RPGに云う「ヘイト制」の是非

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どうも最近のRPGは、敵キャラがマイキャラのうち自分を攻撃してきたり、回復を行う者を優先的に狙う「ヘイト」なる制度が流行っているようで、それが気にかかっております。
MMOが発祥のようですが、スタンドアロンでもFF12がやってたり、DQ10オフラインにもそれっぽいのが(MMO下りだから当然!?)。

私としましては、こういうふうに敵キャラが頭良すぎるのもどうかと思うんですよ。プレイヤーの敷居が上がりそうで。
拙作では技術が無くて採用に至りませんでしたが、あってもやらなかったでしょうね。(追記:というか行う気が無かったから技術面を学びにも行かなかったのかも…)

それでは、皆様のご意見をお聞かせ下さい。
 
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TinyNight

ユーザー
ヘイト制の是非という話であれば私は普通のRPGに導入するのは否定派ですね。
あの制度は強大な敵を多人数で討伐する、いわゆるモンハンスタイルでこそ輝くシステムであって、普通の、ましてやツクール製のRPGに導入しても難易度が無駄に高くなりすぎるか、逆にぬるくなりすぎるか、システム自体が破綻するかでしかないので(実際破綻しているゲームはいくつか見た)

ただヘイト管理の元となる考え方自体はパーティメンバーのリスク管理という形で古くから存在しています。
いわゆる前衛後衛のシステムです。
モンスターは基本的に近くの敵を狙う、だから前衛が後衛を守る、という役割分担が生まれるわけです。それをコンピュータゲームに落とし込んだのがウィザードリィの攻撃方法による射程の違い、FFの後衛に居ると受けるダメージが半減するが与えるダメージも半減するシステムなどになるわけですね。

モンハンのようなアクション要素の強いRPGの場合はプレイヤーの位置取りがそのまま前衛後衛になりますから、その前衛がより強く敵を引きつけ後衛を守るという役割を強調するために生まれたのが今のヘイトシステムでしょう。
ただそのままだとモンスターを完封できてしまう(というかそうするためにタンク職が生まれた)わけで、ゲームバランスを取るためにヘイト管理の難易度を上げた結果、ヒーラーがヘイトを稼ぎやすいといういわば対人戦の要素を盛り込んだために今のような複雑な管理が必要になってしまった、というのが大よその流れなのではないかなというのが私の感想です。

ツクールフォーラムですので、ツクールで実装する場合の話とするなら、ザコがほとんどおらず、ボスラッシュのようなシステムで、強敵とのパズルチックな戦闘を作りたいというのであれば、ありではないでしょうか。
逆に一般的な、いわゆるドラクエタイプなRPGであれば実装するべきではないでしょうね。ツクールの戦闘は極論を言ってしまえばほぼ乱戦しかありません。ヘイト管理はその乱戦に持ち込ませないための技術なので最初から乱戦状態のツクール系だと合うはずがないので。

ただそれだけだと否定して終わりになってしまうので、どういう風に作ればヘイト制を活かせるか?どうやってツクールで実装するか?というのを考えてみました。

・ボス、およびボスクラスの強敵の姿が見えている
・戦闘に入るタイミングはプレイヤーが任意に決められる(不可避の強制エンカウントをしない)
・戦闘前にバフスキル、バフアイテムを使用できる
・バフ効果がそれなりに長い、敵HPもそれなりに高い
・ヘイト値をTPとして実装する。最も高いキャラが攻撃対象となる
 ・基本として前に居るメンバーほど初期TPが高くなる
・タンクの防御性能をそれなりに高いものにする(全体攻撃を一人で受け持つなど)
・敵の攻撃を受けるとTPが減る、攻撃やバフを使うとTPが増える、挑発系や回復系は上昇値が多い
 ・防御するとわずかに下がるとなお良いのかな?
・多少は他のメンバーも被弾する。ただしダメージ量はTPに依存して分散する
 ・ダメージを受ければTPも減るがダメージ量に比例させてしまうとヘイト管理崩壊するので注意する
・敵の行動を予測可能にする(準備ターンを設ける、敵行動が見えるなど)
・ヘイト無視全体攻撃のような逆転技を使うボスや、それを防げる奥義スキルなどがあるとメリハリでるかもしれないが、やりすぎると固定手順でしか倒せない敵になるので注意
・敵の行動パターンはある程度パターン化させる
・基本的に死に覚えゲーになるはずなので、再戦を容易にする(無駄な会話なしに即再戦&近くにセーブポイントなど)
・特定のキャラが居ないとクリアできないバランスにしない(主人公がいないと~なら可かもしれない)
 ・むしろ固定メンバーの方がいいかもしれません。
・最初からこういうシステムであることを告知する(コレ一番大事)

こんな感じでしょうか?後は実際に作ってのバランス次第ですが、これだと無理なく?ツクールに落としこめそうな気がします。まあ思いつきなので穴はありそうですが。
書きながら思ったんですけど、ちょっとプレイしてみたくはありますね。私ヘイト管理あまり好きではないんですが、こういうシステムならバランス次第ではあるいは・・・。
 

ufo_1122

ユーザー
MMO的な要素というか必然的にタンク、アタッカー、ヒーラーetc……と明確に分かれるようになるので、
必然的にやることや管理事項が増えるために、FFでいえば11~13のように操作キャラだけに細かな指示を出して、
それ以外は一定の作戦に従ってオートで戦ってくれるゲームで採用されるのをよく見るような気がします。

タンク役を強くしすぎると範囲攻撃を使わない敵をほとんど完封できてしまったり、
回復のヘイトを高くしすぎるとピンチからの脱却が絶望的になってしまったり、
逆にタンク以外がある程度耐えれるようだとタンク不要でシステムの存在意義が……みたいに、
個人的にはあってもいいと思いますが、同時に運用・調整は難しいシステムだなぁとも。

基本的なノウハウや戦術を知ってる人向け、上級者向けになってしまいがちである反面、
こういうタイプでうまく作戦がハマって強敵を倒すことが出来たときの達成感もひとしおなので、
ヘイト制を生かした、戦闘を楽しめるような作品をそのうち……作れたらいいなあ
 
キャラの狙われ度をコントロールするって概念は、それこそドラクエの並び順などのシステムがありますね。
実はあれの補正はかなり強く、3において最後尾のメンバーはリメイク版で10%、FC版に至っては1.5%ほどだそうです
ちなみに「後列を狙う敵」はこれを無視するので、実際には「全メンバーを均等に狙う攻撃」となっています。

キャラが平面のフィールドを自在に動けると、軽戦士キャラはヒットアンドアウェイができますが
遠距離から高火力攻撃ができる反面、移動力や近接戦闘力に乏しい魔法使いや狩人が
割を食うので、敵のターゲットを制御する手段は必要でしょう。

ちなみに自分がヘイトシステムの概念を知ったのは「ログ・ホライズン」の1期です。
MMORPGをやる気はしないが、ヘイトシステムが気になる人はどうぞ。
 
ツクールでは、ヘイト制を簡単に導入できるように、
「狙われ率」ってパラメータがデフォルトで備わっていますからね。
ヘイト制はツクールとの相性はよさそうですが、個人的にはあまりゲーム性を考えると、
なんだか嫌だな、って気持ちしかありません。

「狙われ率」は、敢えてドラクエの「におうだち」とか、FFの「かくれる」みたいな、
一時的なものになると思います。

そういえばツクールでは、ドラクエと異なり、並び順による狙われ率の変化って、ありませんよね。
あまりそれを実装したプラグインの話も聞かないし、あんまり需要ないんでしょうね。
作ろうと思えばちゃちゃっと作れる系統のものであるにもかかわらず。
(欲しい人が一定数いて、そんなプラグインが存在してなかったら、多分僕が作ってもいいかな、とも思う)
 
ふーむ…皆様のご意見、有難く拝聴しました。

誰が狙われるかに気を遣って手を打つ、それは悪いとは思いません。
が!
此方の行動に応じて柔軟に狙いを調整してくる、そういうコンピューターって、重ねて申しますが頭が良すぎる、つまり程度がオーバーだと思うんですよ。
これに立ち向かう程のディーパーになれない、ゆるい衆生にとってどうなのか…それが気になるのです。
 
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TinyNight

ユーザー
そういえばツクールでは、ドラクエと異なり、並び順による狙われ率の変化って、ありませんよね。
あまりそれを実装したプラグインの話も聞かないし、あんまり需要ないんでしょうね。
 これに関しては本当に需要が無いだけだと思います。
 DQ3当事、後ろにいるほど狙われにくいという話は雑誌などですでに情報として出てました。
 しかしながら、プレイヤーとしての意見(というか私や同級生、親戚の意見)は、言うほど狙われにくく感じない、むしろ後ろを優先して狙ってくる気がする、これ偽情報じゃないの?、というものでした。
 しかしシトラスさんの話によれば最後尾の狙われ率は1.5%だったそうで。
 それだけ極端な設定にも拘らずプレイヤーが実感できないのであれば、それは不要なのでは?と思う次第です。並び順で固定されちゃうと例えば勇魔魔魔なんてパーティではむしろ困ります。そういう意味では個別に狙われ率を調整できるツクールの方が柔軟性があると言えます。

 それともう一つ、例え並び順で狙われやすさが変わり、戦士系の仲間がいても、プレイヤーとしては主人公を先頭にしたい、製作者としても主人公が先頭である事を前提にイベントを組んでいる、という風潮があると思います。
 実際私も、DQ3で勇者先頭でした。いえ私だけでなく、友人も従兄弟も、ほぼ全員がそうです。
 フリーゲームや同人ゲーなどでツクール系作品をプレイする際も、よほどの例外が無い限りは主人公を先頭にします。主人公の強さに関係なくです。これは私だけではなく、多くの方がそうなのではないでしょうか?
 とすれば、並び順による狙われ率の変更は、やはり需要は無いかむしろ邪魔になる可能性さえあるかもしれません。
 製作者としてそれを使いたいと言う人は間違いなく居ると思います。そういう意味では需要はあると思います。ただそれを喜ぶプレイヤーがどのぐらいいるかと言うと・・・。一度この話題でアンケート取ってみるのも面白いかもしれませんね。

此方の行動に応じて柔軟に狙いを調整してくる、そういうコンピューターって、重ねて申しますが頭が良すぎる、つまり程度がオーバーだと思うんですよ。
 プレイヤーの行動に対応してくるというとドラクエで言えばいてつくはどうがありますが、むしろそうやって反応してくれるなら敵に無駄行動を取らせるって言う戦法に組み込めますし、悪くは無いと思います。ただ「それをしなければ勝てない」までやるかどうかは、そのゲームそれぞれのゲームデザインの話だと思いますし、最終的に個人の好みの話に帰結しそうなので割愛します。

 それとヘイト制のモンスターに関して頭が良いという表現は少し違うと思います。むしろバカで単純な行動しかできないからこそ、ヘイトで管理できるんです。頭が良ければヘイト無視した方がプレイヤーは困りますから。
 なのでむしろプレイヤーの行動に対して決まった反応を返さない方が問題になります。ヘイト制では敵の行動は極端でなければなりません。0か100かです。そうでなければ「管理」できません。管理できなければ事故に繋がります。それではゲームとして破綻してしまうんです。
 そういう意味で言えば「RPGにヘイト制を採用」という言い方は逆で、「ヘイト管理ゲーにRPGの成長システムを採用」の方が表現としては正しいのかもしれません。ゲームのジャンルがそもそも違うと思います。

 やや表題とずれますが、話をAIの方に持っていくとそもそも敵の行動パターンが画一的なのがむしろ気になりますね。例えばモンスターの行動やオートAIの話で。知能を持たない昆虫系魔物の雑兵と、知略で世界を滅ぼそうとしている魔王が、同じ価値基準の下に行動が決定されるとか、ありえないでしょう。
 ツクールでは敵行動パターンという手段で回避可能ですが、仲間のオートに関しては回避方法がほぼありません。猪突猛進体力バカと研究肌インテリ眼鏡、オート時の行動判断基準が同じっていうのは流石に。これがあるので私の場合、通常戦闘にオートも使いたくなくなります。そこいくとDQ4のクリフトとか超個性的ですよね。DQ4でアリーナに次いで好きなキャラです。閑話休題。
 まあ「プレイヤーの指示をオートにする」って考えれば個別じゃないAIにも納得できなくは無いですがそれはそれでどうなの?と言う気もしますし。

 ちなみにAIの強さに関しては、シヴィライゼーション4のリードデザイナーであるソレン・ジョンソン氏の話が参考になるかと思います。「楽しいAI」目指したいものです。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/20080222/ai.htm

 なお個人的に悪いAIの見本だと思ってるのがマイクラのモンスターの行動です。プレイした事ある方ならわかると思いますが、奴らはどんなに複雑な迷路を作ってもそれを最短距離でプレイヤーに向かってきます。なんならプレイヤーが気付いていないうっかり取り忘れた足場とかを使ってショートカットまでしてきます。プレイヤーからは全く認識できない距離で何重もの壁の向こうから一直線に最短ルートを通って襲ってきます。しかもゾンビやスケルトンがです。そんな知能あるわけ無いでしょうソンビに。あれは本当に、悪いAIです。
 
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>>TinyNightさん
一応これは、DQ大辞典が出典です。ツクールの狙われ率は割と機能してるように見えますが
それは「盾キャラ200%、後衛キャラ100%前後」くらいにしてようやく意味が出てきます。

並び順に関しては、隊列とは別に操作キャラを決めれる作品もあります。
つまり「戦闘の隊列はマッチョなタンクキャラが前衛ですが、操作するのは妖艶な美女魔導士」なんてこともできます。
これをさらに「操作キャラが誰かによってNPCなどの反応が変わる」というシステムにしている作品もあり
「操作キャラが男性だと仏頂面ですが、女性を先頭にするとヒントをペラペラしゃべる」といったギミックなどです。

まあ根本的な話「ヘイトシステム」と「狙われ度を操作する戦術」は違うのですが
そこは、MMORPGに詳しい人がいないとっていう話ですね。
 
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おぎゃあ

ユーザー
ヘイトシステムは、敵が各キャラに対応するヘイト値を持っていて、
敵が攻撃を受けたりキャラが回復することで数値が変動し、最もヘイト値の高いキャラをターゲットするシステムですね
大ダメージを与えたり大回復すると、ヘイトを稼ぎすぎて集中的に攻撃を受ける危険性が出てきます
キャラの行動次第でころころヘイトが変化するのが、狙われ率システムとのちがいでしょうか

戦術性を高めるためにデザインされたシステムでしょうし、
また、敵が弱いとこのシステムに意味が無いため、敵が強く設定されがちなこともあって、
難しかったりとっつき悪かったりするのは仕方ないのかもしれません

そういや、チュートリアルや公式でヘイトシステムを説明することってほぼないですね
それもとっつきの悪さの原因かもしれませんね
 
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TinyNight

ユーザー
そういや、チュートリアルや公式でヘイトシステムを説明することってほぼないですね
それもとっつきの悪さの原因かもしれませんね
 この意見を見てふと思い当たったのですが、もしかしたら意図的に情報を伏せているのかもしれません。
 元々はMMOから発生したシステムであると言う事は、つまりはマルチプレイ用にデザインされたシステムであるとも言えます。なのであえて詳細を伏せることで、パーティ内での意見交換、Wikiや掲示板などでの攻略法議論などを促進し、ユーザー間交流の活性化を促すという意図があった、と考えるのは考えすぎでしょうか?

 え?オフラインで説明してないRPG?ただの怠慢じゃないですかね?
 
>>ヘイトシステムを説明しない
さすがに今ではって感じですね。FF14の「初心者の館」より。

大辞典によると、FF12が説明しなさすぎとも言われていますが。
そもそもヘイトシステムって、キャラやプレイヤーとの連携が大事なシステムですから
プレイヤー1人で全キャラの行動を入力するタイプのコマンド式RPGとは相性が悪く
せいぜい隊列、かばう、仁王立ちのような狙われ率、ターゲット操作がギリギリではないでしょうか。
 
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