RPGのやり込み要素

RPGの「やり込み要素」といえば?

  • RPGはレベル上げだ!限界突破の成長要素!

    Votes: 6 16.7%
  • 超強敵が勢ぞろい…裏ダンジョン、闘技場!

    Votes: 23 63.9%
  • 全て回収してからクリアと言え!豊富なサブイベント、実績システム!

    Votes: 14 38.9%
  • 真エンドはまだ先だ…周回前提、マルチエンディング!

    Votes: 8 22.2%
  • コレクター心をくすぐるレアアイテム、合成、ランダムエンチャント!

    Votes: 11 30.6%
  • 超速撃破、低レベルクリア、スコアアタック、何でも来いの挑戦要素!

    Votes: 11 30.6%
  • その他

    Votes: 6 16.7%

  • Total voters
    36

ぶー太

ゲスト
自分はレベルも30行かないぐらいに終わる、一回終わったらおしまいの短編ばかりなので
99レべまで上げることを想定してないです(汗
50レベルぐらいに強すぎる技を覚えさせようと思ったこともあったけど
「素人の作った短編を普通は結局そこまでやらないよね」って思ってやめました。

以前、クリア前に世界を一周すると
そこだけで手に入るアイテムを落とす強敵が現れる、と言うのを作ったのですが、
感想くれた人のコメントみるとやってなさそうでした。

取り逃がすと取り返しがつかない要素ですが、
自分がプレイして知っている他人のゲームでも
気づいた時点でやはりすっぱりあきらめるゲームと
やり直しorやるのをやめてしまうゲームがありますね。

やりなおせるような親切な仕様はいいんですが、
ストーリーの都合上、戻せない、という都合も作者側にはありますし
あまり、やり直さなくていい要素だと
逆にやる意味がない気がするというジレンマ。

やらなくてもいい要素だからそれぐらいがいいのかもしれませんが。

自分がやりこんだと言えるのは子供のころのポケモンですかね。
けど、子供のころはなかなか他のゲームが手に入らず
他のゲームを知らなかったから、そればっかりやれたので、
自分が作るような「数あるフリーゲームの1個」に過ぎないゲームは
それほど誰もやりこまない気がして、あまりやりこみは想定してません。
 

ネオジム

ユーザー
俺は「やりこみ要素」と「やりこませ要素」があると思っています。
やりこみってプレイヤーが自己満足で楽しむ物であって作者側が用意してはいけないような気もするんですよね。
たとえばアイテム図鑑やモンスター図鑑はあってもいいし面白い解説文があれば集めて眺めたいとも思いますが
空欄を見せてコンプリート率を表示して不完全ですよと教えてしまうと
取り残しが許されない気持ちになって完ぺき主義の人にとっては苦しいゲームになります。

アイテムの解説文が面白いのがやり込みで図鑑の空欄やコンプリート率がやりこませって感じがします。
やり込みってはたして作者が用意する物なんでしょうか? プレイヤーが研究する物なんでしょうか?

強く共感します。マンネリ化するレベル上げのスパイスとしてのサブクエストや、プレイスタイルに自由度を増す為の様々な装備品などは作者の時間とモチベーションが許す限り試行錯誤するべきだと思いますが、プレイ時間を引き伸ばすためだけの意味のないクエストや、図鑑を豪華にするためだけのちょっと強いだけの装備なんかは正直どうなのかと思います。

モンハンやディスガイアシリーズみたいなやりこませる事そのものがゲームの中核であるなら話は変わってくるのでしょうが、シナリオメインのRPGでそういったやりこませ要素がみえるとゲンナリしちゃいますね
 
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