RPGにおける「弓」の立ち位置

ufo_1122

ユーザー
RPGの装備において欠かせないのが主人公や仲間の使う武器ですが、
「斧:命中は低いが威力が高い」「杖:MPや魔力も一緒に上がる」
「短剣:素早さや回避率も一緒に上がる」など武器種ごとの特徴には「定番」がありますね。

しかし『弓』は作る人や作品によって立ち位置が大きく変わったりします。
「アタッカー用の威力の高い武器」だったり、
「飛行特効、射程などのメリットはあるが威力はそこそこ」だったり、
「魔法使い向けで威力はさほど高くない武器」だったりと様々です。

自分の過去作では「魔法使い向けの武器(≒杖のポジション)」でしたが、
現在制作しているものでは「主人公の剣よりも威力で勝り、命中で劣る武器」となっています。

皆さんの作品やイメージでは『弓』という武器はどんな位置づけでしょうか。
他にも「この武器種も作品によって扱いに差があるよね」なんて話もできればと思います。
 
弓は中距離~遠距離で使う武器と認識していますね。
ぼくの中では攻撃力は高いけども命中率は剣と槍に比べばいくらか低いと思っています。
その代わり前衛/後衛に際しても命中率が変わらないというメリットがある気がしますね。
 
飛び道具系は「距離」の概念があってこそ、輝く武器種ですよね。
ツクールのコマンドバトルで、弓の特性を表現するならば
  • 種族特攻
  • 狙われ率が減る
  • 回避が上がる
あたりになるでしょうか。

ちなみに「銃」は、イメージ的には
「(ダメージ計算式)/2 + 武器ごとの威力」といった感じで
攻撃、防御力の影響を受けにくいといった感じなのですが
現実的にメジャーな武器なので世界観の「ファンタジーみ」が減るという
副作用があります。
「そんなの知ったこっちゃない」「レーザーや魔法を放つ」「古代文明の遺産」
くらいであれば一周回ってありかもしれませんが。
 

ミルリトン

ユーザー
イメージにもよるとはおもいますが、日本のRPGイメージですと弓使い=狩りを生業としている人でそういう人がつかう武器ゆえに
「命中・クリティカルが高く、純攻撃武器には威力は劣るがその分は数で攻めれる」
というイメージが私の中では強いですね。
というのも狩りを生業とするだけあって離れた場所から的確に狙う必要がある中で
スカスカではいけませんし、大型の獣と対峙した時に的確に狙えない=自分の死と直面する故に命中率・急所狙いのクリティカルも高いというイメージがしっくりきます。また飛行系には特効がかかるのもありますね。
その代わりのデメリットとして骨や重鎧をきた者、スライムなどの軟体にはダメージを出しにくいというのも感じます。
(弓の初速は~キロだから鎧は貫通するし、骨は砕けるなどの現代法則は無しとします。それを言いだしたら作品なんて作れないので)
あと特殊な矢(毒矢・火矢・氷の矢とか)など多彩な攻撃も出来るのもありますね。安定しながらもトリッキーな攻撃も出来るというのが弓(と矢)かな~と感じます。
 
 シトラスさんも仰る通り、ツクールで基本の正統派RPGを作ろうとすると「敵との距離」を表現しにくいので
「遠くの敵を攻撃できる」がメリットにしやすい弓は扱いにくい、というのはあるかもしれません。
市販RPGだとFF(Ⅱ以降)やウィザードリィ(Ⅴ以降)で「後衛から敵の後衛を攻撃できる」というメリットを
持たせていますが。

 自分の場合、弓が登場しないゲームを作ることが増えて久しいですが、もし取り入れるとするなら、弓に特徴を
持たせるというよりは、弓を装備するキャラに特徴を持たせる(このキャラだけ弓が使えるとか)方が強いかもしれません。
というのも弓は扱いが難しく、「武器」として選択する候補としては優先順位は後ろの方になるんじゃないのかな、
という考えからです。

 コラボRPG「ツクール×スクール」では各キャラ使用武器が決まっていて「弓を専門に扱うキャラ」がいました。
 
弓という武器は
・中距離から遠距離(SRPGでは大抵2~4マス)
・飛行系に対する種族特攻
・範囲攻撃ができるという認識
→束ね撃ちができる上、狙いを定めなければ連射が可能。
・放物線を描く曲射武器

矢について調べてみると、一般的な矢の速度は大体200~250km。実際に曲射する訳だから撃ち落としは可能らしい。
加害射程は100~200m
狙い撃つなら、50m~100mぐらいらしい。

なんか、戦略ゲームによっては曲射射撃な分、段差があると射程が上がるという性質もある。
SRPGコンバーターMVでは現段階では無理ですが・・。

そして、弓の発展系である弩は
・弓に比べて初速が100~300m/sと早い。
・矢も重く太いため、最大射程・貫通力・命中率が高い。ただ、射出後では安定性が悪いため、合成弓と大差がないのものがある。
・連射ができない(なんか中国の某軍師が作った弩は連射ができるらしいけど。)

弩から発展したバリスタ
・据え置き式の大型弩砲
・有名なフランス語訳のアーバレストが有名。
・石や金属の弾、極太の矢(矢羽がついた槍)、火炎瓶、複数の小型矢を射出。
・SRPGのゲームによってはバリスタ兵が存在している。
→知っている限りではエルディア大陸戦記だったかな・・。

今の所、どこかで改変素材として公開している三種一般兵士の一つである弓を発展させた
一般兵士三種.png
一般兵士(弩)
一般兵士(バリスタ)
なんていう役割を与える予定・・・その内。
 
拙作の弓矢は、飛行系の敵キャラ(鳥や羽虫など)と不可分なものとして存在しています。

先ず飛行系の敵は回避率が高い(15~35%位)のですが、弓矢は対象の回避率を貫通して当たるようになっています。
回避率貫通はMVのデフォルト機能に無いため要プラグインですが(2000にはあったのに…復活希望)

更に弓矢は「飛」の属性を持っていて、これは飛行系の弱点(ダメージ2倍)になっています(尚、飛属性は風の攻撃魔法も持つ)。
また、弓矢の攻撃力は剣などに比べると低目ですが、飛行系は素早い代わりに耐久力が無く、属性弱点と相まって大抵一撃で落とせます。


実は回避率の件(くだり)には参考元があります。
FF10のワッカです。
彼は弓矢ではないですが飛び道具を使い、「命中」のパラメータが高く、「回避」の高い飛行系に対応するためのキャラとなっています。
唯、FF10の命中・回避の仕様はツクールと異なり、そもそも“率”ではなく、命中が回避を上回れば当たり下回ると当たらないというものですが。
 
弓はシミュレーションRPGではその射程の長さが強みになりますね。
中には隣接されると何も出来なくなるという弱点のある場合もありますが。

シミュレーションではないRPGとして作っている作品では
弓は「火器優先ルール」の恩恵をちょっとだけ受けています。
矢を番え、引き絞って放つ動作が要る為、
引鉄を引くだけの銃に比べると効果の程は低めですが、
より素早く攻撃を行う事が出来る特性があるのです。
遠隔攻撃判定なので、反撃技のうち「カウンター(小剣技)」と
「当て身投げ(体術)」については無効化が可能なメリットもあったり。
素早く行動できる分、威力や命中精度はやや控えめ。
銃に完全に喰われている哀れな武器種でもあるのですが…
先述の反撃無効化についても、銃のカウンター技である
「反応射撃」については無効化できませんし…

銃があれば要らない子になりがち、と言うのは悩んでいる所でもあります。
 
弓という武器は、剣や斧と違って、遠距離の敵を狙うものなので、
距離の概念があるゲームなどと相性がいいみたいですね。

■距離のあるゲームの例
Darkest Dungeonというローグライクゲームでは、
石弓射手(Arbalest)という弓使いがいますが、後列を攻撃できるため、
大変重宝します。

このゲームににはポジション(最前列が1、最後列が4)という概念があり、
スキルの中には、例えば、
アクターが前列(ポジション1、2)にいる場合のみ使用可とか、
逆に後列(ポジション3、4)にいる場合のみの技などが多数存在します。

多くの戦士系が、後列に回されると、使えるスキルに大きく制限が出ます。
(ポジションをランダムに入れ替える攻撃をしてくる敵がいる)
石弓は、後列でのみ使え、ターゲットとして選べる敵も、
ポジション2かそれより後ろ(中列~後列)だったりします。

前列の敵から倒していくことが多いゲームですが、後列に強敵がいた場合、
弓矢のような後列攻撃ができる職業は非常に役に立っていました。

■「矢を消費して攻撃」というシステム
距離の概念のないゲームでは、弓も、命中率や追加効果を考慮しないなら、
剣や斧と同じ、「数ある武器のひとつ」になることが多いですね。

しかしかつては、「弓を使う際はアイテムの矢を消費する」というゲームも
往々にありました。ミルリトンさんもご指摘されていますが、
ファミコン版のFF3の狩人なんか、まさに「炎の矢」「雷の矢」など、
様々な追加効果を持つ矢があり、TPOに応じて使い分けられていました。

また、スーファミ版のサンサーラ・ナーガ2でも、
弓には矢が必要なルールになっており、一部の弓は、敵全体を攻撃できますが、
その代わり敵の頭数だけ矢を消費することになります。

ただし、いずれのゲームも99個までしか矢を持てないため、
矢が切れると攻撃が出来なくなるといったリスクがありました。

このため、最近では煩わしさ回避のために、矢というアイテムは
廃止されつつありますね。矢が切れそうになるたび、
わざわざ途中で町や村に戻って買うのは、煩雑という判断でしょう。

完全に余談になりますが、ツクールVX Aceのヘルプのスクリプト入門では、
実践編で、「アイテム消費スキルの作成」というのがありますね。
ここでも、毒矢を消費する弓の作り方が載っていますね。

■弓を装備できるのが特定の職業やアクターの場合
夢幻台さんもWizardryを挙げておられますが、
6あたり以降ではレンジャーという職業が、弓の使い手になっています。

また、キャラクター重視のゲームでは、各アクターごとに
装備可能な武器タイプが設定されているため、
キャラの個性を出すために、「このキャラはこの武器(複数種類ある場合も)」
ということが多く、弓使いは、遊牧民系とか狩人系とかのキャラになることも
多いみたいですね。

この場合、他の武器との兼ね合いを考えて、攻撃力などを決める必要があるため、
前列用にするか、後列用にするかで、それぞれ威力や追加効果が変わりますね。
 
最後に編集:

開拓者

ユーザー
空を飛び回る小さなコウモリを叩き落す時、剣と弓だとどっちが楽なんでしょう……
小さすぎる飛行モンスターって扱いが難しいですよね。
グラナド・エスパダではモンスターを大きくする事でその違和感をなくしていました。

ちなみに自分が試したり考えたりした物で使えそうな物は2つありました。
① 1ターン準備動作が必要だけど高火力のスキルを使える
② 攻撃力が低いけどスキルの打撃関係度が高い(防御力が低い敵に大ダメージを与えるけど、硬い敵にはまったく効かない)

防御力とHPで耐性と弱点を表現しようとしていたので属性ゲーには応用しづらいかもしれませんが
どれも通常攻撃が弱いのが特徴です、弓そのものでぶん殴る選択肢を用意したかったので……
 
最後に編集:
弓か……。距離の概念が無いと差別化が困難だからか作品によって取り入れられていたりいなかったり。
アクションゲームだと飛び道具類は実装されやすいですが、JRPGだと実装すらされていない事も多い気がします。剣はかっこいいからね。

位置付けとしては中火力・高命中・取り回しが悪い(弾数などが設定されている場合がある)削りサポート型。中衛が装備するイメージで、カタログスペックはともかくキャラ能力などを考慮した総攻撃力はあまり高くありません。飛び道具全般にいえる事ですが、弾数や距離の概念がある場合は性能が向上します。
また立ち位置が異なる武器として、私の場合は鞭・弩(ボウガンじゃなくてクロスボウだからな! 約束だぞ)・銃が当てはまります。
弩はあまり採用される例が無いので割愛しますが、鞭はデファクトスタンダードだと全体攻撃が出来たりとやたら便利な武器である事が多く銃は妙に低火力で信用ならない事が多いかと。

独自設定?
  • 鞭 : 低火力・高命中・全ての武器に拘束効果あり(≠スタン、武器の個別効果では存在)・単体攻撃
  • 弩 : 高火力・中命中・取り回しが悪い・追加効果無し・後述の銃とは異なり本人能力が一応反映される・やっぱり弾切れする
  • 銃 : 高火力・やや低命中・取り回しはそれなり~悪い・本人能力が反映されない(魔弾は別)・リロードだ! 援護を頼む(魔弾は物による)
 
最後に編集:

ufo_1122

ユーザー
いろんな意見ありがとうございます。
隊列や射程の概念があればそういった面での有利、
また「飛行特効」の中でも単に「ダメージアップ」ばかりでなく「回避率無視」などいろんなパターンが聞けて嬉しいです。
何人か言及されていますが一部の作品では矢が弾数制だったり、矢を持ち替えることで攻撃の属性や追加効果を変更するというパターンもありますね。
(FF4ではレアドロップの強力な矢がありましたが消費制ゆえもったいなくて使わずじまいでした…)

SRPGでの例や「銃」との区別についても出ていますね。
自分はSRPGはあまりやらないのですが、「FFTA(ファイナルファンタジータクティクスアドバンス)」をプレイした時に「弓使い」と「銃使い」が同居しており、
弓の軌道は山なりなので壁や段差を超えて攻撃できる、逆に銃は弓に射程で勝る分軌道は直線的なため急な段差や障害物があると当たらないという特徴づけがなされていてなるほど、と思ったりしました。
 
ここであえて 攻撃力とは別のステータスを参照する という使い方を提案!

スクウェアさんのサガシリーズの中には、過半数の武器種が「腕力」に応じて強くなる中、小剣(レイピアやナイフ)と弓は「器用さ」に応じて強くなるとする作品があります。
そしてその弓と小剣を比べると、同格の武器では弓の方がたいてい基本性能が高いので(小剣にも武器の軽さや豊富なからめ手などの強みがあるため決して劣化ではありません)
「"腕力<器用さ"の仲間に高威力の武器を使わせたい」と思ったら弓を選ぶのにそう時間はかからないはず。
こういう仕様であれば、距離の概念が希薄な作品でも一定の優位性を保てるし、距離の概念があったらあったでさらに個性を引き出せると思うのでした! もっとも、サガシリーズの弓の強さはでたらめ矢やアローレインの存在も大きいかもしれないけどね!
……と、武器の装備制限がゆるい作品なら、こんなスタイルも一考の余地があるかも?

なお自作品では上記をもうちょっとマイルドにして、弓を「攻撃力と器用さの合計で強くなる武器」にしたこともあります。
前に語ったので興味があればどうぞ→ https://forum.tkool.jp/index.php?threads/武器の種類はいくつ?.1013/#post-7673
 
最後に編集:

沫那環

ユーザー
キャラ重視のゲームを作っているので、弓だからどうこうという意識はしてないのですが、今作っている作品だとこういう感じです。

《弓》
・弓自体や、使い手の攻撃力はさほど高くない
・クリティカルがでやすい
・命中率はやや高め
・(CTBやATBだと)攻撃開始までの準備時間や、攻撃の反動時間が長め
・防御無視のスキルが多め
・ハンターやエルフが使いそうなイメージ

《拳銃》
・拳銃自体の攻撃力は高いが、使い手の素の攻撃力は高くない
・命中率はそれなり
・クリティカルは出にくい
・弓と比べると待機時間は短い
・即効性のスキルを覚えやすい
・ファンタジーだと、文明度が高い世界出身のキャラクターが使うイメージ
 

seea

ユーザー
> 『弓』という武器はどんな位置づけ

上位種族であるエルフ族の武器という位置付けで、弓専用のスキルがあり、命中・威力ともにチートレベルです。
まともに命中すれば敵HPを10割吹っ飛ばします。
飛距離は、作中世界では中距離に含まれると思われます。

ただ主人公達は弓(を含む武器全般)を扱えませんし、表現的にも扱いにくいため、
戦闘シーンに弓が出てくるということはありません。
 
弓か……。距離の概念が無いと差別化が困難だからか作品によって取り入れられていたりいなかったり。
アクションゲームだと飛び道具類は実装されやすいですが、JRPGだと実装すらされていない事も多い気がします。剣はかっこいいからね。

位置付けとしては中火力・高命中・取り回しが悪い(弾数などが設定されている場合がある)削りサポート型。中衛が装備するイメージで、カタログスペックはともかくキャラ能力などを考慮した総攻撃力はあまり高くありません。飛び道具全般にいえる事ですが、弾数や距離の概念がある場合は性能が向上します。
また立ち位置が異なる武器として、私の場合は鞭・弩(ボウガンじゃなくてクロスボウだからな! 約束だぞ)・銃が当てはまります。
弩はあまり採用される例が無いので割愛しますが、鞭はデファクトスタンダードだと全体攻撃が出来たりとやたら便利な武器である事が多く銃は妙に低火力で信用ならない事が多いかと。

独自設定?
  • 鞭 : 低火力・高命中・全ての武器に拘束効果あり(≠スタン、武器の個別効果では存在)・単体攻撃
  • 弩 : 高火力・中命中・取り回しが悪い・追加効果無し・後述の銃とは異なり本人能力が一応反映される・やっぱり弾切れする
  • 銃 : 高火力・やや低命中・取り回しはそれなり~悪い・本人能力が反映されない(魔弾は別)・リロードだ! 援護を頼む(魔弾は物による)
ここであえて 攻撃力とは別のステータスを参照する という使い方を提案!

スクウェアさんのサガシリーズの中には、過半数の武器種が「腕力」に応じて強くなる中、小剣(レイピアやナイフ)と弓は「器用さ」に応じて強くなるとする作品があります。
そしてその弓と小剣を比べると、同格の武器では弓の方がたいてい基本性能が高いので(小剣にも武器の軽さや豊富なからめ手などの強みがあるため決して劣化ではありません)
「"腕力<器用さ"の仲間に高威力の武器を使わせたい」と思ったら弓を選ぶのにそう時間はかからないはず。
こういう仕様であれば、距離の概念が希薄な作品でも一定の優位性を保てるし、距離の概念があったらあったでさらに個性を引き出せると思うのでした! もっとも、サガシリーズの弓の強さはでたらめ矢やアローレインの存在も大きいかもしれないけどね!
……と、武器の装備制限がゆるい作品なら、こんなスタイルも一考の余地があるかも?

なお自作品では上記をもうちょっとマイルドにして、弓を「攻撃力と器用さの合計で強くなる武器」にしたこともあります。
前に語ったので興味があればどうぞ→ https://forum.tkool.jp/index.php?threads/武器の種類はいくつ?.1013/#post-7673
ツクールだとXP以外デフォルトで器用さ実装されていないので忘れていました……。飛び道具の冷遇はこんな所にもあるのかもしれません。
飛び道具全般、攻撃力より器用さウェイトを高めにしつつ銃は器用さのみ影響するのが一番自然かも。

器用さを考慮した飛び道具(レンジ)案
※利用者層を考慮し、近接武器の攻撃・器用の割合はVX以降の 攻撃4 - 防御2 ・ 魔攻2 - 魔防1 をベースに攻撃3 + 器用1 - 防御2とする
  • 弓 : 中火力・高命中・取り回しが悪い・搦め手は得意・攻2 : 器2程度の割合・弾数はお好みで
  • 弩 : 高火力・中命中・取り回しが悪い・追加効果無し・攻1 : 器3程度の割合・やっぱり弾切れする
  • 銃 : 高火力・やや低命中・取り回しはそれなり~悪い・武器性能 + 器用2のみと本人能力が反映されにくい(魔弾は別)・魔弾を除き弾数の概念が必ず存在(魔弾やコスモガンならry
 
弓という武器という概念以外に
ベタな弓使いの法則というのがあります。
https://wiki.chakuriki.net/index.php/ベタな弓使いキャラの法則


確かに女性だと、胸当てがないと危険です。
ましてや、デブキャラだと脂肪のせいで危険になります。それを描かれているのは「オークが女騎士を育成してみた」という書籍で鮮明に描かれています。
 
こち亀でそういうのあったなぁ。
胸当てなしで麗子がダメージ喰らったから思い出す。
ただ、現実的な要素をかなぐり捨てたファンタジー的な設定なら胸当てなし爆乳以上のキャラが使っても問題ない。ホライゾンには砲撃巫女がいるように・・・。

あと、弓の火力が作品によって変わる。
ラグナロクオンラインだと弓は最高火力が出て銃はコスパが悪いものだが、ソード・ワールド2.0だと銃は低コストでメインアタッカーで弓は火力がショボい上に火力を上げようと強い矢を買うにも1本あたりが終盤の武器並みの値段。
 
そういえば、VXAce以降だと攻撃優先度というのもありましたっけ。
大きな武器のため素早さは下がるものの、攻撃優先度が高いというのも
面白いかもしれません。
 
トップ