RPGにおける「戦闘の面白さ」について考えるスレ

kainushi

ユーザー
古今東西のあらゆるRPGにおいて、「戦闘」は切っても切り離せない要素の1つと言っても過言ではないかもしれません。

戦闘が中心になっているハクスラゲーや、ストーリー重視でほんの味付け程度に戦闘が入っている作品など、そのあり方は様々だと思いますが、
戦闘に力を入れて作られている作品ほど、「戦闘における面白さ」が「作品自体の面白さ」に直結しやすいと考えております。


そんな重要な要素たりえるRPGの戦闘は、どうやったら面白いものにできるのか!!について考えていくスレです!!!!!


ー主な話題ー
あなたはRPGで戦闘をこなしている時、どのような場面で面白いと感じましたか?
RPGの戦闘に関連した要素で、あなたが面白いと思ったものはなんですか?
「こんな戦闘があったら面白そうだなぁ」と思うものはありますか?

など


RPGには、ターン制のコマンドバトル(いわゆるデフォ戦)やATB、CTBなど、ジャンル?も一定数存在しますが、語るのはどれでも可!
それぞれ違うシステムだったとしても、他のシステムにも応用できる「面白い要素」があるかもしれません。

また、システム面とは関係のない演出面(アニメーションやゲームのストーリーなど)の話や、アイテムや装備などの「戦闘に関連した要素」に絡めて語るのも可!


創作のヒントになりそうなものやノウハウを共有して、自作品の戦闘の質を高めていきましょう!!!
いやぁ、RPGの戦闘って本当に面白いよね!!!!!!!


※注意※
「どれが一番面白いか」を決める場ではありません!

組み合わせるゲームシステムやスタンスによって、それぞれが考える面白さは変わってきます。あくまでも、意見を共有したり発展させる場として考えてください。

他者に対する攻撃的・侮辱的とも取れる行為や、公序良俗に反する発言は絶対にやめましょう!!


※追記※
「SRPG」や「アクションRPG」などの他ジャンルのゲームの話題を持ち出しても良いですが、考えるのはあくまでも「RPGの戦闘の面白さ」とします。
 
最後に編集:
 一番戦闘が面白いと感じた瞬間は何といっても「強くなったことが実感できた瞬間」でしょうか。
 
 レベルが上がって新しいスキルを覚えた時、新しい武器を装備した時、それを使って戦闘したら今まで苦戦していた敵が
 嘘のように楽に倒せた…。強くなった実感がわいた瞬間がたまらなく楽しく、嬉しくなります。
 次々に出て来るザコ敵を右へ左へなぎ倒してテンポよく進める時なども同様です。
 特定のレベルで強そうなスキルを覚えた、お金を溜めて強力な武器を買った…その後は次の戦闘が楽しみになります。

 割と昔ながらの、工夫の余地があまり無かったRPGを多くプレイしていたので、
 シンプルに戦う事で強くなれたことに喜びを感じるタイプです。
 
最後に編集:

まるまる

ユーザー
ツクール系で言うならば、製作者とプレイヤーが求めている戦闘が違っていると思いますね。
特に目に付く点でいえば異様とも言える速度感でしょうか。

プラグインもあってか戦闘自動と倍速または4倍速なんてよくあることだと思います。
個人的にはすごく不自然なスピード感だと思いますね。違和感しかありません。

少しスレッド内容の逆向きな内容になってしまいましたが、
私はフリーゲームだと戦闘はできるだけ簡単に少なくするほうが良いのではないかと思ってます。
 
自分が数多のゲームをプレイした経験では、一番面白いと感じたのは新鮮さと迫力でしょうか。

RPGは大半が戦闘が占めており、同じ戦闘が繰り返すとうんざりしやすい。
一本調子の物だけを入れるのではなく、独自の演出を入れる事でメリハリが付き、マンネリを防ぎやすいと思う。

遊んだ中でもデフォルト戦闘なのに、全く見慣れない画像や滅多に使わない演出を用いて面白いと感じた作品は幾つかありました。
 
最後に編集:

kainushi

ユーザー
一番戦闘が面白いと感じた瞬間は何といっても「強くなったことが実感できた瞬間」でしょうか。
RPGの醍醐味のひとつですね!
かの有名なドラゴンクエストも、堀井雄二氏が「成長して強くなる楽しさ」を実感して欲しいという想いを込めて作ったと、有野課長の番組かなにかで聞いた覚えがあります。
大きな壁になっていた敵を倒せた瞬間とか、気分爽快ですよね!

ツクール系で言うならば、製作者とプレイヤーが求めている戦闘が違っていると思いますね。
ツクール系はそういうのがより顕著かもだけど、ツクール系統のゲームに限った話じゃない気がします。ドラクエやFFですら「合わない」と感じる人がいるくらいですからね。
プレイヤーの求めに応じたいという気持ちは、結構大事になってくるかもしれませんね!

私はフリーゲームだと戦闘はできるだけ簡単に少なくするほうが良いのではないかと思ってます。
ストーリー重視のRPGだと、戦闘部分を軽めにしている作品をよく見る気がしますね!
戦闘部分はストレスフリーにサクサク進んでもらって、ストーリー部分を中心に楽しんで欲しいという想いが込められているのかもしれません。
ストーリーを引き立てるための「演出」の1つとして戦闘を使っているパターンだと思います。

一番面白いと感じたのは新鮮さと迫力でしょうか。
一際目を引くような演出があったりすると惹かれたりしますね!
画像を例に取り上げていただいていますが、音声(BGMやSEなど)でも同じことが言えるかもしれませんね。
「この曲のイントロすげぇーー!!」とか「この音かっけぇーー!!」とか。
 

kainushi

ユーザー
私は戦略的な戦闘が好きなので、装備の編成とか戦術の組み立てとか、そういった部分を自作でも作り込んでいくことが多いですね。

一見めちゃくちゃに強い敵だけど、少し戦法を変えて工夫を凝らしたら楽に倒せるようになった!みたいなのすごい好きです。
夢幻台さんのお話と共通する部分はありそうですが、
自分は「ゲーム内のキャラの成長」よりも「プレイヤー自身の成長」に重きを置くタイプかな…?

このスキル、あの敵にめっちゃ有効じゃん!みたいに気づきを得られた瞬間、そして実際にそれが有効で楽に敵を倒せた瞬間、たまんないですね。


あと、普通とはちょっと違う個性的な挙動をする敵と戦うのも面白いなあって思います。
この敵どうやって倒すんだろう…って考えて色々試してみたりとか。
同様に、ユニークな性能の装備とかスキルの使いどころを考えたりするのも楽しいです。戦略練ってるって感じがします。
 

温州みかん

ユーザー
私は戦略的な戦闘が好きなので、装備の編成とか戦術の組み立てとか、そういった部分を自作でも作り込んでいくことが多いですね。

一見めちゃくちゃに強い敵だけど、少し戦法を変えて工夫を凝らしたら楽に倒せるようになった!みたいなのすごい好きです。
夢幻台さんのお話と共通する部分はありそうですが、
自分は「ゲーム内のキャラの成長」よりも「プレイヤー自身の成長」に重きを置くタイプかな…?

このスキル、あの敵にめっちゃ有効じゃん!みたいに気づきを得られた瞬間、そして実際にそれが有効で楽に敵を倒せた瞬間、たまんないですね。


あと、普通とはちょっと違う個性的な挙動をする敵と戦うのも面白いなあって思います。
この敵どうやって倒すんだろう…って考えて色々試してみたりとか。
同様に、ユニークな性能の装備とかスキルの使いどころを考えたりするのも楽しいです。戦略練ってるって感じがします。

同意見です。
火・熱属性が弱点であろう敵に対して、火・熱属性の武器やスキルで大ダメージをテンポよく与えたとき、思い通りの戦術が成功した、と戦闘の面白さを感じます。
ボスなんかの場合は、相手が使ってくるスキルにも対処しなければならない、という部分も重要なスパイスになると考えます。
例えば、「眠り」を多用してくるボスキャラがいて、「眠り」対策をしていなければレベルが十分でもやられてしまうけれど、「眠り」対策をしたら低レベルでも案外楽に攻略できたりすると、プレイヤー自身の成長――レベルを上げて殴り倒したのとは違う達成感 を感じられると思うのです。
しかし、そういった「初見殺し」の ある/なし、作中にヒントを 出す/出さない、といったところは意見が分かれるかもしれません。

個人的にFFシリーズをリスペクトしていて、耐性に穴のあるドラゴン系のボス(通称:ガバ竜)が大好きです。
 

kainushi

ユーザー
火・熱属性が弱点であろう敵に対して、火・熱属性の武器やスキルで大ダメージをテンポよく与えたとき、思い通りの戦術が成功した、と戦闘の面白さを感じます。
ボスなんかの場合は、相手が使ってくるスキルにも対処しなければならない、という部分も重要なスパイスになると考えます。
例えば、「眠り」を多用してくるボスキャラがいて、「眠り」対策をしていなければレベルが十分でもやられてしまうけれど、「眠り」対策をしたら低レベルでも案外楽に攻略できたりすると、プレイヤー自身の成長――レベルを上げて殴り倒したのとは違う達成感 を感じられると思うのです。
しかし、そういった「初見殺し」の ある/なし、作中にヒントを 出す/出さない、といったところは意見が分かれるかもしれません。

個人的にFFシリーズをリスペクトしていて、耐性に穴のあるドラゴン系のボス(通称:ガバ竜)が大好きです。
うおおおおお…………めちゃめちゃシンパシーを感じます!w

ガバ竜、自分も好きだなぁ…… このネーミングを見るたびにいまだに笑ってしまいますが、
だからこそドラゴンは良いというか、絶対強者だけどどこか抜けている部分に謎の魅力がありますよね。
ソウルシリーズで、弓矢とかステージのギミックにカモられてるドラゴンも好きです。

RPGの初見殺し戦闘は、確かに意見がわかれそうなところですね! 個人的には初見殺しにそこまで苦痛を感じることはないですが、
「こんなん無理だろおおお」みたいな戦闘とかヒントがない作品でも、「このゲームなら解法があるはずだ」と思わせてくれるようなシステムの作り込みや戦術の自由度は確保されておいて欲しいなぁと思いますね。

例であげていただけてるように、相手が「眠り」を多用してくるから「眠り」対策をしよう!みたいな
対策や戦術を考える余裕も生まれてくるので。
 
同意見です。
火・熱属性が弱点であろう敵に対して、火・熱属性の武器やスキルで大ダメージをテンポよく与えたとき、思い通りの戦術が成功した、と戦闘の面白さを感じます。
ボスなんかの場合は、相手が使ってくるスキルにも対処しなければならない、という部分も重要なスパイスになると考えます。
例えば、「眠り」を多用してくるボスキャラがいて、「眠り」対策をしていなければレベルが十分でもやられてしまうけれど、「眠り」対策をしたら低レベルでも案外楽に攻略できたりすると、プレイヤー自身の成長――レベルを上げて殴り倒したのとは違う達成感 を感じられると思うのです。
しかし、そういった「初見殺し」の ある/なし、作中にヒントを 出す/出さない、といったところは意見が分かれるかもしれません。

個人的にFFシリーズをリスペクトしていて、耐性に穴のあるドラゴン系のボス(通称:ガバ竜)が大好きです。

こういう具体的なのは参考になりますね
 
執筆者:神凪洸

プレイ側としては
自分で戦術を考えてやる、ひたすらレベル上げなり能力値強化して無双する、あえてギリギリの状態で挑んでみる
と結構自分なりに色々工夫して楽しんでます。

制作側としては
ストーリーとかも勿論こだわってるけど戦闘に関しても同じくらいこだわる派です。
が、やはり昨今は「サクサク美味しい楽しい」派が増えてるのも悲しいことに事実。
なんで自分達なりにあらゆるプレイスタイルに対応出来るよう
ものすごーーーーーく戦闘システムは考えてる方ですね。
従来のRPG戦闘らしさはありつつ、戦略的にもサクッとレベル上げできるようにも無双できるようにもなれるよう
試行錯誤を繰り返しています。

具体的には
  • 難易度やモード選択(物語モードで雑魚戦即勝利でレベル上げサクっと機能とか)
  • 能力値などの数を極力減らし、考える項目を減らす(HP、MP、メイン火力、火力補助能力値2種、敏捷で数は多いが基本的にはHPとメイン火力能力値だけ考えて装備を考えればいい。)
  • 仲間キャラが多い方なので、全員それなりの火力がある攻撃スキルを持ちつつも基本的な役割はわかりやすくする。要は手持ち無沙汰にならないようにスキルを作る感じ?
  • 属性や状態異常もなるべく減らすように心がけて、必須レベルで意識して覚えなければいけない項目を減らす。(特殊な設定がたくさんあってもノーマル難易度なら別に気にしなくてもいいレベルにするとか)
  • 装備品の性能が細かい差分は極力減らす。序盤で入手出来る装備品でも使えるものっていいですよね。序盤で簡単に入手できるHPn%増強装備が他に似たようなものが少ない、あっても1個しか手に入らない貴重なものとかなら選択する余地が後半になっても出てくる場合がある。
  • いったい何に使えるんだ、この装備?みたいな性能もある装備と組み合わせると?!みたいな要素を一つ二つくらいいれてみる。
  • 戦闘のテンポがよくなるよう、戦闘アニメも基本は短めにするとか、アニメーションに合わせてダメージ表示させるなどで爽快感あげる。
  • 戦闘ボイスいれて臨場感やワチャワチャ感出してみたり。
  • 特殊なレアエネミーや出現条件のあるエネミーやダンジョン内の雑魚やボスとは別の強敵など。
  • 画面自体を回転する歯車とか設置してみたりで装飾して、演出強化する。
  • 昼夜要素あるなら、戦闘背景や画面装飾をそれように変更する。
  • キャラ同士で連携、エネミーが連携でスキルどかんとかロマン。
色々あげてみましたが、まだまだあって長すぎなのでひとまずこれで。
気になる人はぜひレトリカルワンダーランドを……!(宣伝してくスタイル)
 
法則を見抜いて適切な行動をとった、と感じた時は楽しいですね。実際に最適かどうかはともかく。
属性の対応などはもちろん、仲間呼ぶ系の敵を養殖して経験値稼ぐとか、いろんな行動含めて。

フロントビューで敵の前後の重なりをルールに取り入れた戦闘を作りたいな、とは思ったりします。
盾役を倒さないと後ろの敵に攻撃できないとか、弧を描いて飛ぶ武器を使えば盾役を無視できるとか。
 
ツクール系で言うならば、製作者とプレイヤーが求めている戦闘が違っていると思いますね。
特に目に付く点でいえば異様とも言える速度感でしょうか。

プラグインもあってか戦闘自動と倍速または4倍速なんてよくあることだと思います。
個人的にはすごく不自然なスピード感だと思いますね。違和感しかありません。

少しスレッド内容の逆向きな内容になってしまいましたが、
私はフリーゲームだと戦闘はできるだけ簡単に少なくするほうが良いのではないかと思ってます。
ツクール系はそういうのがより顕著かもだけど、ツクール系統のゲームに限った話じゃない気がします。ドラクエやFFですら「合わない」と感じる人がいるくらいですからね。
プレイヤーの求めに応じたいという気持ちは、結構大事になってくるかもしれませんね!


ストーリー重視のRPGだと、戦闘部分を軽めにしている作品をよく見る気がしますね!
戦闘部分はストレスフリーにサクサク進んでもらって、ストーリー部分を中心に楽しんで欲しいという想いが込められているのかもしれません。
ストーリーを引き立てるための「演出」の1つとして戦闘を使っているパターンだと思います。
スレチですがこれってツクールゲーでも絵師文化が主流になった事でゲームもストーリーもいらん! 単純にさっさとCGが見たい! のような思考の人も流入してきたのもありそうですね。
単純に時間やマシンスペックが足りないので時短したいのが大半でしょうが、スペック不足では(エフェクトカットすらしない単純な実装だった場合)早送りするとエフェクトなどが連続表示される事になってfpsがさらに下がり本末転倒な気もするのですが……。
 
法則を見抜いて適切な行動をとった、と感じた時は楽しいですね。実際に最適かどうかはともかく。
属性の対応などはもちろん、仲間呼ぶ系の敵を養殖して経験値稼ぐとか、いろんな行動含めて。

フロントビューで敵の前後の重なりをルールに取り入れた戦闘を作りたいな、とは思ったりします。
盾役を倒さないと後ろの敵に攻撃できないとか、弧を描いて飛ぶ武器を使えば盾役を無視できるとか。
Wizなどのようなシステマティックな隊列ではなく、グラフィカルに画面上の配置がそのまま距離やポジションとして反映される形でしょうか?
PC側をどう扱うかがキモになりそうですが捻りがあって良さそうです。
 

kainushi

ユーザー
自分達なりにあらゆるプレイスタイルに対応出来るよう
ものすごーーーーーく戦闘システムは考えてる方ですね。
めっちゃ具体的にとりあげていただけてる!!

人によって「こういう戦闘が楽しい」というのは大きく分かれるところだと思うので、
広い層に楽しんでもらうために難易度選択できるようにしたりするのは、すごい親切設計でいいですね!

属性や状態異常もなるべく減らすように心がけて、必須レベルで意識して覚えなければいけない項目を減らす。(特殊な設定がたくさんあってもノーマル難易度なら別に気にしなくてもいいレベルにするとか)
属性相性などをわかりやすくするために、戦闘中に常時「属性の相性表」のようなものを表示させたりとか、ステートの詳細をいつでも確認できるようにしているゲームを見たことがありますね。
数を減らすなりなんなりして、何かしらの方法でわかりやすくされてるといいかもしれませんね!

フロントビューで敵の前後の重なりをルールに取り入れた戦闘を作りたいな、とは思ったりします。
盾役を倒さないと後ろの敵に攻撃できないとか、弧を描いて飛ぶ武器を使えば盾役を無視できるとか。
なにこれめっちゃ面白そう……
攻撃対象をあえて制限して、戦略性を出す…

編成にちょっと捻りを加えれば、盾役の後ろにいる攻撃役を先に倒すか、それとも攻撃役にデバフ等を撒きつつ堅実に盾から倒していくか…みたいな駆け引きを生ませることもできるかもしれません。

スレチですがこれってツクールゲーでも絵師文化が主流になった事でゲームもストーリーもいらん! 単純にさっさとCGが見たい! のような思考の人も流入してきたのもありそうですね。
はえ~、そんな傾向もあったんですか。
美麗なイラストは見ているだけでも楽しいので、そういったもののみを求める人も結構いるのかもしれませんね。
 

seea

ユーザー
こんばんは。
三つ目の話題へのアイディアを提出いたします。採用されると喜びます。

「こんな戦闘があったら面白そうだなぁ」と思うものはありますか?

(回答)次のような戦闘が面白そうです。

・戦闘開始前に「勝率」を先に教えてくれる。
 この勝率は、システム内部で自動戦闘を数千回試行して割り出した本物の数値です。
 テストプレイするときも便利なので、これ、欲しいです。

・全体魔法、全体攻撃の範囲は敵味方全部。
 敵全体への攻撃魔法の範囲が広すぎて味方にも当たります。
 自動戦闘を選ぶと味方がぶっ放すことがある。

・時間を逆行するスキルを使える。このスキルは物事の因果関係を逆にするので、見ているだけなら面白い戦闘ですが……
 敵が全滅して戦闘に勝利した状態から戦闘が始まり、ターンが減っていき、戦闘が始まる直前のシーンで戦闘が終わります。
 プレイヤーは混乱状態に。

・炒った豆を食べる。
 

sally_elly

ユーザー
最近はダークソウルなどのアクションRPGばかりをプレイしているのですが、
回避やパリィ(敵の攻撃を弾く)が決まった瞬間が最高に気持ちいいですね。
とんびさんの仰る「法則を見抜いて適切な行動をとった、と感じた時 」に当てはまります。

コマンドRPGでも、敵のグラフィックに合わせて攻撃手段が選べると楽しいかなぁと思っています。
例えば盾を持っている敵に打撃武器で攻撃すると盾を弾いて、次の敵の行動まで大ダメージチャンス!
とかですね。
パーティ内で行動順が指定できるか、選択時点で順番が分かるプラグインがあれば戦術的に実装できそうなんですけど、難しいですw
 
最近はダークソウルなどのアクションRPGばかりをプレイしているのですが、
回避やパリィ(敵の攻撃を弾く)が決まった瞬間が最高に気持ちいいですね。
とんびさんの仰る「法則を見抜いて適切な行動をとった、と感じた時 」に当てはまります。

コマンドRPGでも、敵のグラフィックに合わせて攻撃手段が選べると楽しいかなぁと思っています。
例えば盾を持っている敵に打撃武器で攻撃すると盾を弾いて、次の敵の行動まで大ダメージチャンス!
とかですね。
パーティ内で行動順が指定できるか、選択時点で順番が分かるプラグインがあれば戦術的に実装できそうなんですけど、難しいですw
法則を見抜いて適切な行動をとった、と感じた時は楽しいですね。実際に最適かどうかはともかく。
属性の対応などはもちろん、仲間呼ぶ系の敵を養殖して経験値稼ぐとか、いろんな行動含めて。

フロントビューで敵の前後の重なりをルールに取り入れた戦闘を作りたいな、とは思ったりします。
盾役を倒さないと後ろの敵に攻撃できないとか、弧を描いて飛ぶ武器を使えば盾役を無視できるとか。
とんびさんの意見と合わせてモングラガンガン動かしてみるのも一興ですね。フロントビューにも復権の可能性が? ここまで行くとモングラその物を3D化するかLive2D使った方が効率的ですしツクールで無理やり実装するよりもゲームエンジンでやった方が早い気もしますが。
 
僕が戦闘バランスでリスペクトしているのが、やはりDQシリーズですね。
偉大なるマンネリとも言われますが、5以降魔法の他に特技が加わったり、
8限定で「ためる」が使えたり、11の連携技など、王道を守りつつ、
しっかり新しくするところはしているのがいいですね。

個人的にはDQ3には特に思い入れが深いですが、3のいいところは、
「どんな職業の組み合わせにしても、クリア可能」という部分でしょう。
これはひとえに勇者自身がユーティリティプレイヤーであることと、
後半、賢者の石など、回復系職業が少ない人のための配慮があることなどによるでしょう。

一方、僕は、Buff/Debuff や、ステート変化などの補助系を多用するバランスを重視しています。
このため、消費MPを、補助系MP<攻撃系MP<<回復系MP というようにしています。
(一番凝ったのは、2003年公開のAnother Moon Whistleというゲームでしょうか)
これは、補助技ってたくさんあっても使わない人が多く、存在価値が薄れているのを感じて、
のことでしたが、功を奏して、好評でした。

やはり「補助系技を使って戦略を練るのが楽しい」というのが
僕が名作だと思っています。

なお、ツクールMZでは、TPB(タイムプログレッシブ戦闘)アクティブという、
入力中も敵が攻撃してくるシステムを採用したのですが、
この場合、ターン制とことなり、いちいち補助魔法を使おうと考えている暇がない、
というプレイヤーが多いことを考慮して、FF4やFF5を参考にして、
あまり補助技に依存したバランスにはしていません。
この手の戦闘は、リアルタイムであるがゆえに、手に汗握る展開の方が好まれる、
派手な攻撃手段があった方が好まれる……そういった判断もあります。
 

a1b

ユーザー
ターン制のコマンド入力式戦闘の場合ですが、戦闘バランス関係のスレッドを見たりしていて、最近こんな風に思いました。


ゲームバランスや戦闘バランスの話で「ザコは1~2ターンで倒せるようにするとテンポが良い」という感じのテクニックを聞くことがあります。


しかし「1ターンのテンポ」はゲームによって変わると思いますので、個人的には「想定プレイ時間(=その戦闘でプレイヤーが何かを体験する時間)」も含めて考えると良いのではないかと思いました。

例えば、敵と遭遇してから操作できるまでの演出や攻撃アニメーションが長いと、勝利までのターン数が短くても戦闘自体が長いと感じるかもしれません。反対に、エフェクトのキレや効果音が良い場合は、5ターンくらいかかっても「長かった」と感じにくい場合もあります。


そこで「1ターンのプレイ時間は約6秒、その間にコマンド入力と敵味方の攻撃アニメーションが終わる、そして2ターンで勝利できる、1戦闘10~15秒くらい」という感じに考えることも、面白い戦闘バランスに近づく方法なんじゃないかなと思います。

※上記の6秒は適当に書いた仮の時間です。ターン毎の想定プレイ時間が短いとアクションゲームのようなテンポになるかもしれません。
逆にカードゲームのように戦略を練るゲームや、キャラクターの動きや演出を楽しむゲームなら1ターンが長くても面白いかもしれません。


会話のテンポと似た感じで、話の内容が大したことじゃなくても「ぱっと読む→ボタンを押す→ぱっと読む→ボタンを押す→選択肢でちょっと考える→ボタンを押す…」などゲーム的にテンポよく進んでいくと、その会話が楽しめるという感覚と同じかもしれません。


ターン数とプレイ時間のバランスが良いと、戦闘が面白くなる」という感じです。
 
プレイ時間の視点、いいですね。
1ターンが短いゲームなら数ターンかかっても気になりませんね。

付け加えるなら操作回数も影響しそう。
雑魚戦は全員で攻撃を選ぶだけなら気になりませんが、
全員がスキルを選択してようやく戦えるバランスだと疲れちゃいます。
パーティーの人数が多いとなおさら。
 
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