRPGの醍醐味だと思ってる()
 

沼江蛙

ユーザー
キャラとストーリーと町のマップです。
子供の頃から、戦闘やアクション自体を楽しむゲームがあまり得意じゃなく、
ゲームを進める動機と言えばキャラが好きとかストーリーが気になるとかでした。
あとワクワクするのは新しい町に着いた時なので、町に力が入ってると嬉しいです。
町がないとか、町が似たり寄ったりなゲームだと悲しい。
ポケモンみたいにゲームコーナーとかサファリがあると楽しいけど、
そういうミニゲームを用意するのは大変かな…と思うので
せめて町ごとに雰囲気を変えてほしい!赤い屋根の町、青い屋根の町、とか
南国の町、雪国の町、とかそういう…
 
最後に編集:

犬殿下

ユーザー
こんばんは。

作るにしてもやるにしても、ストーリーが大切ですかねー…やっぱり。
RPGの場合はシステムや音楽面で不安があってもストーリーさえ良ければ許されてる感じがします。
DQ11とかシステムや音楽なんて過去の踏襲でマップやポリゴンも特別に優れているというわけではなかったですけど、ストーリーがぶっちぎりだったので神ゲー評価ですよね。実際にハマりにハマりましたし(* _ω_)…アヒョ
 

ハルマキ

ユーザー
マップデータやBGM素材を自作して公開しているので、やはりこの二つにこだわるようにしてますけど、
それ以外ですと、以下の点を大事にしてます。

・キャラチップに顔グラとバトラーを合わせる
割と蔑ろにしてる方も多そうですけど、
僕はこれをなるべくキャラチップに近いものを
選ぶようにしております。
マップ上と戦闘時で姿違いすぎて違和感を感じさせないのは大事かなと思います。

・マップに合わせた敵配置
例えば火山なら溶岩から生まれた魔物やドラゴンなどといった、炎に関連する魔物、
長く生物が入れなかった場所では、精霊やゴーレムみたいな敵を
配置するようにしてます。
出現する敵でそのマップの雰囲気をより感じられるように考えてますね。

以上です。
 
最後に編集:

テントモン

ユーザー
>>神凪洸さん
悪目立ちを無くすようなゲーム作りという考えに感銘を受けました笑
敢えて普段力入れないものに焦点を当てたゲームを作ってみるのもいいかも…?
「作者の遊び心」が見えるゲーム、いいですね!僕は隠し部屋・隠し通路などが大好きです!笑

>>沼江蛙さん
マップのコンセプトや工夫が見られるとつい嬉しくなっちゃいますよね笑
街も良いマップだと寄り道が捗ります。RPGツクールMVでは、サンプルマップのクオリティが高いので、そのまま使いたい自分と意地でも使わない自分とで葛藤してます!

>>犬殿下さん
ツクール製のフリーゲームにおいても、目に見えてすごい技術が無くともストーリーが秀逸なため、評価されているゲームはいくつもありますね。そういうゲームを見かける度に「やはりストーリーを」と思うのですが、自分で作ろうとするとストーリーで引っ張ることの難しさを痛感します…。

>>ハルマキさん
確かにマップやキャラの統合性を意識することは少なかったかもです…!MVはデフォルト素材で満足しているので、割と揃っているのもありますね。
マップの気候や生態系に注目してモンスターを配置するのは、とても楽しそうなので参考にしたいと思いました笑
 
僕が昨今のRPGで、これだけは外せないと思っているのは、
「自分のゲームにしかない独自性を入れる」「王道のルールをきちんと踏襲する」この2つですね。

1.自分のゲームにしかない独自性を入れる
昨今、数多くのゲームが巷にあります。そんな中で
「王道なシナリオ、王道なシステム、手堅いつくり」だけのゲームなど、もはや求められていません。
自分のゲームには、他のゲームにない、何があるのか?
そこが重要になってくると思うのです。

これは「お手本」と呼ばれる「サンプルゲーム」についても例外ではありません。

ツクールMVのサンプルゲームのうち、スマホ移植された2作でさえ、そうです。
「ニナと鍵守の勇者」は王道的な作りですが、一枚絵を使ったキャラがシナリオでも立っており、
クエストなど、独自システムもあります。そして最大の特徴として
「皆に続きを作ってもらう土台」という位置づけにしたという点が大きいでしょう。

拙作「エミールの小さな冒険」は、3人でわいわい言いながら、それぞれの個性をぶつけて作りました。
結果、「駄菓子屋兼居酒屋」「お遍路のダンジョン」なんていう、変わったスポット、
開始直後から怒涛の展開のシナリオ、後半の仕掛け重視ダンジョン、と、
お手本になるが、独特の個性の世界観が、評価されているのだと思います。

以上の他に、技術やシステムにこだわるとか、シナリオや演出に意外性を持たせるとか
独自性の出し方は、いろいろとあると思います。
ぜひ皆さんも、「これだけは誰にも負けない」ってこだわりを最低ひとつ持ってください。

2.王道のルールをきちんと踏襲する
1で述べたことを際立たせるには、それ以外の部分については、きちんと作る必要があります。
ただし、そこでの基本ルールなんてのは、ドラクエ1や2で確立された共通認識を踏襲すればいいんです。
それをベースにして、変えるべきところを、変えていけばいいんです。

昨今のRPG作者さんを見ていると、システムひとつ取っても、
「攻撃の順番表示」「連携技」「パッシブスキル」など、
「何か、昨今の流行りを入れないと」という強迫観念に駆られすぎている気がします
実際は、ドラクエ2かFF1~3あたりのシステムが備わっていれば、十分なんです。
つまりツクールで言えば、VXAceやMVのデフォルトシステムがベースでも十分だと思います。

良くないのは、斬新すぎるシステムを作り、直観的でなかったり、説明不足であることです。

それより、王道のルール=共通認識から、すんなり入っていけるシステムにするのがよく、
もしどうしても、斬新にしたかったら、中途半端ではなく、完全に新しくして、
チュートリアルをがんがん入れるのがベスト
でしょうね。

◆余談
「中途半端でなく、完全にシステムを一新した名作」の例として、
アンリミテッド・サガというのがあります。あまりに斬新すぎて、攻略本が一冊まるまる説明書、
というレベルなので、攻略本と一緒に買わないと、プレイすらおぼつきませんが、
魅力にはまった人からは高い評価を受けています。興味がある方は調べる価値ありです。
 

まるたん

ユーザー
リンクスさんの言われるように、自分のやりたいことを詰め込んでみるようにしています((´゚∀゚`))
その中でもこだわっているのが、キャラクターでしょうか?(´・ω・`)

戦闘はシステム的な意味合いで、飽きさせない工夫をしたいとは思っていますが、やりすぎると面倒くささを感じさせるやもと
作る上で慎重にやっていきたいところですね((´゚∀゚`))

しかしキャラ! 私はキャラにこだわるのですo(`ω´ )o
これが売り上げ目的となるとそうも言ってられないところですが、ツクール故に。
ツクールだからこそ、やりたいようにこだわっていくつもりなのです(*゜∀゜)=3
 
救われないもしくは報われない展開のシナリオ、
キャラクター性(特に人外の積極的投入)、ですかね。
ややテキスト回しが独特らしいので、その辺も意識できれば。
キャラクター数が多いゲームの場合、あえてかなり弱かったり
器用貧乏で使いづらかったりするキャラクターを入れる、
一見すると奇妙な性能の装備やスキルを作る、と言うのも
趣味的な領域でやっているかもしれません。

あなたは強いキャラクター、強い装備、強いスキルで
テンプレ的にゴリ押しをやって爽快感を得ても良いし、
あえて弱いキャラクターや微妙そうな装備、スキルに活路を見出し
カタルシスを感じながらクリアするのも自由だ、みたいな…

最近バランスを調整する感覚が失われてしまったので
色々不安なところではあるのですけれども。
 
トップ