RPGのやり込み要素

RPGの「やり込み要素」といえば?

  • RPGはレベル上げだ!限界突破の成長要素!

    Votes: 6 16.7%
  • 超強敵が勢ぞろい…裏ダンジョン、闘技場!

    Votes: 23 63.9%
  • 全て回収してからクリアと言え!豊富なサブイベント、実績システム!

    Votes: 14 38.9%
  • 真エンドはまだ先だ…周回前提、マルチエンディング!

    Votes: 8 22.2%
  • コレクター心をくすぐるレアアイテム、合成、ランダムエンチャント!

    Votes: 11 30.6%
  • 超速撃破、低レベルクリア、スコアアタック、何でも来いの挑戦要素!

    Votes: 11 30.6%
  • その他

    Votes: 6 16.7%

  • Total voters
    36
初めての雑談スレ作成で、ちょっと緊張。
RPGのオマケでもあったり、メインでもあったりする、いわゆる「やり込み要素」についてです。

ストーリーメインのRPGしか作れていないのですが…今制作中のゲームが作り終わったら、やり込み要素のあるゲームもチャレンジしてみたいという気持ちもあるのですが、どんな要素が良いのかなと。

ストーリーとのバランスも難しいと思います。これらが両立したすごい作品もある中、ボリュームが有り過ぎてエターナルこともあるような…また、ツクる側とプレイする側では需要が違ったりする場合もあるのかなと。

そんなRPGのやり込み要素について、皆さんのご意見お聞かせください!
 
ハクスラでいきまーす。

ハクスラのやりこみ要素は、最初からあるって感じだと思います。
○○職業、○○武器、○○防具、○○エンチャント、ジェム、○○スキル、低レベルetcの縛りプレイとか、最初からできるっていえばできますね。

また、クリア後に、裏ダンジョンや、隠しボスや、クリア前のボスより遥かに強いボスなんてのもありますし。
 

開拓者

ユーザー
俺は「やりこみ要素」と「やりこませ要素」があると思っています。
やりこみってプレイヤーが自己満足で楽しむ物であって作者側が用意してはいけないような気もするんですよね。
たとえばアイテム図鑑やモンスター図鑑はあってもいいし面白い解説文があれば集めて眺めたいとも思いますが
空欄を見せてコンプリート率を表示して不完全ですよと教えてしまうと
取り残しが許されない気持ちになって完ぺき主義の人にとっては苦しいゲームになります。

アイテムの解説文が面白いのがやり込みで図鑑の空欄やコンプリート率がやりこませって感じがします。
やり込みってはたして作者が用意する物なんでしょうか? プレイヤーが研究する物なんでしょうか?
 
最後に編集:

エルトン

ユーザー
自分のゲームで作った&作ってるやり込み要素は強敵の追加ですね。

64マスRPGというゲームでは、四天王を倒さずに魔王と戦うと、
魔王初期段階→風形態→土形態→水形態→火形態→最終形態と合計6形態となります。
逆に全員を討伐していれば2形態のみです。
この作品では四天王を一切倒さずに戦う完熟魔王を撃破するのが一応のやり込み要素ではありますが、
撃破したからといってゲーム的には何ももらえませんし、イベントがあるわけでもないですね。


近日限定公開予定のローグライク風味ゲームでは、
道中の敵シンボルが5%の確率で強敵に変貌する、というシステムがあります。
この強敵、ラスボスに勝るとも劣らない強さなのですが、これの討伐が一応のやり込み要素と考えています。
これも倒したら最上級レアアイテムを3つもらえるってだけでイベントもありませんが。
 
「エクストラダンジョン」ですね。極めた人がさらにもう1面遊べる、というエクストラステージは
アクション・格闘好きの自分にとってもかなりしっくりくるものがあります。もう1つ投票した挑戦要素に関しては
どちらかというと、作者側が用意するよりはプレイヤーが能動的に挑戦するものかなとも思います(縛りプレイとか)。

自作品(コラボ含む)では「ツクール×スクール」と「パーティー×ナイト」でそれぞれEXダンジョンを作らせていただきました。
これを本編ダンジョンでやったら難しすぎるかな…という要素もEXダンジョンなら「これぐらいいいでしょ?」という感じで、
ある意味大味なバランスも許されると思うので、作る側も楽しく作らせていただいております。

>やりこみってプレイヤーが自己満足で楽しむ物であって作者側が用意してはいけない
 これは…どうなんでしょう?モラルを欠く内容はもちろんダメですが「~してはいけない」要素が増えると、
作者がどんどん窮屈になってしまう(実際、今の制作界隈自体が窮屈になってしまっている)気がしてならないのです。
完璧主義の人が許せない虫食い図鑑…の気持ちも分からなくはないですが、そういった方々の多くは
「ゲームを遊んでいる」のか「ゲームに遊ばれている」のか分からなくなってしまっている気がします。図鑑要素について、
「埋めることが義務になる」という言葉を聞いたことがありますが、作者側からすれば「義務にした覚えはない」と思いますし、
「こんな要素入れたら義務と思うに決まっているだろ!」と言われたら作者としてはたまったものではありません。
ゲームとプレイヤーの関係は、あくまで「プレイヤーが主」で「ゲームが従」であることは大事だと思っています。
義務ではないから埋めたい人は「埋めればいい」し、そうでない人は「スルーしていい」と考えます。「~していい」が重要。

>やり込みってはたして作者が用意する物なんでしょうか? プレイヤーが研究する物なんでしょうか?
「どちらもアリ」と考えます。自分が投票した2案だとエクストラダンジョンは前者、挑戦要素は後者だと考えます。
 
最後に編集:
「裏ダンジョン」でしょうかね。
理由はまあ、至極単純なものでして…
世界樹の迷宮の定番である「第6階層」みたいなのが
やりたいというのがありまして…

本編クリアレベルで突入する程度では雑魚相手に全滅まったなし、
マップそのものさえもがプレイヤーの精神を殺しにかかってくる…
「地獄へようこそ」の一言と共に出迎えるようなえげつないのが作りたいと。

故に当初はVXAceで3Dダンジョンスクリプトを使っていたのが
今やSRPGになろうとしているのですから、世の中わかりません。

極限までの育成の末に実力を求めてくる、というのが好きです。
運が絡むものはリアルラックが爆死しているので、ちょっと…

>やり込みってはたして作者が用意する物なんでしょうか? プレイヤーが研究する物なんでしょうか?

と言う点で言えば、世界樹の迷宮の第6階層は作者が用意したものですね。
しかし、作品中最大の強さを誇る6層ボスを極めたプレイヤーは
入念な準備の末のたった1回の攻撃で葬ったりもします。
それは、プレイヤーが研究するものなのでしょう。

どっちでもやり込みを楽しめる、というのがもしかしたら理想なのかもしれません。
 

ゼゼゼ

ユーザー
その他に入れました。
やりこみ要素って、あってもほとんどやらないんですよね、私。
やり込む暇があったら、他のゲームをやりたいので。

ただ、唯一やり込むというか、あったら嬉しいと思うのは拠点発展系の要素です。
風来のシレン2にあったモンスターパークや、ドラクエシリーズにたまに出てくる名もなき町みたいなやつ。
モンスターを捕まえたり、人を招待することでどんどん施設がにぎやかになっていくのは、見ていて楽しいですね。

あとついでにひとつ変わり種を紹介すると、昔やったことのある『ぐるぐるガタクターズ』というゲームボーイソフト。
このゲームでは、異世界でモンスターを仲間にすると、それが現実世界では家具になって主人公の家に置かれるというシステムがありました。
家具といっても最初はただのガタクタなんですが、モンスターを成長させることで、新品に進化するという要素も。
最初は空っぽだった主人公の家が、仲間を増やしたり育てたりすることでどんどん豪華になっていくので、ポケモンなどよりもよほどやり込みがいがありましたね。
まあ、実際はポケモンやドラクエモンスターズのほうがやり込んだんですけどw
 
最後に編集:
 本筋じゃないことに時間使わせようという余計な存在というか「やりこみ要素 = 嬉しくないオマケ」みたいなイメージ持ってます。
 その労力は本編に注いでくれよ、というか。

 ただ、何らかのゲーム要素を中心にゲームをデザインして、ストーリーもその要素を強化するように作る、というのなら良いと思います。
「ポケットモンスター」なんか、モンスターの収集・育成を中心として、そこを楽しめるようにストーリーが作ってあります。
ポケモンでモンスター集めるのは、それこそゲームの目的なので、普通は「やりこみ要素」とは呼ばないと思いますが。
 

kainushi

ユーザー
全部に投票しました。RPGのやり込み要素は、何でもアリだと思います!!!!
極限まで成長要素を突き詰めるもよし!! コレクション要素を作るもよし!!実績要素を作るもよし!!

個人的に好きなのは、多くの皆さんがおっしゃられているような「裏ダンジョン」や「裏ボス」的なものと戦える要素ですね。
RPGの醍醐味と言えばやっぱり戦闘!!一筋縄ではいかない強敵たちとの血沸き肉躍る戦い!!弾けろシナプス!!!!

とんでもなく強い敵が出てきて、一瞬でパーティーが壊滅したりすると「うわぁ…」と思うのと同時に「この敵を倒せるくらいに自分は成長(あるいは戦略の組み立てが)できるんだ」とも思うのです。そういう風に高みの存在を知ったり、まだやれることの余地があるんだと知れると、とてもワクワクします。

サブイベント的なものなんかは、ゲームを面白くするためのスパイスとして高い効果を発揮してくれると思ってます。
メインストーリーで町Aに向かう流れになっている時に、サブイベントで「町Aに隠れてる泥棒を捕まえておくれ!」なんてものが発生したとします。そうすると、メインとサブ2つの目的を持って町Aに向かうことになりますが、単純に目的が増えれば増えるほど「よし、やってやろう!」となると思うのです。
あと、本筋とは関係のない所で別のストーリーが展開していて、それでもどこか本筋のストーリーと繋がるような部分とか伏線があったり。それに気づいた時に「あっ!」ってなる感じとか、好きです(語彙力が足りなくて申し訳ない)。
 

seea

ユーザー
こんばんは。
RPGといえばMMORPG、という世界で育ってきたプレイヤーの立場でお話しします。

真エンドはまだ先だ…周回前提、マルチエンディング! に迷わず投票しました。

マルチエンディングがあると主に私が喜びます。
作るの大変ですけど。

他のやり込み要素はMMORPGで出来ることですし、コミュニティの密度も違いますので
シングルプレイRPGでやり込む必要性は薄いと私は常々感じております。
ルナティックドーン シリーズ級のRPGになると、シングルプレイであっても密度が高く
様々なやり込みにチャレンジする意義が出てきます。
逆に言えば、ルナドン未満は作り手としては意義のある制作と思いますが、プレイヤーとしては求めていないです。

しかしMMORPGでは、やはりどうしても次のアップデートに繋げないといけない都合上、
エンディングは滅多なことでは作られないものなので(数少ない例外が、旧版FF14)、
ストーリーの通ったマルチエンディングは、シングルプレイRPGだからこそ出来る強みです。
「他では体験できない」「この作品でしか見ることができない」エンディングを見たいといつも思っています。
 
やり込み要素は何でもアリだと思います。個人的な考えですが、やり込みの面白さの肝は、作者の自己満足にどこまでユーザーが着いてくるか。作者の意図からどうやってユーザーがはみ出るか、だと思ってます。

作者は、そのゲームの調整のために、かなりやり込んでます。ユーザーがちょろっとエンディングまで遊んだくらいじゃ全然足りない。貴様はまだ北斗神拳の本当の恐ろしさを知らぬ…ばりの、深淵を覗いてきてる者です。その作者が本気で作り込んだ、作者を倒すための敵。そして、作者はその敵すら倒すためにやり込んで技術を学び磨きあげる。その作者が更に作り込んだ……そうやって練り上げられた究極完全変態"グレートモブ"みたいな裏ボス(どんな奴だ)が、作者の自己満足の結晶。それを倒すためにユーザー頑張れ、って丸投げ。やりたいです(鬼畜)。

あるいは、いろいろと策を講じたけれども発生してしまったバグ、救済のために作ったシステムの悪用。そういった裏ルートのようなものを使いこなして、本来のやり方とは逸れて、作者を驚愕させる。そんな感じのものも、やり込みがいですね(ユーザー視点からの鬼畜魂)。

結果としては、ゲームを通した何でもありの場外乱闘です。そういうのも、楽しいですよね。(とはいえ、私は頑張る才能を持った下手クソです)
 
自分は短編しか作れないので「やりこみ要素」があるようなゲームも必然的にあまりできません。
せいぜい「パーティ編成の自由があるゲームで、様々な組み合わせを試してみる」くらいでしょうか。

やりこみは基本的に自己満足の領域だと思いますが
「ゲームの中でくらい、褒めてほしい」と思うのも
人情なんですよね。
それがトロフィーや図鑑システム、そして特別アイテムになっていると思います。

今では制作側も「低レベル・縛りプレイ」は認知しているようなので制限系もどこまで
作者の意図から外れているかはわかりかねます。

個人的には豪華声優出演アプリで「プリキュアパーティ」とかやっていますが
彼女たちは十分鍛えられているので「やりこみ」の範疇に入るかは微妙ですけど。
 

jun

ユーザー
自分はやり込みが苦手ですが、
過去、すごくハマったゲームは、死ぬほどやり込んだ記憶があります。
やり込み要素がたくさんあっても、どれも面白くてやっていました。

なぜそんなにやり込んだのか……
そのゲームのやり込み要素はすべて絶妙に面白いのか……と考えたら、そういうわけではなく(面白いですけど)、ハマっていたから本来面倒なやり込みイベントも全部やりたかった。に、行きつきます。
全部見ないと気が済まない。という感じですかね。

そのたくさんあるやり込みの中で、絶対に見逃せないのがサブイベント系です。実績というよりはキャラ関係の方が好きです。もしも推しキャラ関連だった場合は胸が躍ります。

たとえばクエストのやらなくてもいいよ系だったらありがたいですね。(強制は苦手)
クエストは、割とやっていこうとするのですが、あまりありすぎると(強制でなくとも)若干億劫になります。
 
サブクエストやサブシナリオはあくまでおまけでやり込み要素とは違う気がする。

・シナリオやクエストに関係なく何らかのアイテムなどを収集して、誰かと交換する要素。
・豊富なミニゲームで何かのアイテムや武器、防具が手に入るという要素。
・何が出来るかはわからない合成機能。
・戦闘時に一定の組み合わせで発生する合体技。
・合成画面時に一定の組み合わせで出来る合成技。
・仲間モンスター(進化や合成があるとベスト)やカードゲーム系で何らかのカードを集めるという工程。

などがやり込み要素だと思う。
 
最後に編集:
色々なご意見があって参考になります!

個人的には、開拓者さんの完璧主義者には辛いというのに、共感してしまいました。図鑑とかの穴があると気になって、後で回収できないと知るとしばらく止まってしまう…昔のゲームだと当たり前でしたが、フリゲだとそれでやる気無くされてしまうこともありますしね。後でいつでも回収できる救済措置があると、安心して進められます。

やり込み要素より他を充実させてほしいというのも確かに…。ハクスラならそれが目的なので良いんでしょうけれど、もっとキャラの掘り下げをしてほしいと思うことがあったりします。

アンケートを見ると、やり込み要素といえば圧倒的な強敵を求める人が多い感じですね!レベルアップを挙げている人が少数で意外でした…私なんかは、レベル上げて、装備買いそろえて、TUEEE!!やるのが好きなので(単に下手ともいいますが)。レベルアップは手段に過ぎないからか、あるいはお手軽なソシャゲの影響や時勢もあるのかな…
 
執筆者:神凪洸

やり込み要素大好きです。
そしてやり込み要素は「強制でない」のが大前提だと思ってます。
本筋であるメインシナリオには関わる事はない、あくまで作者とプレイヤーの個人的な遊び方だと思います。

実績システムがありますけど、私的には普通に遊んでたらなんか実績取得したわw って感じが多いので
意識してやり込むという事はしないですね。
サブイベント(クエスト)やシナリオ(マルチED含む)は、やり込みではないという認識です。もちろん、サブなのでやってもやらなくてもいいである方が好感持てますが。
とは言え、サブイベントが大量にあって全種コンプで実績解放ってなれば、それもやり込みになるんですよねぇ……。
でも、サブイベントがよっぽど面白い(お使いばかりじゃない)ものじゃないと、完全に自己満で終わるものばかりですよね。
なんか凄いアイテムとかスキルを覚えるって事はないし。

自作品で入れたことあるので、思い出せるもの↓
・町やダンジョンなどにある樽や壺を割った回数が一定以上になると実績 (公共物破壊マン的な名前だったような?)
・新たなメイン街又は国に入った途端に実績(旅系要素にはピッタリ)
・EXダンジョンで通常は仲間にならないキャラに勝つと、仲間に入れることが出来る
・あるサブクエスト内で、討伐してくれって内容にすでにクリア回数は超えていても何度も懲りずに戦ってると仲間に苦言を申され、それでも懲りずにやると仲間に怒られ、最終的には…… (このクエストの戦闘は経験値がオイシイので、やりこみ意義もあり)
・当店オリジナルのマスコット(?)キャラの収集、討伐(最近はサブクエ扱いですが…… クリアすれば凄い装備品入手)
・EXダンジョンで過去に登場してきたボスの強化版と対戦 勝つと凄い装備品入手
・EXダンジョンで当店最強のチート者と対戦 勝つと無敵装備品入手
・アイテム図鑑、エネミー図鑑(最近はただの情報確認用扱いで、自己満。でも説明欄には面白い系とか豆知識とか絶対入れる)
・最大レベルまであげると、最後のスキルを習得出来る(完全にチートスキルなので、ただのご褒美。メインクリアに最大レベル必要ないので)
・樽とか壺割るとたまに出てくる、通常使えないアイテムを特定の人物に渡すとご褒美(クサイブーツとかカエルとか)
・あるMAPに関連するアイテム又は装備品を捧げると何かが起こる(能力値アップとか)
・ギミックでノーヒント又はリタイア(自動クリア)せずに自力でクリアすると、ご褒美(能力値アップとか)
・動かしても何もないけど何度も動かすとランダムで、何かが起こる(トイレかぱかぱとか鍵かかって開かない扉ガチャガチャとか)


とまぁ、取り入れるのは自分がプレイする際によくやるやり込みに実績や褒美をプラスしたものや
とある作品オマージュが多いです。
どうせなら、自己満じゃなくてご褒美あるとさらに嬉しいじゃないですか。
やり込みやる頃にはシナリオはクリアしてるわけですし、チート系来ても全然構わないです。

あとは、ソロでボス撃破やってみたとか、縛りプレイとか、1ターンキルとか、低レベルとかの戦闘面は
プレイヤーが勝手に作った目標なので、そこに作者が介入(褒美をいれるとか)はなくてもいいかなって。
ようはこちらが用意したもの(EXダンジョンとか図鑑とか)に対しては、適当に介入して調整もする必要はあるけれど
他の要素に関しては、放置した方がいいと思ってます。
(自分がやらないって理由もある……)
 
投票としては3,4,6に入れましたが、同じ低lvクリアでも(縛って)クリア出来るバランスと「実績」は違う物ではないでしょうか?
私個人としては「実績」よりも低lvクリア出来る余地を作る調整が好みです。

サブストーリーを取り入れる理由はキャラや世界観への理解を深めるというのもありますが、本筋をシンプルにして会話を短くする狙いもあります。マルチエンドは否定意見が多いのは承知の上で好みで取り入れています。
 
やりこみ要素、あると大変やりこんでしまいますね。
特にドラクエシリーズのやりこみは、かなり時間を忘れて没頭していました。
ドラクエ5なんか、モンスターが多数いるため、それらを皆レベルMAXにするのを
目標にしていましたね。

さて、ここで思ったのが「どんなものが、息の長いやりこみになるか」という点です。
ドラクエ9とドラクエ11がよい比較対象だと思います。

ドラクエ9は隠しダンジョンや魔王の地図を手に入れて、それこそ無制限にやり込める上、
すれちがい通信で他のプレイヤーから地図を貰えることもありましたね。
特にまさゆきの地図と川崎ロッカーの地図は、有名でしょう。
しかも、発売後、毎週サブクエストが解禁されていく。
累計で何百時間もプレイしている方が多く、
どこまでもどこまでも、プレイヤーをはまらせる要素満載だったと思っています。

一方で、ドラクエ11は9ほど長くブームは続かなかったな、と思っています。
理由は、すれちがい通信でヨッチ族が交換できると言っても、ちょっと弱いかな、ってところと、
メンバー全員がレベル99まで上がってスキルパネルも大体埋まると、
もう何もすることがなくなってしまうことだと思います。
9では、レベル99からレベル1に転生して、その際にレアアイテムが貰えたのですが、
それもないですしね。

おそらく、11は「9で、やりこみが多すぎて中毒になる人が増えたから、
ちょっと自粛しよう」って空気があったのかもしれませんが、
この2つを比較すると、やりこみの密度の深さが端的にわかると思います。

・レベル最大まで上げても、まだやることがあるか(9には転職と転生があるが、11にはない)
・ランダム生成などによる、果てしないやりこみ要素があるか(9の宝の地図。11にはない)

こんなところだと思います。
本当に、ドラクエ9は、プレイ時間が500時間とか1000時間のプレイヤーさんたちと
発売後1年でも、たくさんすれ違いましたよ。ドラクエ11は今、すれ違いが出来るのか疑問ですが、
まあ、このあたりが一番健全なのかもしれません。
 

開拓者

ユーザー
仕事帰りに考えた事なのでちょっと的外れかもしれませんが
「~してもいい」が行き過ぎると「~すべき」になるんですよね。
逆に「してはいけない」って見方を変えると「しなくてもいい」に繫がっていて
~すべきだと考えている所にそこまでしなくてもいいんだよって言う事ができるんですよね。

やり込み要素を作者が用意するのは大切だし用意してもいいと思いますが
好きとも面白いとも思えない物を足す必要はなくて(金を稼ぐプロなら周りの好みを研究する必要がありますが)
してもいい、すべき、しなくてもいい、すべきではない、どれにも抵抗を感じない人こそが
自分のペースで自分らしい作品を作れるのかもなと思いました。
 
最後に編集:
トップ