RPGの謎解きについて

RPGのダンジョンに、バリエーションをつけるために謎解きを入れたいと思っている人は多いと思います。
しかし、いざやってみると謎は思いつかないし、難しすぎても詰む要因になるし
ランダムエンカウントだと謎を考えている最中にエンカウントするとストレスがかなり増大します。
例を挙げるなら、ゼルダシリーズがランダムエンカウントだったら間違いなくクソゲーになっていたでしょう。
というよりも「RPGには謎解きはいらない。やりたかったら、謎解きゲームをやる」ほうが
いいのではないかと思い始めました。

こんなことを書き込んでますが、自分は「謎解き」そのものは嫌いではありません
先に挙げたゼルダシリーズは好きですし、商店街で行われている「脱出ゲーム」に
参加したこともあります。
 
確かになんらかのギミックが必要な謎解きにそこまで戦闘要素はいらない。
大半のRPGの謎解きは、
・岩などの物体を動かして、どうにかする。
・壁のスイッチ操作して、どうにかする。
・なんらかの物体の向きを変更して、どうにかする。
・文章を読み解き、その通りに解いていく。
・特定の鍵などのアイテムがないと進めない。
などが多い。

でも、推理要素があるRPGで、最終的に犯人を武力による戦闘で追い詰めるというのはいいかもしれない・・・。
 
こんにちは。

昔、拙作の中で「ミミックを追い詰める」という謎解きを作ったことがあります。

ツクールDSの敵グラに、宝箱からぬーっと出てきているスライムの画像があり、あれが可愛くて使ってみたくなったのがキッカケでした。そこで、スライムの塔を作り、敵キャラを全てスライムに、その一環としてミミック(宝箱スライム)を追い詰める謎解きを作りました。

構造としては、広くないダンジョン内の宝箱が全て地下で繋がっており、宝箱を開けた時、ミミックであるスライムは、まだ空いてない宝箱へ逃げ出してしまうというもの。

そこで宝箱の謎解きがくっついてくるのですが、これは、宝箱を開くとその隣が閉まる、というギミックになっております。しかし、工夫すると全ての宝箱を解放することが可能となっています。

こうして逃げ場の失ったスライムは戦闘を余儀なくされ、プレイヤーに倒されて道を解放させられる、という謎解き要素です(作中では隠し階段が解放されます)。

このトリックを作ってみたら、案外面白かったので、宝箱スライムやそれに類似する画像があれば、また作ってみたいですね。
 

焼き肉

ゲスト
主人公がトレジャーハンターって設定なのに1作目以降さっぱりしかけのあるダンジョンとかなかったなあ……(笑)
というのが自作で多少心残りだったりします。
その仕掛けも松明で火つけたら先に進めるとかレバー引いたら道が通れるようになるとかしょぼいやつなんですが。
しょぼい自覚はあったので、その際に会話と伏線を入れてちょっと工夫しました。

しかけ? なにそれおいしいの? 状態になっちゃった続編でも
古代文字が主人公だけ読めるとか解錠が出来るとかそれっぽい描写入れてフォローしたつもりですが、
ギャグゲーだからまだいいけどこれがシリアスならかなり説得力に欠けただろうなあ……と思います。

テキストがさっぱり目でも謎解きが程よく入ってれば満足感出るんですがね。
昔っからそういう仕掛けが苦手でネットがないころは詰まったっきり何時間もさ迷ってたことがあるなあ……(笑)
今も攻略がないフリーゲームはそこで諦めちゃってますね……
自分で攻略ページ作ってくださってる作者さんには感謝しかない。

ゼルダも例に漏れず詰まってましたが、あれはアクションと相性が最高で詰まっててもなんとなく楽しめていた気がします。
逆にあれは謎解きが全くなかったら全然面白くないですね。

そういえば昔はランダムエンカウントで仕掛けつきってゲームがデフォでしたよね。
今からやるには面倒に感じてしまいそう。
 
若い頃は理数系の学生で愛読書が秋山仁だった事もあって、何かと仕掛けに凝っていましたが、ユーザーからしょっちゅう「解けない、教えて」と云われるし(特に√を使った数式について「あたし中学から数学やってないんです」と云われたのは一番のしこり…)、結局下記のURLをきっかけに反省しました。
http://newrpg.seesaa.net/article/210532786.html
そんな訳で最近は仕掛けの難易度を下げ、直感や総当たりでも解ける程度のものになるよう工夫しています。
シトラスさんの仰る「謎を考えている最中にエンカウントするとストレス」についても配慮しているつもりです。

ゼル伝が話題に上ってますが、まぁあれは謎解きゲームそのものですからね。戦闘すら謎解きのうち。ザコを全滅させると鍵が出てくるとか、ボスは手順を守らないと倒せないとか、徹底してますからね。

個人的に引っかかっているのはツク2000の「STARDUST BLUE」。焼き肉さん仰る「昔はランダムエンカウントで仕掛けつきってゲームがデフォ」の典型ですが、仕掛けと戦闘の両方が難解でへとへとになります。まぁ考えてみればあれはユーザーフレンドリーを棄てて挑発的な態度を貫徹してますからね…
 
自分の作品の場合、謎解きは「頑張れば解けなくもないけどどうしても無理な場合はヒントや答えを言ってくれる
救済キャラを用意する」という処置をとりました。

昔と今とでは、ゲーム難易度(万人のクリアの可能・不可能)、ゲームに取り組む姿勢、
特にフリーゲームではゲーム情報の共有など、いろいろな要素が変化してきていると感じます。

昔のゲームは恐らく、プレイした全てのプレイヤーにクリアしてほしいという難易度ではないゲームが多かった気がします。
あのドラクエでさえ「買った人の9割にはクリアしてほしい」と仰っています。(=10割ではない)
でも当時はみんな同じゲームをプレイしていて「どこまで行った?」などと情報交換をよくしていたので、
それで誰か一人でも謎が解ければみんなで先に進むことができた…ということもありました。

時代が変わり情報共有は以前より容易になりましたが、フリーゲームに関していえばそうではないのが現状です。
なので情報交換できる仲間内で誰もクリアできる人がいない=クリアできずに投げてしまう、というのも分かります。

「できればノーヒントでクリアしてほしいけど、無理なら答えを見てもいい。だから是非クリアしてほしい」
なるべく多くの人の楽しみ方に答えられるようにこう設定しました。
 

まるたん

ユーザー
私が作るのは謎解き要素はほぼないですが、仮に作るとしたら、やはり簡単な物にすると思います。
あるいは難しくても、武力で突破が出来るという展開も面白いかもしれないですね(/)・ω・(ヾ)
何にせよ、純粋な推理メインのゲームではなく、RPGの一部としての推理要素として作りたいものです。
 
そう言えば、ツク2000の「ミーアのグルメ冒険記」では謎解きかアクションミニゲームかどっちか1つをクリアすれば次のステージに進める、となっていましたね。あれはどんなものなんでしょうか。(自分はアクション音痴なので謎解きオンリーでした)
 

開拓者

ユーザー
俺が作れなくなった原因でもある未完成で終わったゲームの謎解きです。

顔が見えない無言の主人公を別世界から呼び出して
遠景画像(街やダンジョン)とフィールドだけの世界を歩かせる
想像力任せのRPGを作っていたのですが、上手くいきませんでした。

魔界塔士Sa・Gaのように作者である自分自身を悪役にして
物語が完成しなければ世界その物が消えるという設定を付け加えて
自分自身を倒させる話を作っていたところ、あるゲームと出会いました。
バッドエンドが有名な知る人ぞ知るゲームです。

その世界観に惚れこんだ自分は、世界を作れない現状や作るのを邪魔する気持ちを
「世界の全てを霧に包んで忘れさせる、この世の力が通じない存在」に変えたあと
別世界の武器を使って強引に倒すというシナリオを考えつきました。

その世界から借りた武器の名前は「信義の剣」と言うのですが
その武器を借りるついでに、ある謎解きを閃きました。

主人公の最初の名前を「カミオ」にして主人公の名前が「カミオ」の時だけ
ゲーム内にいる動物たちが言葉を喋るようにしたんです。

「炎の中からやってきた主人公」 「仲間になる竜王」 「信義の剣」

これに気づいたプレイヤーが2回目のプレイで主人公の名前を「ある名前」に変えた時
エンディング一歩手前で「竜王の名前を変える薬」が手に入って
それを正しく入力した時にだけ見れるイベントを見た瞬間
プレイヤーの頭の中で1次創作が2次創作になる、という謎解きです。

そのゲームの中には「カニッツァの三角形」を表示させて
真ん中に何が見えるかを入力させる宝箱も1個だけありました。
不正解でもプレイヤーの入力した内容によって反応が変わる
Zork・Iのような遊び方ができる宝箱を目指していました。

名前入力を使った謎解きは奥が深いですよ。
 
最後に編集:

開拓者

ユーザー
話が脱線しましたが、みんなに解かせるために簡単にしなきゃいけないって事は
みんなが解かなくてもいい謎解きは難しくできるんですよね。

だから「謎を解かなきゃ進めない」だけではなく
不正解の時の反応がいっぱいある「わざと失敗したくなる謎解き」や
「解けなくてもいい謎解き」も大切だと思いました。
反応が変わらない物をみんなに強制するから「いらない」と思われるのかもしれません。

たとえばNPCを用意してヒントを与えるのではなく
ノーヒントでプレイヤーが失敗している時に主人公が仲間たちと一緒に話し合って
ヒントになるような会話をしながら少しづつ答えに近づいていく
そんな反応もアリだと思うんですよね、ちょっとメタっぽくなりますけど……
 
最後に編集:
「RPGに謎解きは必要か?」
これを考える上で、はずせないのが、やはりドラクエシリーズですよね。
単純に戦闘を繰り返してレベルアップさせるのではなく、プレイヤーに謎解きを提案している。

一番端的なのは、ドラクエ3でエジンベア(多分)の地下室で、倉庫番のように岩を押して
ゴール地点に並べるとクリア、というやつでしょう。

それ以前のドラクエ1にしても、「太陽と雨が合わさる時、虹の橋が出来る」ということから、
シナリオそのものに、謎解きを提案していました。
さすがにドラクエ1は「竜王の城で、玉座の裏を調べないと先に進めない」とか、
そういうのがノーヒントであり、そういうのが許される時代でしたが、
最近のドラクエでも、ダンジョンには何がしかの謎解きがありますよね。

僕が秀逸だと思っているのが、ドラクエ8で、3Dになったことをしっかり意識して、
階をまたぐシーソーを準備して、岩で固定してルートを変えるというやつ。
ドラクエ6でも、鏡を使った塔があって、その「鏡に映る姿」が謎解きに重要な意味を持つ、
そういう趣向を凝らして「高い技術を使って、派手な演出、でも難しいくなりすぎない謎解き」は、
ドラクエが一番参考になりました。

翻って僕のゲームにはこれまで、謎解きはかなり少なかったです。
FOMA携帯用の「ぼくのすむまち」に至っては、謎解きらしいものがなく、
当時はそれなりに人気だったけれど、謎解きがないダンジョンは、何となく淡白な気がします。

それで「エミールの小さな冒険」では、簡単な謎解きをいくつか入れましたが、
(例:クリスタルが赤、青、黄色、緑のうち、ランダムの順番で光るから、
その色の順番にボタンを押せばクリア)、やはりこういう、簡単な謎解きがフレーバーになりますね。

翻ってFFは、あまりそういった要素は多くないのですが、
これは「ダンジョンの仕掛けより、戦闘によるキャラクターの育成を念頭に置いてほしい」ってスタンスが
見て取れます。

なお、僕が謎解きを作る場合、「仮に文字が分からない子供がやっても解ける物を」と決めています。
昔やったクイズゲームで、僕がまだ中学生で三角関数(サイン、コサインのことです)を知らない僕に
「sinθの微分関数は?」とか、高校生以降でないと分からない問題があって、
「クイズってのはそういうもんじゃないだろう」と思ったことがありました。
もし、RPGに数学的な謎解きを入れるなら、四則演算が分かればだれでも解けるようにすべきだと思っています。
(※四則演算とは、足し算、引き算、掛け算、割り算のことです)

というわけで、結論として、「何かアビリティとかのシステムが重視なら、謎解きは不要かもしれないが、
デフォ戦とかそれに準ずる戦闘システムの場合、ちょっと考えれば誰でも解けそうな謎解きはいくつか欲しい
ということになります。

さいごに。RPGではないですが、青鬼があれだけ人気になったのは、
ただ単に青鬼から逃れ続けるばかりではなく、数々の謎解きがあって、
それらの謎をユーザー間で共有し合って解いたり、または攻略サイトを見て解いたりしたことで、
人気があそこまで爆発したんじゃないかな、と思っています。

青鬼を「青鬼2016」として移植させていただいた僕ですが、やはり、あそこまで凝った謎解きは、
「作者さん、なんてパズル作りがうまいんだろう」って感心していました。
 

アカさん

ユーザー
アクション要素がある謎解きなら好きです。
剣を振ったり、フックショットを飛ばしたり、爆弾を使ったり。まるっきりゼルダの伝説とかワイルドアームズとかですね。
色々な方法で試せるっていう要素がやっぱり面白いです。
 
RPGでの謎解きは「適切な場所で適切なアイテムを使う」とか「一個のスイッチのON/OFFによる通路の変化」「そこそこ露骨な隠し通路」ぐらいで十分に冒険感が演出できるかなと思います。
RPGの謎解きは、あくまでも雰囲気づくりであり演出の一種と思うので、難しい必要は全然ないと思います。

とはいえ、戦闘より謎解きを中心に据えたアドベンチャーっぽいのも、割と好きです。
ドラクエⅦの冒頭の延々戦闘なしの部分とか、石版パズルとか大好きなんですが、意外と世の中では不評なようです。
ちなみに、ドラクエの堀井さんは「誰でもクリアできるけど、自分だけクリアできたと思える」のがベストとか言ってた気がしますが、「その謎を考えるのが世の中で一番難易度高い謎だろ」とか思ったり(笑)

P.S.うろ覚えですが、ドラクエは玉座を正面から調べると「ぎょくざの うしろから かぜを かんじる」みたいなヒントがあったよーな。
 
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