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RPGのやり込み要素

プハリコ2018-11-15に開始した「雑談」の中の討論

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RPGの「やり込み要素」といえば?

  1. RPGはレベル上げだ!限界突破の成長要素!

    4票
    12.5%
  2. 超強敵が勢ぞろい…裏ダンジョン、闘技場!

    20票
    62.5%
  3. 全て回収してからクリアと言え!豊富なサブイベント、実績システム!

    12票
    37.5%
  4. 真エンドはまだ先だ…周回前提、マルチエンディング!

    7票
    21.9%
  5. コレクター心をくすぐるレアアイテム、合成、ランダムエンチャント!

    10票
    31.3%
  6. 超速撃破、低レベルクリア、スコアアタック、何でも来いの挑戦要素!

    9票
    28.1%
  7. その他

    6票
    18.8%
複数回答可
    タグ:
  1. ぶー太

    ぶー太 ユーザー

    自分はレベルも30行かないぐらいに終わる、一回終わったらおしまいの短編ばかりなので
    99レべまで上げることを想定してないです(汗
    50レベルぐらいに強すぎる技を覚えさせようと思ったこともあったけど
    「素人の作った短編を普通は結局そこまでやらないよね」って思ってやめました。

    以前、クリア前に世界を一周すると
    そこだけで手に入るアイテムを落とす強敵が現れる、と言うのを作ったのですが、
    感想くれた人のコメントみるとやってなさそうでした。

    取り逃がすと取り返しがつかない要素ですが、
    自分がプレイして知っている他人のゲームでも
    気づいた時点でやはりすっぱりあきらめるゲームと
    やり直しorやるのをやめてしまうゲームがありますね。

    やりなおせるような親切な仕様はいいんですが、
    ストーリーの都合上、戻せない、という都合も作者側にはありますし
    あまり、やり直さなくていい要素だと
    逆にやる意味がない気がするというジレンマ。

    やらなくてもいい要素だからそれぐらいがいいのかもしれませんが。

    自分がやりこんだと言えるのは子供のころのポケモンですかね。
    けど、子供のころはなかなか他のゲームが手に入らず
    他のゲームを知らなかったから、そればっかりやれたので、
    自分が作るような「数あるフリーゲームの1個」に過ぎないゲームは
    それほど誰もやりこまない気がして、あまりやりこみは想定してません。
     
    #21
    ナマグサ, 神無月サスケ, jun他2人がいいね!しています
  2. シトラス

    シトラス ユーザー

    プレイヤーがどう思うかはともかく、作る側としては「憧れ」がありますよね。
    LV99でやっと勝てるような強敵や、100フロアのダンジョンなどは
    「やってみたい」ですが、使いこなせるわけもないよねとは思ってしまいます。
     
    #22
    ナマグサ, 神無月サスケ, 猫二郎他1人 がいいね!しています
  3. ネオジム

    ネオジム ユーザー

    強く共感します。マンネリ化するレベル上げのスパイスとしてのサブクエストや、プレイスタイルに自由度を増す為の様々な装備品などは作者の時間とモチベーションが許す限り試行錯誤するべきだと思いますが、プレイ時間を引き伸ばすためだけの意味のないクエストや、図鑑を豪華にするためだけのちょっと強いだけの装備なんかは正直どうなのかと思います。

    モンハンやディスガイアシリーズみたいなやりこませる事そのものがゲームの中核であるなら話は変わってくるのでしょうが、シナリオメインのRPGでそういったやりこませ要素がみえるとゲンナリしちゃいますね
     
    #23
    ナマグサ神無月サスケ がいいね!しています

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