RPGにありがちなこと

・アイテムの所持数やスタック数がやたら多い

現実的に考えると矢をスタック99本は持てすぎですね。
ポーションも言ってしまえば水薬のため、瓶が嵩張りそうです。
そのへん考慮しているゲームもあるにはありますが
(ドラクエ、MOTHERあたりのアイテム管理方式)
持ち物管理が面倒くさく感じる事もままあるのが困りもの。
 
どのRPGにも言えますが、

何処からともなく、BGMが流れてくる。
プレイしている時はなんとも思わないですが、現実でそんな事が起きたら怖い。
・ただ、歩いているだけなのに流れてくるBGM。
・就寝時に流れてくる効果音。
・場所やシチュエーションで変わるBGM。

検索してみると、リアルな現実を取り入れたRPGというのがあります。
https://www.freem.ne.jp/win/game/3341

また、RPG風のドラマがあります。
キャッチフレーズは「非常識だから、冒険なんだよ。」でお馴染みの勇者ヨシヒコシリーズ
https://www.tv-tokyo.co.jp/yoshihiko/

隊列歩行や戦闘時の隊列(一時期、FF風の隊列になった事もある。)、人の家で物色する場面などと色々とある。
様々なメタ発言、パロディなど多彩。
GyaOで観た時はウケた・・・。


また、ゲームによっては魔法を教える学校がありますが、
現実でそういう学校が本当に存在します。

そんな紹介動画がこちら

https://note.mu/koichi_0221/n/ncb8fee544df1
 
最後に編集:

ぶー太

ゲスト
最近の企業が作った有料のはしっかり作ってありますが、
歩行グラ、顔グラ、立ち絵、アイコンなどが微妙に別人に見える。
それを逆手にとって「戦闘シーンだけ変装がとける」という演出はすごいなあと思いました。

開拓者さんの
>・城の中に兵士の武器が集積されているが持っていけない
と同じですが、
ニナと鍵守の勇者はいろんな家具などを調べると
キャラのコメントが出てすごいと思いました。
ドラクエは、金塊が大量にある場所で足元を調べても何も見つからなかった記憶があります。
あと、ツクール製のゲームだと序盤の町ではいろいろ調べれるのに対して、
終盤に行くほど作者さんが力尽きたのか細かいイベントが減っていく、というのがありました。
 
BGMに突っ込むのはさすがに……と思いましたが、最近のマンガや小説では
「ステータス」や「アビリティ」の概念が「ゲームの世界」という設定でなくても
作中に存在する作品も結構あるんですよね。

というわけで、野暮なツッコミを一つ。
スキルを使うときには、人間および物理法則離れした身体能力を
発揮するキャラクターも柵や岩を飛び越え(られ)ない。
 
BGMに突っ込むのはさすがに……と思いましたが、最近のマンガや小説では
「ステータス」や「アビリティ」の概念が「ゲームの世界」という設定でなくても
作中に存在する作品も結構あるんですよね。
MMOの世界から異世界に転生するタイプの物語だと、その手の奴が多い。

自分が愛読しているログ・ホライズンだと、
死から復活や念話(ボイスチャット)機能がある。

中には経験した事がある人もいるかもしれない音楽が勝手に脳内再生されるイヤーワーム現象をフィクションで誇張すると
・そのエリアの魔物達から発する周波が人体にそういう風に影響を与える可能性。
・音楽を司る神又は精霊の悪戯で人体に影響を与えている可能性。
・勇者又はそれに準ずる者に自動的に与えられたBGM魔法。
等と色々、考える事が出来る。

でも嫌だな・・・BGM魔法。
シチュエーションや場所で勝手に脳内再生され続けて、しばらくしたら精神崩壊して世界を滅ぼしそう。

実際にイヤーワームになる人が続出したとされる
映画「リング」の「Feels like Heaven」
寝る前に聴くと、イヤーワームになる可能性が高くなります。

やりたい人はどうぞ〜
発症する可能性が高いので責任は持ちません!
 
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開拓者

ユーザー
自分はイヤーワーム現象と聞いてニンジャ・スレイヤーを連想しました……
むしろ世界の音楽が聞こえるのが楽しみだった人がドラッグオンドラグーンのような
殺気立った狂った音楽が流れ始めた事で世界の異変に気づいて
原因を解決して自分の好きな音楽に戻していく物語というのもアリかもしれません。
「風が泣いてます」とエルフが言っているように主人公とプレイヤーだけにBGMが聞こえる、という発想はどうでしょう。

RPGあるある
・応急手当で無限にHPが回復できる。
・エルフは弓か片手剣、ドワーフは両手斧 (両手斧を持ったエルフ達が森に立ち向かうのも面白そう)
・太った人がほとんどいない。
・銃がある世界なのに敵が銃を使わない
・僧侶の特技が回復・補助 (神の奇跡が破壊と洗脳と召喚だったら……)
・ゾンビの動きが鈍い (リミッターが外れてるから素早いって設定も面白そう)
・親友が裏切って敵になる
・経験豊富なおじさんが途中で殺されて退場する
・ヒロインが世界の運命を握っている
・森の中で木と木の間を通らずに遠回りしようと言い出す
 
最後に編集:

ハルマキ

ユーザー
当たり前すぎるせいか、意外とここまで挙がってないものが…

人の家にあるタンスやツボ、袋を物色して
何食わぬ顔で中のアイテムを手に入れる

(そもそもめぼしいモノの判断って彼らはどうしてるんだろうか?)

また、それの派生系で
滅んでから何十年と経った城や町で手に入るポーション類
(凍らされた城ならまだしも、常温とかで放置されたら腐ってるよね…
 ちなみに【昇霊士クリスと雪に響く歌声】でそのことを言及してます。)
 
前にタイムラインで「ダンジョンの”宝箱”は、力尽きた冒険者からアイテムを物色しているのをマイルドにしているのではないか」
と書き込んだことがありました。

エルフが森(トレント?)に立ち向かうと言いますが、だいたいの作品では、エルフは
森を大切にするので、木を伐採するのは動物を屠って肉を食べるような
感覚なんでしょうか。

脱獄ネタで言うなら
・武器は全て没収したが、それに頼らず戦える格闘キャラが活躍する。
・誰かが脱獄に協力してくれる
例:
国に不満を持つ兵士、脱獄をたくらむ他の囚人
序盤に助けた胡散臭い人物が敵国の重要人物だった
仲間が「裏切った」のは、こういう事態を見越して

そもそもこういうツッコミって、さらに屁理屈をつけていくのも
面白いですよね。
 

jun

ユーザー
◎魔王(ラスボス)が勇者(主人公たち)が来るのを待っててくれる。

昔の四コマで、主人公がラスボスの城に行ったらラスボスがいなかった。(トイレに行ってた?)的なネタがあった気がします。
いつも定位置で待っててくれてありがたい。みたいな作者の言葉があったような?

BGMに関しては自分も子供の頃に疑問に思いました。なので一度BGMの無いRPGを作りましたが、結局味気無くてイベント時に流したり理由をこじつけて流した憶えがあります。
 
レベルが上がったり、本を読んだりすると突然新しいスキルが使えるようになる。

屁理屈をつけるなら「スキルの存在」はあらかじめ知っているが、実戦レベルで使えるようになるのが
レベル上昇時であるという考え方です。
例えばコブラツイストというプロレス技の存在は有名ですが、うまく使えるようになるのは
特訓しないといけないようなものです。
つまり、スキル取得時のメッセージは正確に言えば
(スキル名)の使い方を覚えた! にするべきでしょう。

スキルランクのあるような作品であれば、本を読むだけで使える段階がランク1で
ポイントを振ったり、使用回数を増やしたりすることによって真のポテンシャルを
発揮できるという考え方もあります。
 

べるなに

ユーザー
レベルが上がったり、本を読んだりすると突然新しいスキルが使えるようになる。

屁理屈をつけるなら「スキルの存在」はあらかじめ知っているが、実戦レベルで使えるようになるのが
レベル上昇時であるという考え方です。
例えばコブラツイストというプロレス技の存在は有名ですが、うまく使えるようになるのは
特訓しないといけないようなものです。
つまり、スキル取得時のメッセージは正確に言えば
(スキル名)の使い方を覚えた! にするべきでしょう。

スキルランクのあるような作品であれば、本を読むだけで使える段階がランク1で
ポイントを振ったり、使用回数を増やしたりすることによって真のポテンシャルを
発揮できるという考え方もあります。
レベルが上がって習得するのは
ホイミしか使えないのが戦闘の中で経験を積んでホイミの限界を越えてベホイミになってその加減も出来るようになった、と言うのも………
 

ぶー太

ゲスト
猫二郎さんのリンク先を読みましたが

敵が弱い地域に住んでる奴だけが、
死なずに経験値を積んで成長できるから
勇者や主人公として扱われるだけなんじゃないかと
主張してみる。

つまり、
ゲームでは生き残った人に焦点を当ててるだけで
あの世界には他にも
主人公になろうとしたけど
生まれた場所が悪かったために敵が強すぎて
死んだ奴がいっぱいいる・・・という説です。

・・・・ここまで文を打って思ったけど
ようは「主人公がそこに生まれたのはたまたま」という
つまらない主張になってるなあ・・・。
 
主人公の最初の村の周辺は弱い敵ばかりで、
主人公のシナリオの進め方の順番に沿って敵が強くなっていくのは
大いなるお約束だというのがこのスレ見て分かりますね。
ラスボス近くの街の住民は、町の周りを最強の雑魚的に包囲されているわけで、
彼らの方がよっぽど強い、という矛盾。
確かラスボス近くの街で育って最強になった少女が主人公のゲームが
どこかにあったような気もしました。

ただ、90年代前半、「このお約束はおかしい」ってことで、
序盤から、弱い敵も強い敵も出るゲームがフリーで出ていたんですが、
当然強い敵からは逃げるしかないわけで、逃げる前にやられてゲームオーバーも何度も。
僕は結局数時間でやめましたが、やはりお約束はお約束で、
守るしかないんだな、と思いましたよ。
 

開拓者

ユーザー
魔王は強さを生かして世界を面で埋め尽くす、神は弱さを強さに変えて弱い所に点を打つ

強いキャラがレベル1だと違和感があるけど
弱いからこそ本当の意味で強くなる事に大勢が気づいたら弱い人すべてに可能性が生まれるんですよね。
短所が長所になる事をみんなが理解したら魔王は全てを封じる事はできないんですよね。
RPGのお約束こそがシナリオを補強する魅力になるとしたら
最初から強いキャラを描こうとせずにお約束に逆らわないのも大事なのかもしれません。

むしろ何の取り得もない最弱の人間こそが最強に勝つ主人公にふさわしいのかもしれません。
 
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