RPGツクールXPとVX/Ace/MVの仕様の違いを話し合いましょう

皆さんは、RPGツクールXPをお使いでしょうか。
RPGツクールXPは、「スクリプトを導入する」「自由度を高め、ユーザーに任せる」という方向性で設計された、
いわば過渡期のツクールといえます。

このため、その後のRPGツクールVX/Ace/MVとは、タイルセットなどで大きく仕様が異なり、
今、ツクールXP作品をMVに移植しようと思っても、かなり大きな壁に立ちはだかっている人は少なくないのでは
ないでしょうか。

僕は、自称XP使いだったので、ツクールXP作品「青鬼」をMVに移植する僥倖に恵まれましたが、
移植の際は、XPとMVの仕様の違いでてんやわんやの連続でした。(タイルが上層2層になったのは本当に救いでした)

というわけで、ツクールXP使いの皆さんで、「こんなことで困ってます」的なことを一緒に話し合いませんか。
時には「一緒に困ってあげる(=解決策なし)」の場合もありますが、何とかしていきたいですね。

ひとまず、とっかかりとして、現時点で有名な、XP→MVの際の問題点を列挙します。

■オートタイルの仕様が全く異なる
オートタイル変換ツールはフリーでいくつか出ていますが、どれも、XP規格に正確に変換してくれません。
これは、オートタイルの考え方の違いから、もはやいかんともできません。
結果、青鬼2016のカーペットの模様は、オリジナルと全く異なりますが、誰も気にしていませんでした。

■タイルセットの数がXPでは無制限だった
MVからは、決まった使い方のオートタイルに加えて、下層(+中層)、上層2層と、
使い方が厳密に決まっています。それがないため、XP→MVに移植する際には、
「どのタイルを下層に、どのタイルを上層に」とするか考える必要が出てきます。

■「高さ」という概念の廃止
これが、青鬼を移植する上で、一番泣かされた部分です

VX/Ace/MVのタイルセットは、逐一「☆/○/×」しかありません。
つまり、どこにいても、「主人公の上か同じか下か」が確定しているのです。
一方、XPには、タイルごとに、0~5の高さが指定できます。
よって、図書館のように本が並んだ中で、下の棚の上段には隠れ、
上の棚の上段より上に表示される
といった設定可能で、
場所と高さによって、「主人公の上か同じか下か」が変わってしまうのです。
この概念の廃止により、青鬼2016(MV版)は、コアスクリプトのレベルから、
いろいろいじるはめになりました。

◆XPの「高さ」ゆえの、さらにややこしい要素
実はXPにはVX以降のように、「通常キャラの下/同じ/上」を選ぶ項目がありません。
プレイヤーなどのキャラクターなら、逐一高さ0、
タイルだったら、そのタイルの高さに、自動的になるのです。
一応、「通常キャラの上」に表示する必要に応じて、「最前面に表示」という項目がありますが、
スクリプトレベルでは、これは、Z座標を999にするという、若干乱暴な技を使っていました。

僕はこの仕様に嫌気がさし、自分のツクールXP作品ではまずこの高さ(Z座標)を計算するルーチンを
書き直していたくらいです。

■イベントコマンドの微妙な違い1:移動ルート
ツクールVX以降では、各イベント毎に、「イベント完了までウェイトか」を選択可能です。
ところが、XPでは、2000の仕様を引きずっており、そのような設定はありません、
「移動完了までウェイト」という項目しかないのです。
これは全てのイベントの移動が完了するまでウェイトする、というものであり、重宝しますが、
万が一「移動ルート」に「動作を繰り返す」イベントがあれば、永久に停止しません。
ツクール2000あたりで、同じ理由で苦しんだ方もいるのでは?

■イベントコマンドの微妙な違い2
いくつか思いついた点を列挙。
「イベントの一時消去」を行うと、ツクールXPでは、それ以降の命令を実行しません。
しかし、VX以降のツクールでは、律儀に、最後まで実行してくれます。
このため、XPで「イベントの一時消去」を見掛けたら、MVに移植する際は「イベントの一時中断」を忘れず入れること。
・XPでは、40fpsなのに、内部では20fpsという、珍妙な仕様でした。
当時のマシンパワーを考えると合理的ではあります。このため、ウェイトで「フレーム数」を指定する際、
1秒=20フレーム
になります。MVの1秒=60フレームに慣れた方は注意が必要です。

■VX以降にあってXPにない機能は、スクリプトを借りてくる:kaoswt2:
実際に、XPを使っていて、バグ扱いされた部分は、そうしていました。
例:「アイテムを所持しているか」という判定で、「装備品を含める」オプションがXPにはありません。
このため「このアイテム、装備していると、持ってないことになるぞ」とバグ報告を受け、
急遽、ユーザー登録したてのVXから、当該コードを拝借して、対応した記憶があります。
……なお、もし、「XPも影付きにして」とか「XPにもフキダシアイコン入れて」と言われたら、
僕は裸足で逃げ出します:kaosigh:

■MV側で意外と役に立つのが「リージョン」
XPの地形判定、歩行判定を完全再現するのは、実質不可能だということがお分かりだと思います。
そんな時には、リージョンを使うのが一番の有効な苦肉の策でした。
「青鬼の見た目が不自然になる場所には、青鬼は入れなくする」という意味で、
「特定の番号のリージョンに青鬼は入れない」といった処理をしています。
青鬼2016のプレイヤーは多いですが、これに気づいた人はすくなく、まずは成功かな、と思います。

■まとめ
VXAce→MV コンバータの存在は、公式変換ソフトとして広く知られています。
VX→MVのコンバータの存在も、(詳しくは知りませんが)あると伺っています。
しかし、恐らく、今後も、XP→MVコンバータは、出ないでしょう。
最大の理由が、素材規格の大きな違いです。

上記は、プログラミング上端的なところを挙げたにすぎませんが、
素材規格の違いを書くと、このトピックが3倍の分量になるため、各自調べてみてください。

例えば……
・キャラチップの仕様の違い1:VX以降は3パターンだが、
XPでは4パターンが基本である。ゆえに、1パターン減らすか、
場合によっては、キャラのアニメーションを増やすプラグインが必要。
・キャラチップの仕様の違い2:XPでは、VX以降のように「8キャラまとめる」
という仕様がないうえ、「自動で6マス上に表示する」という仕様もない。
よって、変換の際は、「hiroshi.png」から「!$hiroshi.png」という名で
インポートする必要がある。
・まだまだ書きたいが、あとは質問受けたら答えます。

……以上、基本的なことをまとめました。
何か、疑問や相談には可能な限り乗りますし、
逆に「こんないい方法(や、ツール)があるよ」といった情報も歓迎です。
 
最後に編集:

くづです

ゲスト
マップセットの「VXace/MV→XP変換」はやっぱり欲しいですね。
オートタイルの量の関係でむつかしいだろうけども、
ウディタチップ変換のツールみたいに「オートタイル≠タイルセット一式」という感じにAオートタイルはバラで出力するとか、
他はなんか左右分割とかして上下に貼り付けてpngとしてベースチップを書き出すみたいな。
この作業は自分でもできるだろうけど、やっぱりツールで一瞬で出来るといいなぁと。
 
イベントキャラチップがVX系列と違いバラなのも量が重む問題。
8キャラ=「1枚と8枚」とでは全然違うので、そこらへんはVX勢が羨ましい限り、
それに、2000キャラチップをそのままで仮適用できるっぽいし……
(すみません、2xの話題に逸れそうなのでギリギリライン行きますw)
 
「通常キャラの下」については、一応語っておきます
タイルセットからイベント画像を指定すれば、仰る通り、一応はチップセット設定のプライオリティ基準になります、
んで、本題なのですが、スイッチイベント等もすり抜けイベントにすると主人公は上に乗れますので、基準はそんなに間違ってはいないかと……
 
 
どうも、くづですさん、こん**は。
ツクールXPユーザーが減った昨今、過疎ってるこのスレッドへの書き込み嬉しいです:kaoblush:

・オートタイルについて:通常タイルに直しちゃうのがいい!?
やはり、XP形式に変換するとしたら、オートタイルはバラで、ということ一択になりますよね。
でも、オートタイルが8個まで、っていうのは、厳しいですよね。
結局、VX/Ace → XP に逆移植する場合は、ゲーム毎に、
オートタイルとして置かれたタイルをスキャンして、通常のタイルセットに張り付ける、
これが一番なのかもしれませんね:kaophew:
なにしろ幸い、ツクールXPの通常タイル数には上限がないのですから。

・キャラチップについて:やるならスクリプトで対応……かな
8体分のキャラチップを VX/Ace → XP に逆移植する場合は、
データを手作業で変換するのは困難を極めますよね。:kaodes:
僕だったら、その部分のスクリプト書き直して対処すると思います。
そんなに難しくはないので、需要があったら作ると思いますが……多分需要ないね:kaosigh:

・「通常キャラの下」について
なるほど! その手がありましたね。ナイスなアイディアありがとうございます:kaoswt:
そうだよ、下タイルにする→すり抜けにすればいいんだ。
アニメーションタイルは無理だけれど、スクリプトなしでも何とかなるのは大きいですね。

・結論
久々にツクールXPのこと語ってみて、当時のこと思い出しましたが、
やはり本当に過渡期のツクールだったな、と。
でも、XPのZ座標の考え方の革新性(唯一性)は僕は結構評価してて、いろいろ出来ただけに、
VX以降の簡略化は、分かりやすくなった一方、自由度は低くなっているので、
未だにツクールXPを、VX/Aceと比較して「マップにこだわりたい人向け」と
公式が評価してるのは、腑に落ちています:kaohi:
 
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