SRPGギアMV/MZ 交流スレッド

お世話になっております!
やっと1面だけ遊べるようになりましたので、作品のご紹介をさせて頂きます!
https://plicy.net/GamePlay/179506
現在はまだ一部ツクール素材も使用していますが、最終的には絵を全て自作素材に変えていきたいと思っています。
(道のりは長いので叶うかは不明ですが^^;)

以前ご質問しました「特定の敵との戦闘BGMの変更」も「戦闘前の処理」に「行動中キャラID」と「攻撃対象ID」を使って作ることができました。ありがとうございました!

*またいくつか質問になってしまうのですが、お目に留まりましたらアドバイスお願い致します!

1.特定のユニット同士(味方×味方、又は、味方×敵)が隣接した時に「話す(説得)」コマンドを表示できないかと色々試したのですが上手く作れず、現在は隣接して待機するだけで会話が発生するようにしてあります。何か良い方法がございましたらアドバイスお願いします!

2.現在進行中のターンが「アクターターン」なのか「エネミーターン」なのか(それぞれのターンの開始前、終了後ではなく進行形)を拾う方法などはございますでしょうか?

3.初期設定でエネミーメモ「stand」にしたエネミーを、例えば、行動範囲に入らなくても3ターン後に動き出す、又は、イベント会話後に動き出すといった設定方法などはございますでしょうか?

宜しくお願い致します!
こんにちは。僭越ながら答えられそうなところだけ…

> 3.初期設定でエネミーメモ「stand」にしたエネミーを、例えば、行動範囲に入らなくても3ターン後に動き出す、又は、イベント会話後に動き出すといった設定方法などはございますでしょうか?

こちらは、プラグインコマンドの、「戦闘モードの設定」で変更できないでしょうか?

> 2.現在進行中のターンが「アクターターン」なのか「エネミーターン」なのか(それぞれのターンの開始前、終了後ではなく進行形)を拾う方法などはございますでしょうか?

これについては、プラグイン内では、coreのisBattlePhase関数で取得できるようになっており、(エディタの)「スクリプト」から、
 $gameSystem.isBattlePhase()
とすることで取得できるようです。"actor_phase"がアクターターン、"enemy_phase"がエネミーターンになります。
あるいは、「スクリプト」を用いない場合は、保存用の変数を1つ用意しておき、アクターおよびエネミーターン開始時のイベントで値を適宜設定することで、疑似的に参照できるかと思います。

参考になれば幸いです。
 
最後に編集:
こんにちは。僭越ながら答えられそうなところだけ…

> 3.初期設定でエネミーメモ「stand」にしたエネミーを、例えば、行動範囲に入らなくても3ターン後に動き出す、又は、イベント会話後に動き出すといった設定方法などはございますでしょうか?

こちらは、プラグインコマンドの、「戦闘モードの設定」で変更できないでしょうか?

> 2.現在進行中のターンが「アクターターン」なのか「エネミーターン」なのか(それぞれのターンの開始前、終了後ではなく進行形)を拾う方法などはございますでしょうか?

これについては、プラグイン内では、coreのisBattlePhase関数で取得できるようになっており、(エディタの)「スクリプト」から、
 $gameSystem.isBattlePhase()
とすることで取得できるようです。"actor_phase"がアクターターン、"enemy_phase"がエネミーターンになります。
あるいは、「スクリプト」を用いない場合は、保存用の変数を1つ用意しておき、アクターおよびエネミーターン開始時のイベントで値を適宜設定することで、疑似的に参照できるかと思います。

参考になれば幸いです。
ありがとうございます!大変参考になりました!できそうな気がしてきました!今度試してみます!!
 
お世話になっています!おかげさまで少しずつ慣れて参りました…ありがとうございます!
また、いくつか質問といいますか、確認になるのですが、お目に留まりましたら、どうぞよろしくお願い致します!
(まだプラグイン更新前のままです)

1.SRPGマップ中に、ツクール側のアクター画像変更を使って歩行キャラの絵を変えようとしたのですが、変わらないようでした;
 SRPG側で変更させる処理などはありましたでしょうか?

2.戦闘モードの、absRegionDownですが、最小リージョンは「1」ではなく「リージョンなし」になっているようなのですが、
 こちらはこういうもので宜しかったでしょうか?
 使用する場合、リージョンを付けていない地形でユニットの動きが止まってしまうのため、
 現在は、マップ全体に何らかのリージョンを敷き詰めて使用しているのですが…
 ちなみに大きいリージョンを追う方は、問題ないです。

宜しくお願い致します!
 
お疲れ様です。
Ver.1.15Q に更新したところ、連続技の挙動がおかしくなりました(スキルの連続回数が2以上の技を使う時、3,5連続でその技を使う動きになる)
もしかしてSRPGギアでは連続攻撃系スキルは非推奨でしたか?
 
たくさんの書き込み、ありがとうございます!
お答えできそうな内容について、書かせてください。

・takachan様
トラップスキルの作り方、とても面白いですし、勉強になりました。
1つ思ったのですが、現状はactorに対してだけ起動する「unitEvent」をenemyでも起動できるようにするのも面白いかもしれませんね。
色々な応用法を開発していただけて、とても嬉しいです。

・ドッ〇君様
使い込んでいただけて嬉しいです。
ウィンドウカラーを敵味方で変化させることは、今のところ出来ませんが、もともとツクールにはウィンドウカラーの変更というイベントコマンドがあり、ウィンドウの色を変えることができますので、比較的簡単に実装できるだろうと思います。
面白いアイデアだと思いますし、可能なら次回更新時に対応したいと思います。

また、特定のユニット同士などが接した時に、追加のアクターコマンドを表示するのは、機能としてはShoukangさんの作っておられる「SRPG_AdvancedInteraction.js」が良いだろうとは思います。
ただ、このプラグインはSRPGギアMZへの適応が確認できておらず、今後の課題の一つになっています。

アクターの画像の変更は、顔グラフィックと戦闘用グラフィックは変更が適応されますが、今のバージョンでは歩行グラフィックは変化しません。一時的なものでよければ、イベントコマンドの「移動ルートの設定」を使うことで歩行グラフィックを変えることが出来ます。

absRegionDownの仕様についても、たしかに実際に使うとなると使いにくいやもしれません。
直せるか検討してみます。

・Arakishot様
ご利用いただき、ありがとうございます。
移動マーカーの向きは、移動範囲を計算する時の経路をそのまま利用しています。ですので、範囲計算の仕方を変えれば(4方向へ探索する際に上下方向を優先する、など)向きは変わるだろうとは思います。
あるいは、移動の処理の最後に、アクターは左に向く、エネミーは右に向く、といった処理を加える方がイメージに近いものになるかもしれません。

ですが、横向き戦闘と決まっているのであれば、イベントのオプション→向き固定にチェックを付けていただいて、イベントの向きを固定してしまうのが簡単かな、とは思います。移動時も向きが変わらないのは欠点ではありますが、プラグインをいじらずに出来ますので、よろしければお試しください。

・れねれす様
たくさんの回答をいただき、ありがとうございます!
私自身も参考になり、大変助かります。

・東横とこ様
ご指摘、ありがとうございます。
たしかに、マップバトルだと連続技の回数が増えてしまう不具合があるようです。
次回更新時に直させていただきます。
 
SRPGギアMZで任意のユニットを移動させるスキルを作りました。
まずは、移動先をしていするスキルで移動先には魔法陣を作って、その後に任意のユニットを魔法陣へ移動させるスキルを使う事で実現しています。
詳しくはブログでまとめておきました。

【SRPGギアMZ】ワープ先を作ってワープさせる魔法を作る

これは広いマップでは重宝します。
ただ、魔法陣を作れる場所はリージョンIDで1以上にしている為、実際にワープ先の魔法陣が作れるのかは、魔法陣を作るスキルを使って初めて分かる点が欠点です。
よろしくお願いします。
 
お疲れさまです。
報告を兼ねて質問です。

・処理落ちについて

QueenやRockなどのチェス系の攻撃範囲でレンジを長大にした場合、処理落ちしてフリーズします。自分の環境下では、画面サイズ720×1280で画面外まで伸びるようなレンジ(30など)で確認できています。これは仕様でしょうか?

・マップ上でのダメージ表示について

現在、RPG戦闘を排したマップ上戦闘のみでゲームを動かしているのですが、毒などのステートによるダメージがポップアップとして表示されていません(通常の攻撃によるダメージは問題なく表示されています)。なお、ステータスには反映されています。
これをどうにかしたく、ターン終了時の処理や開始時の処理にしてもみたのですが、どうしても解決できませんでした。

おそらく仕様だと思うのですが、ステート効果によるダメージをマップ上にポップアップの数字として表示する方法はあるでしょうか?
 
たくさんの書き込み、ありがとうございます!
お答えできそうな内容について、書かせてください。

・takachan様
トラップスキルの作り方、とても面白いですし、勉強になりました。
1つ思ったのですが、現状はactorに対してだけ起動する「unitEvent」をenemyでも起動できるようにするのも面白いかもしれませんね。
色々な応用法を開発していただけて、とても嬉しいです。

・ドッ〇君様
使い込んでいただけて嬉しいです。
ウィンドウカラーを敵味方で変化させることは、今のところ出来ませんが、もともとツクールにはウィンドウカラーの変更というイベントコマンドがあり、ウィンドウの色を変えることができますので、比較的簡単に実装できるだろうと思います。
面白いアイデアだと思いますし、可能なら次回更新時に対応したいと思います。

また、特定のユニット同士などが接した時に、追加のアクターコマンドを表示するのは、機能としてはShoukangさんの作っておられる「SRPG_AdvancedInteraction.js」が良いだろうとは思います。
ただ、このプラグインはSRPGギアMZへの適応が確認できておらず、今後の課題の一つになっています。

アクターの画像の変更は、顔グラフィックと戦闘用グラフィックは変更が適応されますが、今のバージョンでは歩行グラフィックは変化しません。一時的なものでよければ、イベントコマンドの「移動ルートの設定」を使うことで歩行グラフィックを変えることが出来ます。

absRegionDownの仕様についても、たしかに実際に使うとなると使いにくいやもしれません。
直せるか検討してみます。

・Arakishot様
ご利用いただき、ありがとうございます。
移動マーカーの向きは、移動範囲を計算する時の経路をそのまま利用しています。ですので、範囲計算の仕方を変えれば(4方向へ探索する際に上下方向を優先する、など)向きは変わるだろうとは思います。
あるいは、移動の処理の最後に、アクターは左に向く、エネミーは右に向く、といった処理を加える方がイメージに近いものになるかもしれません。

ですが、横向き戦闘と決まっているのであれば、イベントのオプション→向き固定にチェックを付けていただいて、イベントの向きを固定してしまうのが簡単かな、とは思います。移動時も向きが変わらないのは欠点ではありますが、プラグインをいじらずに出来ますので、よろしければお試しください。

・れねれす様
たくさんの回答をいただき、ありがとうございます!
私自身も参考になり、大変助かります。

・東横とこ様
ご指摘、ありがとうございます。
たしかに、マップバトルだと連続技の回数が増えてしまう不具合があるようです。
次回更新時に直させていただきます。
返信を見落としており、確認するのが遅れました。申し訳ございません。

向き固定という方法は考えてもみなかったです。動作確認してみたところ、たしかに手軽でいいなと思いました。
丁寧に回答して頂き、ありがとうございました!
 
お世話になっております。AIの移動方法について質問させてください。
AIの移動ルートを<mode:aimingActor> <targetId:11>として、Actor11は狙われ率0にしてTarget設定することで特定の敵のみこのアクターを攻撃してくる…という仕様にしています。範囲内にいればちゃんとactor ID11を狙って攻撃してくれるのですが、離れている場合は最大移動をせずに少しずつ動く奇妙な挙動をします。ID11がいないと全く動かないので機能はしています。この想定外の動きはSRPGとしては凄く嫌なのでなんとか真っ直ぐTargetに向かわせたいのですが、動きをシンプルにする方法はあったりますでしょうか。SRPGギアMZサンプルマップの草原ステージでテストしています。
 
バグ報告よろしいでしょうか。
最新バージョンにて、画像のようなバグが確認されましたことを報告致します。
実行すると空っぽの攻撃を行い、敵にも同様のことが起こっております
 

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SRPGギアで多人数バトルをやる時に戦闘会話をアクターの人数分作る場合は、一回、二回ならば良いけど、戦闘回数が多い場合には戦闘会話のネタ切れになってしまう事が多々あると思います。
そこで参考になるのが・・・
【Roland名言129選】現代ホスト界の帝王、ローランドの至極の名言まとめ
と言うのがあります。

注意点は原文をそのまま引用すると著作権に触れるので、必ず表現をある程度は変えて使う方法があります。
戦闘会話もアクター分を複数回使う場合には、この手の名言を自分なりに表現を変えて使うとネタ切れにならなくなると思います。
万が一、このやり方でも著作権法上、問題がある場合にはご一報ください。
画像を添付しておきました。
 

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バグ報告よろしいでしょうか。
最新バージョンにて、画像のようなバグが確認されましたことを報告致します。
実行すると空っぽの攻撃を行い、敵にも同様のことが起こっております
こんにちは!
この書き方では設定側のミスなのかバグなのか判然としませんから、どのような条件下でこの現象が発生するのか(また、発生しないのか)をより明確に記述した方が良いと思われます。
 
バグ報告よろしいでしょうか。
最新バージョンにて、画像のようなバグが確認されましたことを報告致します。
実行すると空っぽの攻撃を行い、敵にも同様のことが起こっております
SRPG_AI_Control を導入することで発生しなくなりました。お騒がせしてすみませんでした
 
皆様、お疲れ様です。
たくさんの書き込み、ありがとうございます…!

Arakishot様
・移動範囲や射程の限界
移動範囲や射程を極めて大きくすると、どうしても処理落ちしてしまいます。
色々な方の協力でかなり軽量化は出来ていると思うのですが、それでも演算範囲が大きくなると加速度的に処理が増えてしまうため、限界があります。
移動範囲や射程に最大値を付けるような機能も検討してみます。

・マップ上でのスリップダメージ表示
これは盲点でした…!
ダメージ床(毒沼など)でのダメージは表示されるため、可能だと思います。
次回更新時に対応します。

・向き固定
上手く動作してよかったです!

ルーテー様
・AIの移動方法
こちらでも調べてみたのですが、試した範囲ではきちんと動いている印象でした。
ONにしている追加プラグインの内容(AI controlやMove Methodが影響してくると思います)や設定の内容の詳細などをお教えいただけると、もう少しアドバイスできるかもしれません。

東横とこ様
・射程外の対象を選択できる
追加の情報をありがとうございます!
動いたこと自体は喜ばしいですが、裏返すとAI controlが無いと適切に動作しない、ということかもしれません。こちらでも再度確認してみます。

takachan様
・名言集
面白い記事をありがとうございます。
会話のバリエーションを増やすというだけでなく、普段作らないようなタイプのキャラクターを作るときも、こういった名言集は役に立つのかな、と思います。
色々な人物像を使えるようになれば、ストーリーにも厚みを持たせられそうですね…!
 
お世話になっております。SRPGプラグイン関係一式を117Q版に更新して、制作中のプロジェクトを確認したのですが、いくつかの症状が確認されたため、お伺いしたく質問を投稿させていただきました。またお目に留まりましたら宜しくお願い致します!

1.SRPG_core_MZのパラメータにある、srpgDefaultReactionSkillで、応戦を「攻撃」に設定すると、初期のバージョンのプラグインでは装備した武器にセットされている攻撃スキルでも応戦できましたが、最新版では武器にセットされている攻撃スキルが機能しなくなっているようでした。
更新履歴を確認しましたが、応戦関係が更新された記述がありましたので、これからはこちらの仕様に切り替わるようでしたらスルーして頂いてOKです。
また、他の方法で初期の応戦(武器にセットされた攻撃スキルが機能する)を再現する方法などが用意されておりましたら教えて頂けますと助かります(><;)

★武器メモにsrpgReactionSkillで初期の応戦を再現できました!こちらは解決いたしました!

2.こちらの症状は117Q以前のバージョンでも発生していたのですが、プラグイン同士の競合っぽい気もするので、その場合は潔く諦めますのでスルーして下さい。
【手順】プラグインを最新版に更新し、SRPGマップ中のセーブデータをロード(旧プラグインでセーブされたもの)し、そのままマップをクリアしてSRPGモードを終了して通常のゲームマップに戻ろうとするとエラー落ちする現象。
(※添付ファイル)

今のところ気になった点は以上でございます。宜しくお願い致します。
 

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最後に編集:
有明タクミ 様

返信いただきありがとうございます!
私の方でも色々と試してみたところ、なぜかこの橋の前に置いたキャラクターのみ挙動がおかしくなり、橋の先に置いたら上手く動きました!プラグインの設定はAI controlとMove Method共にデフォルトのままでMove MethodのSearch rangeを70にしても結果は変わりませんでした。橋の地形タグなどの影響でしょうか…。
とりあえずAIのバグは配置場所を変更するなどして対処いたします、お騒がせいたしました…!

Screenshot 2024-07-05 003339.png
 
皆様、お疲れ様です。
たくさんの書き込み、ありがとうございます…!

Arakishot様
・移動範囲や射程の限界
移動範囲や射程を極めて大きくすると、どうしても処理落ちしてしまいます。
色々な方の協力でかなり軽量化は出来ていると思うのですが、それでも演算範囲が大きくなると加速度的に処理が増えてしまうため、限界があります。
移動範囲や射程に最大値を付けるような機能も検討してみます。

・マップ上でのスリップダメージ表示
これは盲点でした…!
ダメージ床(毒沼など)でのダメージは表示されるため、可能だと思います。
次回更新時に対応します。

・向き固定
上手く動作してよかったです!

ルーテー様
・AIの移動方法
こちらでも調べてみたのですが、試した範囲ではきちんと動いている印象でした。
ONにしている追加プラグインの内容(AI controlやMove Methodが影響してくると思います)や設定の内容の詳細などをお教えいただけると、もう少しアドバイスできるかもしれません。

東横とこ様
・射程外の対象を選択できる
追加の情報をありがとうございます!
動いたこと自体は喜ばしいですが、裏返すとAI controlが無いと適切に動作しない、ということかもしれません。こちらでも再度確認してみます。

takachan様
・名言集
面白い記事をありがとうございます。
会話のバリエーションを増やすというだけでなく、普段作らないようなタイプのキャラクターを作るときも、こういった名言集は役に立つのかな、と思います。
色々な人物像を使えるようになれば、ストーリーにも厚みを持たせられそうですね…!
返信ありがとうございます!

・射程限界について

サンプルプロジェクトの「オールヒール」など、デフォルトの攻撃範囲では「999」を指定しても同様の処理落ちはなかったものですから、チェス系のみに発生している不具合ではないかと思っていたのですが、演算の仕方が異なるのですね。素人意見でした(^^;)

現時点での仕様でも十分に満足できるものだと思いますから、私個人としてはありがたく使用させて頂いています。

・マップ上のスリップダメージ

こちらは私のほうでマップ上でのダメージが表示されるプラグインなど試していたのですが、うまくいってなかったのもので、実装して頂けるのであれば大変助かります(正直なところ、毒などのスリップダメージ系の実装は諦めかけていたところでした)。ありがとうございます。

付随する疑問なのですが、SRPGシーンにおけるマップバトルでは、バトルシーンとマップシーンを行き来しているという認識で間違いないでしょうか?

私のほうでは「マップ上で攻撃(スキル)が行われダメージが表示されるまでの間だけバトルシーンに移行し、それ以外はマップシーンで動作している」と理解しているのですが、どうも間違っているような気がしています。

というのも、マップシーンで機能するはずの仕様がSRPG戦闘中にのみ機能させられないことが何度かあり、前提が間違っているのではないかと疑っている次第です。

私はマップバトルで完結する(通常のバトルをシーンを使わない)ゲームを作っていて、既存プラグインや自作プラグインで機能拡張させて頂いているので、このあたりの仕様がわかれば、今後、プラグインを組み込む際に非常に参考になります。
(説明が煩雑になりそうであれば、流してもらっても大丈夫です)
 
皆さん、こんにちは!

ドッ〇君様
色々と試していただいて、ありがとうございます!
1.srpgDefaultReactionSkillの挙動
少し参照する変数を変えたので、もしかしたら、そのせいかもしれません。
確認させていただきます。

2.バージョンアップ前のセーブデータで再開するとSRPGモード終了時に終了する
こちらは、問題を確認しました!
バージョンアップで新しい処理を加えたのが原因のようです。
次回更新時に対応します!


ルーテー様
追加情報、ありがとうございます!
私の方でも、橋の前後に配置してみましたが、やはり再現できず…
なにか特定の条件があるのかもしれません。
ご自身のゲームで実際に動かしてみていただいて、もし気づいたことがあれば、また教えていただければ幸いです。


Arakishot様
返信、ありがとうございます!
限界射程に関しては、私の方でも何か良いアイデアが無いか考えてみますね。

マップバトルについては、マップ(Scene_Map)で完結しています。
(戦闘シーンありだと、Scene_MapとScene_Battleを行き来しています)。

まず、大きな戦闘の流れとして、
移動して攻撃対象を選択→戦闘開始画面で「戦闘開始」を選択→
(ここで分岐)
→戦闘シーンありはScene_Battleへ
→マップバトルは、マップ上での攻撃の処理へ
(合流)
→戦闘終了後の処理→次の行動へ…
という流れになっています。

マップバトルでの攻撃の処理は、
攻撃内容を用意→Scene_Map.prototype.update内でScene_Map.prototype.srpgInvokeMapSkillという処理を実行します。
Scene_Map.prototype.srpgInvokeMapSkillの中で、開始処理、ダメージの計算、効果の設定、アニメーションの表示といった一連のスキルの実行を行い、終了すると次の行動(応戦や追加攻撃)を行う→用意していた攻撃がすべて終わったら戦闘終了後の処理へ…

という流れになっています。

いわゆるマップのupdateを中心とした本流から少し外れた支流を作っており、処理が終わったら本流に戻ってくる…というイメージでよいかと思います。
どのような機能を追加するかによりますが、処理が支流にいくため、うまく機能しない場合があるのでは、と思います。
参考になれば幸いです。

よろしくお願いいたします。
 
皆さん、こんにちは!

ドッ〇君様
色々と試していただいて、ありがとうございます!
1.srpgDefaultReactionSkillの挙動
少し参照する変数を変えたので、もしかしたら、そのせいかもしれません。
確認させていただきます。

2.バージョンアップ前のセーブデータで再開するとSRPGモード終了時に終了する
こちらは、問題を確認しました!
バージョンアップで新しい処理を加えたのが原因のようです。
次回更新時に対応します!


ルーテー様
追加情報、ありがとうございます!
私の方でも、橋の前後に配置してみましたが、やはり再現できず…
なにか特定の条件があるのかもしれません。
ご自身のゲームで実際に動かしてみていただいて、もし気づいたことがあれば、また教えていただければ幸いです。


Arakishot様
返信、ありがとうございます!
限界射程に関しては、私の方でも何か良いアイデアが無いか考えてみますね。

マップバトルについては、マップ(Scene_Map)で完結しています。
(戦闘シーンありだと、Scene_MapとScene_Battleを行き来しています)。

まず、大きな戦闘の流れとして、
移動して攻撃対象を選択→戦闘開始画面で「戦闘開始」を選択→
(ここで分岐)
→戦闘シーンありはScene_Battleへ
→マップバトルは、マップ上での攻撃の処理へ
(合流)
→戦闘終了後の処理→次の行動へ…
という流れになっています。

マップバトルでの攻撃の処理は、
攻撃内容を用意→Scene_Map.prototype.update内でScene_Map.prototype.srpgInvokeMapSkillという処理を実行します。
Scene_Map.prototype.srpgInvokeMapSkillの中で、開始処理、ダメージの計算、効果の設定、アニメーションの表示といった一連のスキルの実行を行い、終了すると次の行動(応戦や追加攻撃)を行う→用意していた攻撃がすべて終わったら戦闘終了後の処理へ…

という流れになっています。

いわゆるマップのupdateを中心とした本流から少し外れた支流を作っており、処理が終わったら本流に戻ってくる…というイメージでよいかと思います。
どのような機能を追加するかによりますが、処理が支流にいくため、うまく機能しない場合があるのでは、と思います。
参考になれば幸いです。

よろしくお願いいたします。
ありがとうございます。大変よく理解できました。
最近ですと「バトルログを蓄積型にし、SRPG戦闘中は常に表示し続けるプラグイン」の制作に四苦八苦していましたが、おかげさまでなんとか実装することができました。

今後の更新も楽しみにしています!
 
お世話になっております。Ver.117で、いくつかご質問させて頂きたく、お目に留まりましたらまたアドバイスの方宜しくお願い致します。

1.先制攻撃のスキルを作ったのですが、スキルで攻撃をする武器(通常攻撃がスキル攻撃、又は、srpgReactionSkillが記述された武器)を持っている場合、応戦で先制攻撃になると、武器にセットされている攻撃スキルが機能せず、通常の殴りになってしまいます。
おそらく先制攻撃のスキルが優先されているからだと思うのですが、「先制攻撃」で「応戦」する場合も、装備中の武器の「スキル攻撃(MZの特徴欄)」か「srpgReactionSkill(メモ欄)」が機能する良い方法などがあればアドバイスを頂けたらと存じますm(__;)m

2.ドロップアイテムについてですが、敵を応戦で撃破した場合、ドロップアイテムに設定されている品が、表示もなく入手されている場合があることと、更にこの時、レベルアップすると、ドロップアイテムも複数入手(その戦闘でレベルアップした回数分、ドロップチェックが入っているような印象…)できてしまう現象が起きているようです。
こちらからの攻撃で撃破した場合は、正常に動作していると思われます。

3.レベルの上限を例えば30に設定した時、レベル30で経験値ゲージが止まる表示(正常)になりますが、実際は上限以降も経験値が入っているのか、戦闘を続けているとレベル31にレベルアップした!のような表示とファンファーレが鳴ります。
(ステータスで確認をすると、ちゃんと30で止まっているようですが…)

それぞれ私の検証が不十分かもしれませんが、お時間がございます時にご確認の程、宜しくお願い致します。
 
最後に編集:
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