SRPGギアMV/MZ 交流スレッド

有明タクミ

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SRPGgearMZ_title.png


ここは、おひさまクラフトが公開しているプラグイン素材『SRPGギア』の交流スレッドです。
テクニックの紹介、ご自分の作品の宣伝、使い方の質問、不具合報告など、
『SRPGギアMV/MZ』に関する話題をやりとりするのにお使いください。

●SRPGギアとは●
SRPGギアは、RPGツクールMV/MZで
シミュレーションRPG(SRPG / tactical battle system)を制作するためのプラグイン素材です。
無料で公開されており、どなたでも利用できます。
ツクール公式プラグインとして、サンプルゲームの形式でも配布されています。

●サンプルゲーム●
【SRPGギアMV】
ツクール公式ページ

Steam

【SRPGギアMZ】
ツクール公式ページ

Steam

●プラグイン単体(GitHub)●
【SRPGギアMV】

【SRPGギアMZ】

●素材利用規約●
日本語 https://ohisamacraft.nyanta.jp/srpg_gear_terms_ja.html
英語 https://ohisamacraft.nyanta.jp/srpg_gear_terms_en-us.html

●以下のような書き込みはご遠慮ください●
・ツクールフォーラムの規約に反する書き込み
・『SRPGギア』と無関係な話題
・他の利用者に対する中傷や一方的な批判
・私信
・その他、不適切と思われる書き込み

●配布元●
おひさまクラフト
https://ohisamacraft.nyanta.jp/index.html
ohisama_craft_banner.png


RPGツクールXP, VX, VX Ace, MVでSRPGを製作できる素材
『SRPGコンバータ』シリーズも公開中です!

みんなで楽しく、RPGツクール製SRPGを盛り上げていきましょう!
 
素敵なプラグインの配布、そしてスレ立てありがとうございます。
SRPGギアMZをお借りして製作したゲームを宣伝させてください。
s1.png

「SRPGギルド5 -決戦前夜-」です。

ギルドの傭兵たちが決戦を控えた夜、戦いの思い出を振り返ります。
プレイ時間:約1時間(全8ステージ)
クリア済みのステージでも何度も振り返れます。
最後のステージ以外、好きな順番でプレイできます。
難度は低めです。

良かったら遊んでね。
 
最後に編集:
まずはSRPGギアの公式プラグイン化おめでとうございます!
また本フォーラムの作成もありがとうございます!

今後もSRPGギアを使い、今後も作品づくりを頑張りたいと思います。
まずは、私もこの場を借りて、作品紹介をさせていただきます。

●きのたけタクティクス Phase1
Tactics title2.png

プレイ時間:1.5時間~2.5時間程度
・少年少女たちが頑張る剣と魔法の物語
・きのこの山、たけのこの里のお菓子をモチーフにしたSRPG

全3章のうちの1章部分をゲーム化ものです。ツクール初作品なので色々大目に見ていただければ幸いです。。
全編は今年度末までの公開を目指して頑張ります!

これからもSRPGギアを応援していきます!
 
また、SRPGギアの質問(相談?)についてもこのフォーラムで書かせていただければと思います。

●魔法射程の表示について

先に宣伝した私のゲームでは魔法(ゲームではスキルと呼称)を敵・味方が使用します。魔法は概ね、持っている武器よりも遠距離対象のため射程が長いです。
その際に、プレイヤーの一人から「結果予測画面と敵キャラタップ時には武器射程しか表示されないから、武器射程外からアウトレンジで敵の魔法が飛んでくるのが理不尽に感じる」というコメントが有りました。

戦術の点からすると一理あると思い、今は「スキル射程」という仮項目をゲーム中に追加表示するようにしています。
(メモ内に<srpgSkillRangeText:X>という表記で無理やり表示するようにしています、、)

ただこの方法が良いものか分からず、また当方もSRPGのゲーム自体は最近プレイできてないため、皆さんいまはどのようにプレイヤーにこの手の内容を伝えているのかすごく気になっています。

教えていただければ幸いです。何卒よろしくお願いいたします。

240107-11.jpg
240407.PNG
 
SRPGギアMZで
出撃選択画面のユニット選択画面を改造できるプラグインってありますか?
ケケーラボのメニュー快適化を使ってみましたが
うまく動きませんでした
キャラが多くいる場合、今のユニット選択画面ではちょっと不便ですね
 
SRPGコンバータMVのころからお世話になっております。
コンバータのころから多くの物を作ってきましたが、ここではSRPGギアMZで作ったものを私も宣伝させていただきたいです。

東方二次創作ゲーム「レイラ物語」です。

taitoru.png

東方妖々夢のプリズムリバー三姉妹の隠された4人目、レイラ(緑の子)の生涯(作者解釈)を話で追うSRPGです。

プレイ時間:約2時間(全5ステージ)
順番にステージが進みます。最初から最後まで4人パーティです。
立ち絵と顔グラフィックは自作。自作の一枚絵で物語を盛り上げます。
定番キャラは出てきません。
難易度は高めですが、負けるとレベルが上がるのでクリアはできます。

良ければ触っていただけると幸いです。

現在、長編SRPGを作成中です。

SRPGギアの前任、SRPGコンバータMVで作ったものリスト(検索用に)
東方妖精SRPG2
東方虹川館
ルナサとチルノの妖怪の山登り
 
はじめまして。
拙者も「持っている武器よりも遠距離対象のため射程が長い」が同じで同じことをずっと考えておりました
最近答えを出してみたのは、
1、武器の射程を、そのキャラの持っているスキルの最大射程にする
2、武器の射程が適用される技の優先度を最低にし、使われないようにする
3、魔法以外で射程<srpgrenge:-1>をなるべく使わないように作っていく
でやってみております

bandicam 2024-04-10 18-25-46-559.jpg
bandicam 2024-04-10 18-26-33-046.jpg

参考になれば幸いです
 
最後に編集:
SRPGギアMZで
出撃選択画面のユニット選択画面を改造できるプラグインってありますか?
ケケーラボのメニュー快適化を使ってみましたが
うまく動きませんでした
キャラが多くいる場合、今のユニット選択画面ではちょっと不便ですね
これについては私もすごく興味があります。
10人以上の大所帯のPTメンバーから選出する際に、デフォルトの縦リストだといちいちスクロールするのは大変なのかなあと感じます。
私の方でも過去に幾つかプラグインの併用を試してみたので、自分の備忘録も兼ねて所感を書いてみます。


●ケケーラボ様「メニュー快適化」プラグイン
同プラグインは下右図にあるような「一覧アイコン」機能の見やすさ、使いやすさに加えスマホでも考慮したタッチ操作を採用しており、是非使いたかったのですが、一部の機能が動作せずに導入を足踏みしています。
グレーアウト機能が使えなかったりバトラーの枠表示がおかしくなったりと満足に使うのは難しい段階です。(一応SRPG_core_MZとBattlePrepareの間にいれると有効化はします)
競合対策やプラグインの改変が必要なのかもしれません。。

240411-1.PNG
240411-2.PNG

上図の縦リスト⇔一覧機能は切り替えができとても便利です。ただし、一覧の方はグレーアウトされず、選出されてないメンバーも枠表示がされており正常に機能しておらず。。

●ルルの協会様「メニュー画面カスタマイズ」プラグイン
同プラグインはメニューカスタマイズも兼ねているので戦闘以外の表示でも重宝しております。
パラメータにアクター行数・列数の表示選択ができるので、試しに4行×2列にしたところ表示はうまくいっております。
ただ、デフォルトだと文字のフォント選択ができないのでステートの表示も出てきたときに被らないか心配です。。

240411-3.PNG

鍵マーク、グレーアウトともにうまく機能しているように見えます。これもSRPG_core_MZとBattlePrepareの間にいれると表示がうまくいくように思えます。

当方もツクールを触り始めた初心者勢で、プラグインのことは全然分かっていないので、もし他に良いお話があれば私も教えてほしいです!
何卒よろしくお願いいたします。
 
興味深いお話、ありがとうございます!

『射程について』
射程については、設定の容易さと分かりやすさから武器射程という形で表示していますが、
horahukinさんが書いてくださったように、スキルの射程については表示されない仕様になっています。
すぐに対応するとしたら、東横とこさんが書いてくださったように最大射程の形で表記することでしょうか…
本気で対応しようとすると、その時点で使用可能なスキルをリストアップして、その中から最大の射程を最大射程として表記する…という形かなぁと思います。

『ユニット選択画面』
SRPG_BattlePrepare.jsでは、Window_MenuStatusなどを改変しているので、おそらくこの辺りが競合するのだろうと思います。
競合対策は、基本的にはしていないのですが(他の方のプラグインは分からないので…)SRPGでは大人数の編成を行う機会が通常のRPGよりも多いでしょうから、ニーズの高い機能なのだろうと思います。
少々お時間はいただくと思いますが、何か考えてみます。
 
※大変失礼しました。プラグインの適応順などで勘違いしていたようです。

実をいうと命中-回避への変更だけならそれ系のプラグインを導入すればSRPGの戦闘にも適応されるのですが、(自分が使ってるのはMV用のKu_base)
その環境内でファイアーエムブレム等のように「敏捷で命中回避にボーナス」のようなプラグインを使って命中回避をいじると、
命中ー回避になっていたはずの計算式が元に戻ってしまうようで、これで「命中率の上限が100になってしまっている」と勘違いしておりました・・・

たった今SRPGギアデフォルトの命中回避を90%90%で確認したところ命中率は81%になっていたので、デフォルトだと計算式はツクールデフォのものだったようです。別プラグインと別プラグインの競合の問題でした。お騒がせして申し訳ないです。

※------------------------------------------------------------------------------------------
お世話になってます。こちらに要望って書かせてもらってもよろしいですか?
前々からいくつもあったんですが、なかなか直接リクエストというのも厚かましいかなと、今までは言い出せずにいたんですが・・・

とりあえず一つだけ、制作途中にネックになっている部分がありまして、「命中率と回避率」について。

SRPGギアのおそらくコアプラグインで、命中率と回避率の計算式をツクールの通常計算方法から「命中率-回避率」に書き換えられてると思うんですが。
ここの命中率について、おそらく上限が100%になっていて、例えば命中率が150%のキャラで回避率10%のエネミーに攻撃した場合でも、現在の仕様だと戦闘での命中率は90%になるかと思います。

もし改変が可能であれば、これを150-10の140(100%)になるようにしていただきたいんですが・・・
検討いただければ幸いです。
 
最後に編集:
初めまして、SRPGギアMZを使用してゲームを制作させていただいています。
SRPGでは敵キャラも主人公側と同様の動きができると嬉しいのでAnimatedSVEnemiesというプラグインがオススメです。MV用ですがSRPGギアMZでも動作しました。

質問がありまして、戦闘シーンでmapBattle Trueの場合に行動前に一瞬キャラチップを変えたい(魔法詠唱や剣を振るなど)のですがマップバトル処理のプロセスをいじるにはどの辺りになりますでしょうか。
またSRPGバトル中に場所移動して、また場所移動で戻った際に同じ状況に戻ることは難しいでしょうか。
 
おススメのプラグインのご紹介、ありがとうございます!
エネミー側でもアクタースプライトを使用できると、表現の幅が広がって素晴らしいと思います。

マップバトルでキャラクターグラフィックを変えるのは、難しい処理になると思います。
砂川赳 さんの制作されたDynamicAction for SRPGコンバータMVというプラグインはありますが、
これは現状、ツクールMZには対応しておりませんし、SRPGギアMVでも完全な動作は保証できていません…

また、SRPG戦闘中は場所移動することを想定しておらず、
他のマップへの場所移動を行うことは出来ません(場所移動すると正常に動作しなくなります)。
たとえばピクチャで背景画像を表示するなどして街中での会話シーンなどを演出することは出来ると思いますので、
よろしければご検討ください。
 
マップバトルでキャラクター変更は、「戦闘前の処理」EVに行動中ID取得からScriptによるグラフィック変更でスキル発動前の魔法詠唱や剣を振るモーションを加えることができました。ちょっと力技ですが想定している動きのゲームが作れそうです。DynamicActionが使えていたらもっとスキルの種類に合わせて幅広くモーションを加えられるので、いつかプラグインが出てくると嬉しいです。
場所移動につきましても承知いたしました。ご回答いただきありがとうございます
 
SRPGギアMZで【トラップ】スキルを作りました。
やり方はブログにまとめてあります。

必要なのはコモンイベントが2個、トラップ用イベントとスイッチをそれぞれ1つ、変数は6個(できればエネミーの名前を格納できる変数と、トラップに引っかかったイベントIDを代入する変数を作って、そこから戦闘会話などに応用できるので8個が理想)です。

スキルのメモ欄に<cellTarget>を記述して、罠を仕掛ける場所を指定する為、以下のスクリプトが重要になります。

var aoe = $gameTemp._activeAoE;
//イベントを移動させる
//this.v(220)はトラップ用イベント
//スイッチ71番はトラップ作動かどうかで、ONはトラップ配置して作動、OFFは作動していない
if (aoe) { character1 = this.character(this.v(220));
character1.locate(aoe.x,aoe.y);
this.sSet(71,true);
} else { this.sSet(71,false); }

これが分かっていると、色々なスキルに応用できるので、面白いスキルができると思います。
 
最後に編集:
SPRGギアMZ使わせていただいております!とても面白いです!まだまだ手探りなので、もしかしたら見落としているかもしれませんが、質問させて下さい。

1.タイルセットやキャラチップのドット絵を某有名SRPG風のイメージで素材を自作しているのですが、添付画像のようなウィンドウの下地を自軍(青)と敵軍(赤)のように別々に設定することは可能でしょうか?

2.特定の敵との戦闘だけ(たとえばボスとか)戦闘BGMを変える設定方法がありますでしょうか?
よろしくお願い致します。

prtscr_srpg_test.png


(タイルセットはパーツが揃ってきましたら馬に続いて素材交換のところに投稿したいと思います。)
 
最後に編集:

ドッ〇君様​

>2.特定の敵との戦闘だけ(たとえばボスとか)戦闘BGMを変える設定方法がありますでしょうか?
よろしくお願い致します。

これだけお答えします。結論から言えばできます。
僕の例で初期化としスイッチ【戦闘会話をやった】をOFFにしておきます。コモンイベントでは【戦闘イベント会話】を作っておきます。アクターターン、エネミーターンでBGMを分けていますし、戦闘イベント会話をやっている時とやっていない時でもBGMを分けています。戦闘前処理ではコモンイベント【戦闘イベント会話】で特定のエネミーユニットと遭遇した場合に限って会話をして、会話終了後には【戦闘会話をやった】をONにしています。
ここではアクターとガバーリンとの戦闘を開始して、アクターとガバーリンとの距離が一定以下の時に【戦闘イベント会話】で会話をするようにしています。
 

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最後に編集:

ドッ〇君様​

>2.特定の敵との戦闘だけ(たとえばボスとか)戦闘BGMを変える設定方法がありますでしょうか?
よろしくお願い致します。

これだけお答えします。結論から言えばできます。
僕の例で初期化としスイッチ【戦闘会話をやった】をOFFにしておきます。コモンイベントでは【戦闘イベント会話】を作っておきます。アクターターン、エネミーターンでBGMを分けていますし、戦闘イベント会話をやっている時とやっていない時でもBGMを分けています。戦闘前処理ではコモンイベント【戦闘イベント会話】で特定のエネミーユニットと遭遇した場合に限って会話をして、会話終了後には【戦闘会話をやった】をONにしています。
ここではアクターとガバーリンとの戦闘を開始して、アクターとガバーリンとの距離が一定以下の時に【戦闘イベント会話】で会話をするようにしています。
ありがとうございます!参考にさせて頂きます!
BGMを変えたいユニットに何らかの記述を入れるのかと思って探していたのですが、コモンを使って試してみます!
 
こんにちは。
最近、このプラグインを知り、楽しく制作させて頂いております。

さて本題ですが、SRPGギア(MZ版)における移動マーカーについての質問です。

デフォルトの設定(「SRPG_SowPath_MZ」の仕様)だと移動マーカーの生成が縦向き戦闘(敵が自軍の上方向にいる)向けになっており、画面上方向に移動した場合、アクターが背を向けた状態となります。一方、画面下方向に移動した場合はアクターは横向きとなります。

横向き戦闘(敵が自軍の左右どちらかにいる)向けに上下移動のどちらを行っても、アクターが横向きになるようにしたいのですが、どこかの設定項目で変更可能でしょうか?

一応ここまでの流れはざっと目を通したつもりなのですが、既出だったらすみません。
SRPGギア.png
 

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お世話になっております!
やっと1面だけ遊べるようになりましたので、作品のご紹介をさせて頂きます!
https://plicy.net/GamePlay/179506
現在はまだ一部ツクール素材も使用していますが、最終的には絵を全て自作素材に変えていきたいと思っています。
(道のりは長いので叶うかは不明ですが^^;)

以前ご質問しました「特定の敵との戦闘BGMの変更」も「戦闘前の処理」に「行動中キャラID」と「攻撃対象ID」を使って作ることができました。ありがとうございました!

*またいくつか質問になってしまうのですが、お目に留まりましたらアドバイスお願い致します!

1.特定のユニット同士(味方×味方、又は、味方×敵)が隣接した時に「話す(説得)」コマンドを表示できないかと色々試したのですが上手く作れず、現在は隣接して待機するだけで会話が発生するようにしてあります。何か良い方法がございましたらアドバイスお願いします!

2.現在進行中のターンが「アクターターン」なのか「エネミーターン」なのか(それぞれのターンの開始前、終了後ではなく進行形)を拾う方法などはございますでしょうか?

3.初期設定でエネミーメモ「stand」にしたエネミーを、例えば、行動範囲に入らなくても3ターン後に動き出す、又は、イベント会話後に動き出すといった設定方法などはございますでしょうか?

宜しくお願い致します!
 
SRPGギアMV/MZのアップデートファイルを公開しました!
Ver.1.15Q
MV https://ohisamacraft.nyanta.jp/srpg_gear_mv.html
MZ https://ohisamacraft.nyanta.jp/srpg_gear_mz.html

プラグインをまとめてダウンロードできる圧縮ファイルを公開しているほか、GitHubでも公開しています。
サンプルゲームの更新には少しお時間をいただくので、すぐにアップデートしたい方は上記アドレスよりプラグインをダウンロードしてください。
更新内容は以下の通りです。
2024/5/12 Ver.1.15Q
・プラグインヘルプの記載を日本語/英語両方に対応しました(Special Thanks : Gotcha Gotcha Games様)。
・AoE_Animation.jsを組み込みました。
 →AoE(範囲)スキルは、これまで1対1の戦闘を複数回繰り返す形で実行されていましたが、今回の更新で1対多の戦闘で実行されるようになります。
・AoE_Animation.js組み込みに伴い、マップバトルの処理の流れも改良しました(シーンバトルと同様の流れになるよう改良)。
・AoE範囲内の味方全体を対象にする応戦を制作できるタグ『<srpgAllFriendReaction:true>』を追加しました。
・マップバトルのバトルメッセージでステート変化やバフ・デバフが表示されるよう改良しました。
・戦闘開始時のキャラクターの向きの補正処理を改良しました。
・戦闘終了時に移動・射程・AoE範囲を初期化するよう改良しました(コモンイベント等からの戦闘終了に対応)。
・プレイヤーの表示状態(フォロワー表示や透明化など)をSRPG戦闘前に記録し、戦闘後に戻す機能を追加しました。
・SRPG UX Windows.jsでリザルトウィンドウの表示時間を変更できるよう改良しました。
・(MZ)戦闘終了時に表示される経験値の値がずれてしまう不具合を修正しました。
・ユニットの出現時や戦闘不能からの回復時、出現位置が他のユニットと重なっていると通行不能エリアに出現することがある不具合を修正しました。
・(MZ)戦闘画面での立ち位置をUIサイズに準拠するよう変更しました。
・ウィンドウサイズを広げてゲーム画面外の領域が存在している場合、SRPG_ShowPath.jsを使用しているとゲーム画面外にカーソルを移動させた時にゲームが停止する不具合を修正しました。
・(MZ)SRPG_MouseOperation_MZ.jsで、画面サイズとUIサイズが異なっているとカーソルによる画面移動がうまく動かない不具合を修正しました。
・プラグインでタッチ操作に関係する部分を改良しました。
 *一部のタブレット端末でうまく動作しないという報告があります。どうしてもうまく動かない場合は、SRPG_MouseOperation.jsをOFFにしてみてください。
 
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