RPGにおける「戦闘の面白さ」について考えるスレ

RPGの雑魚戦は
「オートだと勝利する代わりに効率が悪い」
「マニュアルだと効率良く倒せるけど頭を使う」
くらいの難易度がいい気がします。

ユーザーを楽しませることを考えると、
スキルや魔法を考えて戦う楽しみはボス戦だけでも得られるので、
道中は楽に進めるような工夫があると非常に嬉しいです。

無論、雑魚との戦いからシビアなゲームも楽しいですが、
であれば逆に戦闘以外の部分をシンプルにすると戦闘部分が際立つ気がします。
 
ターン数とプレイ時間のバランスが良いと、戦闘が面白くなる」という感じです。
「1回の戦闘(あるいは1ターン)のプレイ時間」これに目を付けたは、卓見だと思います。

攻撃の際に、いちいち長いアニメを入れると、テンポが悪くなりますからね。
悪い例として、別のスレッドでも書きましたが、FF7の召喚獣のアニメは1分くらいかかるのに
スキップできず不評でした。制作者側の「こんなに苦労して作ったアニメだよ、じっくり見て」
という、完全な開発側のエゴです。

僕はMVで「VeryFastBattle.js」という、特定のキーを押すと、あらゆるウェイト(アニメやメッセージの
表示時間)が排除され、超高速に戦闘が進むのを作ったことがあります。
僕が作成したプラグイン紹介動画の中で、ダントツに再生数が多いため、
皆「プレイ時間の短縮」を望んでいるんだと思いました。

このプラグインは、MZのTPBの仕様に合わないため、MZ版を僕は作りませんでしたが、
MZサンプル「トラッシュカンダンジョン」では、作者の湿度ケイさんが、
独自に上記のプラグインをカスタマイズして、超高速戦闘を実現していますが、
概ね評判がいいみたいですね。
 
結果がわかりきっているとスキップしたくなるんですよね。
同じ演出を何度も見せられても楽しめない… :kaoblush:

逆に考えると、結果がわからない部分があればそれに対する期待感で楽しめたりしますね。
たとえばアニメやボイスパターンが何種類もあれば
今回どれが出るかな?という楽しみがあって飽きにくかったり。
 
「演出を見てほしい」ということ自体は悪いことではないんでしょうけどね。
ふと思ってテイルズの秘奥義動画を見て時間を計ってみたら1回あたり10秒ありませんでした。
ゲージがたまらないと出せないし、まあこれくらいがちょうどいいのかもしれません。
ディシディアファイナルファンタジーのEXバーストは、演出中も操作する必要があり
前述の「見てるだけ」という揶揄への答えではないでしょうか。

今時のアプリゲームでは、一度クリアしたミッションをスキップしてアイテムなどだけ取得できる
「スキップチケット」というのがあるそうですね。
確かに、オートで放置していても結果がわかる戦いをわざわざやる気にはならないので
気持ちはわかります。

逆に言えばちゃんと操作しなければ勝てず、リターンの大きな戦いであれば
操作する気が起こるのですが。
 
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