SRPGギアMV/MZ 交流スレッド

有明タクミさん、こんばんは。
質問です。
SRPGギアMZ Ver1.20で召喚ユニットをトラップ用イベントで使う時に召喚用マップに設定したイベントのメモ欄には<type:unitEventForEnemy>のような記述をします。
次にthis.summon('unitEventForEnemy',10,undefined,undefined,3,79,80);
で呼び出した時には召喚はしますが、このイベントを調べる際にthis.isEventIdXy(60,79,80);と記述をしても変数60には0が入ってしまってイベントIDが調べられません。
これだと、既に召喚したトラップイベントの上を選択してトラップイベントを作る事が出来てしまう他、後からトラップイベントを削除をする
this.removeUnit(eventId);
だと既に召喚したトラップイベントのイベントIDが分からない為、削除が出来なくなっています。

これは仕様なのでしょうか?
他に調べる方法はあるでしょうか?
お忙しい所、大変申し訳ないのですが、よろしくお願いいたします。
 
最後に編集:
>しま―様
はじめまして! 有明タクミと申します。
範囲表示で攻撃範囲を予告する仕組み、とても面白いと思います。
現状ですと、範囲表示だけを独立して表示する機能はついていません。
オーラの仕組みを利用するのは一つの方法でしょうし、範囲表示のグラフィックを設定したイベントを敷き詰めるという力技もあるかと思います(SRPG summonを利用して、1ターンだけ表示されるイベントを召喚する、など)。
範囲表示をした次のターンに、範囲の中心に基準となるイベントを配置して、そのイベントとアクターの距離を取得し、それが一定以下(=範囲内)であればダメージの処理を行う、という形になるかと想像します。

特定のタイルを光らせるプラグイン(たとえば特定のリージョンなど)があればよいのですが、意外と無さそうですね…私の方でも、何か考えてみますね。

>horafukin様
いつもありがとうございます!
<cellTarget>スキルを敵にも使用させたい、ということだと思うのですが、現状、敵AIは<cellTarget>スキルや対象なしになっているスキルは使用しません。
これは、AIが正しくスキルの使用位置を判定することが出来ないためです。

今回のトラップを設置するというスキルも、人間であれば相手の進軍経路を予想して適した位置にトラップを配置できますが、敵にそこまでの思考をさせることは、今のSRPGギアでは困難です。

単純な方法の一つは、ダミーのスキルを用意し、敵がそれを使用したら、あらかじめ決めていた位置にトラップイベントを配置する、というイベントを作ることでしょうか。
あるいは、敵の座標の位置にトラップイベントを配置して、敵が自分自身の真下にトラップを設置する、という演出にすることも可能かもしれません(敵の移動ルーチンをアクターから逃げる、という設定にしておけば、逃げながらトラップを設置するように演出できそうです)。
お試しいただければ幸いです。

>takachan様
こんばんは!
同様の質問をX(twitter)でいただいておりましたので、そちらにお返事いたしました。
ご確認いただければ幸いです。
 
>しま―様
はじめまして! 有明タクミと申します。
範囲表示で攻撃範囲を予告する仕組み、とても面白いと思います。
現状ですと、範囲表示だけを独立して表示する機能はついていません。
オーラの仕組みを利用するのは一つの方法でしょうし、範囲表示のグラフィックを設定したイベントを敷き詰めるという力技もあるかと思います(SRPG summonを利用して、1ターンだけ表示されるイベントを召喚する、など)。
範囲表示をした次のターンに、範囲の中心に基準となるイベントを配置して、そのイベントとアクターの距離を取得し、それが一定以下(=範囲内)であればダメージの処理を行う、という形になるかと想像します。

特定のタイルを光らせるプラグイン(たとえば特定のリージョンなど)があればよいのですが、意外と無さそうですね…私の方でも、何か考えてみますね。

>horafukin様
いつもありがとうございます!
<cellTarget>スキルを敵にも使用させたい、ということだと思うのですが、現状、敵AIは<cellTarget>スキルや対象なしになっているスキルは使用しません。
これは、AIが正しくスキルの使用位置を判定することが出来ないためです。

今回のトラップを設置するというスキルも、人間であれば相手の進軍経路を予想して適した位置にトラップを配置できますが、敵にそこまでの思考をさせることは、今のSRPGギアでは困難です。

単純な方法の一つは、ダミーのスキルを用意し、敵がそれを使用したら、あらかじめ決めていた位置にトラップイベントを配置する、というイベントを作ることでしょうか。
あるいは、敵の座標の位置にトラップイベントを配置して、敵が自分自身の真下にトラップを設置する、という演出にすることも可能かもしれません(敵の移動ルーチンをアクターから逃げる、という設定にしておけば、逃げながらトラップを設置するように演出できそうです)。
お試しいただければ幸いです。

>takachan様
こんばんは!
同様の質問をX(twitter)でいただいておりましたので、そちらにお返事いたしました。
ご確認いただければ幸いです。
お世話になっております、ご返信いただきありがとうございます!
>範囲表示のグラフィックを~
なるほど、その手が……! いただいたご提案参考にいろいろこねくり回してみます。
貴重なご意見本当にありがとうございました!
 
>しま―様
はじめまして! 有明タクミと申します。
範囲表示で攻撃範囲を予告する仕組み、とても面白いと思います。
現状ですと、範囲表示だけを独立して表示する機能はついていません。
オーラの仕組みを利用するのは一つの方法でしょうし、範囲表示のグラフィックを設定したイベントを敷き詰めるという力技もあるかと思います(SRPG summonを利用して、1ターンだけ表示されるイベントを召喚する、など)。
範囲表示をした次のターンに、範囲の中心に基準となるイベントを配置して、そのイベントとアクターの距離を取得し、それが一定以下(=範囲内)であればダメージの処理を行う、という形になるかと想像します。

特定のタイルを光らせるプラグイン(たとえば特定のリージョンなど)があればよいのですが、意外と無さそうですね…私の方でも、何か考えてみますね。

>horafukin様
いつもありがとうございます!
<cellTarget>スキルを敵にも使用させたい、ということだと思うのですが、現状、敵AIは<cellTarget>スキルや対象なしになっているスキルは使用しません。
これは、AIが正しくスキルの使用位置を判定することが出来ないためです。

今回のトラップを設置するというスキルも、人間であれば相手の進軍経路を予想して適した位置にトラップを配置できますが、敵にそこまでの思考をさせることは、今のSRPGギアでは困難です。

単純な方法の一つは、ダミーのスキルを用意し、敵がそれを使用したら、あらかじめ決めていた位置にトラップイベントを配置する、というイベントを作ることでしょうか。
あるいは、敵の座標の位置にトラップイベントを配置して、敵が自分自身の真下にトラップを設置する、という演出にすることも可能かもしれません(敵の移動ルーチンをアクターから逃げる、という設定にしておけば、逃げながらトラップを設置するように演出できそうです)。
お試しいただければ幸いです。

>takachan様
こんばんは!
同様の質問をX(twitter)でいただいておりましたので、そちらにお返事いたしました。
ご確認いただければ幸いです。
ご返信ありがとうございます。
説明不足ですみません、ご指摘の通りです。

なるほど承知いたしました。
確かに予め決めた位置にトラップ配置という形であれば似たような仕組みづくりはできそうですね、アドバイスありがとうございます。
もう少し考えてみます。!


しまーさんの技予告アイデア、私もおもしろいと思います。
これもやりよう次第ではイベントと組み合わせて作れそうですね、私も今度ためしてみようと思います。
 
SRPGギアMV/MZをアップデートいたしました!
Ver.1.22Q
MV https://ohisamacraft.nyanta.jp/srpg_gear_mv.html
MZ https://ohisamacraft.nyanta.jp/srpg_gear_mz.html

更新内容は以下の通りです。
2024/11/22 Ver.1.22Q
・サンプルゲームにトラップ設置スキルのサンプルを追加(エレンのスキル『落とし穴』)
・サンプルゲームに地形効果を体験できる新クエスト「Ex1 秘宝を運べ!」を追加
・SRPG_coreのプラグインパラメータにスプライトの設定を変更する機能を追加
・SRPG_TerrainEffectPlusで特徴「ステート無効」解除時に地形効果が再設定されない場合がある不具合を修正
・スクリプトコマンド『this.unitDie()』が正常に動作しない不具合を修正

2024/11/15 Ver.1.21Q
・地形効果を追加するプラグインSRPG_TerrainEffectPlusを追加
・SRPG_UX_Windowsにカーソルがユニットに合った時にステータスバーを表示する機能を追加
・SRPG_UX_Windowsでステータスバーの色を敵味方で変えられるよう改良
・SRPG_Auraでオーラの更新の仕組みを改良
・スクリプトコマンド「this.isEventIdXy()」(プラグインコマンド「指定座標のイベントIDの取得」)でユニット(アクター/エネミー/ゲスト)以外のイベントのIDも取得できるよう改良
・アクターIDを利用したエネミーで、ステートの効果が正しく反映されない不具合を修正

2024/10/2 Ver.1.20Q
・ユニットイベントになるタグに<unitEventForActor><unitEventForEnemy><unitEventForAll>を追加
 <unitEvent><unitEventForActor>:アクターが上に乗った時に実行
 <unitEventForEnemy>:エネミーが上に乗った時に実行
 <unitEventForAll>:アクターまたはエネミーが上に乗った時に実行
 *正確には上に乗ったユニットの種類ではなく BattlePhase で判定している
・SRPG_Summonでゲストアクターを召喚できるよう改良
・スクリプト/プラグインコマンド『unitGainHp(ユニットのHP増減)』を実行した時に、ダメージ/回復の値が表示されるように改良
・スリップダメージやプラグインコマンドによって戦闘不能になった時に、効果音が再生されるよう改良
・お金の入手が 0 の場合、リワード画面に表示しない機能を改良
・『ユニットのパラメータ取得』のスクリプト/プラグインコマンドで % で表される値(回避率など)が正確に変数に格納されない不具合を修正(本来は小数の値を100倍して整数にして格納するように修正)
・this.actorActorDistance()など、アクターIDを元にイベント間の距離を取得するとき、行動中/対象のイベントがいる場合(<type:afterAction>内で実行した時など)、正常な値を返さない不具合を修正
・(MZ)SRPG_Summon_MZの召喚の処理をプラグインコマンド化
・(MZ)プラグインコマンド『ユニットのHPMPTP取得』でパラメータ全般を取得できるように改良

今後とも、SRPGギアをよろしくお願いいたします…!
 
お世話になっております。更新お疲れ様でございます!楽しく遊ばせていただいております!

Ver.1.22について、気になる点が1つ、質問が1つ、要望が1つございまして投稿させて頂きました。
またお目に留まりましたらよろしくお願い致します!

●気になった点
Ver.1.21でも気付いていたのですが、SRPG_TerrainEffectPlusで地形ウィンドウを「左」表示に設定すると、ウィンドウの上部フレームが欠けてしまうようです。(デフォルトの右表示は正常に表示されています)

●質問
Ver.1.22で移動範囲のスプライトが設定できるようになりましたが、Ver.1.21までの色味等を再現するパラメータの値などをお教えいただけましたら幸いでございます(気に入っていました)

●ご要望(個人的な要望なので需要が無さそうならスルーして下さい)
SRPG_TerrainEffectPlusで表示される地形ウィンドウをプラグインコマンドなどでイベント中にON、OFFできる機能があれば便利だと思いました。
例えば、地形効果を付けた位置で会話やピクチャ表示などのイベントを発生させた場合、地形ウィンドウが表示されたままになり、表示物を隠してしまいます。
「ステート無効化」や「ステート解除」を使って一時的に表示を消せないかと試してみたのですが上手くいきませんでした;
もし、現状でも上手いやり方などがございましたらぜひアドバイスをお願い致します(><;)
 
お世話になっております。更新お疲れ様でございます!楽しく遊ばせていただいております!

Ver.1.22について、気になる点が1つ、質問が1つ、要望が1つございまして投稿させて頂きました。
またお目に留まりましたらよろしくお願い致します!

●気になった点
Ver.1.21でも気付いていたのですが、SRPG_TerrainEffectPlusで地形ウィンドウを「左」表示に設定すると、ウィンドウの上部フレームが欠けてしまうようです。(デフォルトの右表示は正常に表示されています)

●質問
Ver.1.22で移動範囲のスプライトが設定できるようになりましたが、Ver.1.21までの色味等を再現するパラメータの値などをお教えいただけましたら幸いでございます(気に入っていました)

●ご要望(個人的な要望なので需要が無さそうならスルーして下さい)
SRPG_TerrainEffectPlusで表示される地形ウィンドウをプラグインコマンドなどでイベント中にON、OFFできる機能があれば便利だと思いました。
例えば、地形効果を付けた位置で会話やピクチャ表示などのイベントを発生させた場合、地形ウィンドウが表示されたままになり、表示物を隠してしまいます。
「ステート無効化」や「ステート解除」を使って一時的に表示を消せないかと試してみたのですが上手くいきませんでした;
もし、現状でも上手いやり方などがございましたらぜひアドバイスをお願い致します(><;)
Ver.1.22Q、早速お試しいただいて、ありがとうございます!
・地形ウィンドウを左にすると上部が欠ける
 ボタン用のスプライトが重なってしまうことで、欠けてしまうようです。
 次回更新で対応させていただきますね。

・スプライトの設定
 ブレンドモード(合成方法)を「加算」にし、opacity(不透明度)を 200 程度に設定すると、以前と同じような表示になります。
 色は、以前の設定はBlueとRedですが、いろいろな色を設定できますので、よろしければ色々試してみてください。
 色見本のアドレスはこちらです。

・地形効果ウィンドウのオンオフ
 たしかに、地形効果ウィンドウはアクターターンの多くの場面で表示されていますから、イベントの表示物と重なってしまいますね。
 イベントコマンド>スクリプトで
 $gameSystem.clearSrpgTerrainEffectWindowNeedRefresh();
 と記述していただくと、ウィンドウを閉じることが出来ます(開く時は、もう少し色々な処理が必要です)。
 役に立ちそうな機能ですので、スクリプトからウィンドウを開閉が出来るようにしたり、イベント実行中は閉じるようにする機能を検討してみますね!

今後とも、SRPGギアをよろしくお願いいたします…!
 
Ver.1.22Q、早速お試しいただいて、ありがとうございます!
・地形ウィンドウを左にすると上部が欠ける
 ボタン用のスプライトが重なってしまうことで、欠けてしまうようです。
 次回更新で対応させていただきますね。

・スプライトの設定
 ブレンドモード(合成方法)を「加算」にし、opacity(不透明度)を 200 程度に設定すると、以前と同じような表示になります。
 色は、以前の設定はBlueとRedですが、いろいろな色を設定できますので、よろしければ色々試してみてください。
 色見本のアドレスはこちらです。

・地形効果ウィンドウのオンオフ
 たしかに、地形効果ウィンドウはアクターターンの多くの場面で表示されていますから、イベントの表示物と重なってしまいますね。
 イベントコマンド>スクリプトで
 $gameSystem.clearSrpgTerrainEffectWindowNeedRefresh();
 と記述していただくと、ウィンドウを閉じることが出来ます(開く時は、もう少し色々な処理が必要です)。
 役に立ちそうな機能ですので、スクリプトからウィンドウを開閉が出来るようにしたり、イベント実行中は閉じるようにする機能を検討してみますね!

今後とも、SRPGギアをよろしくお願いいたします…!
ありがとうございます!大変参考になりました!試してみたいと思います!
 
いつもお世話になっております。大変失礼ですが、初心者からの質問です。Ver.1.22Qで薬の知識という特殊能力が作用しないのは仕様ですか?例えば薬の知識が200%でも、薬を使う時回復量がそのままですので困惑している。
 
いつもお世話になっております。大変失礼ですが、初心者からの質問です。Ver.1.22Qで薬の知識という特殊能力が作用しないのは仕様ですか?例えば薬の知識が200%でも、薬を使う時回復量がそのままですので困惑している。
ご質問ありがとうございます!
シトラスさんも、ご回答いただき、ありがとうございます!

シトラスさんのおっしゃる通りですね。
【薬の知識】による増減効果はアイテムの『使用効果』で設定した値に影響するようです。
SRPGギアのサンプルゲームではダメージ計算式で回復量を設定していたため、混乱させてしまったようで申し訳ありません。

次回更新で修正させていただきますね!
 
有明タクミさん、はじめまして。
初心者ですみません。質問になります。
応戦条件を通常攻撃、AOEともに、応戦可能なスキルを持つ&発動条件(例えば、物理攻撃を受けた時だけ)を満たしたキャラのみ応戦させたいです。
既存機能でこのようなことはできますでしょうか?
※通常は応戦せずに、なにかしら条件を満たした時のみ応戦させる。

よろしくお願い致します。

ps.過去ログの存在に気づいた為、一部編集致しました。
 
最後に編集:
有明タクミさん、はじめまして。
初心者ですみません。質問になります。
応戦条件を通常攻撃、AOEともに、応戦可能なスキルを持つ&発動条件(例えば、物理攻撃を受けた時だけ)を満たしたキャラのみ応戦させたいです。
既存機能でこのようなことはできますでしょうか?
※通常は応戦せずに、なにかしら条件を満たした時のみ応戦させる。

よろしくお願い致します。

ps.過去ログの存在に気づいた為、一部編集致しました。
はじめまして、つくーぼーさん、有明タクミです!
ご質問ありがとうございます。

応戦に条件を付けるには、<userActionIs:tag>タグを使用します。
プラグインヘルプの『スキル・アイテムのメモ』欄に詳細がありますが、このタグをつけたスキルを応戦スキルに設定した場合、
その条件を満たした時のみ、使用する応戦スキルの候補に選ばれます(応戦スキルの候補が複数ある場合は、優先度の高いものが選ばれます)。
サンプルゲームの『魔法反射』(ID36)などが参考になると思います(これは、相手のスキルが「命中タイプ: 魔法攻撃」の場合に使用されます)。
ご参考になれば幸いです。

よろしくお願いいたします…!
 
はじめまして、つくーぼーさん、有明タクミです!
ご質問ありがとうございます。

応戦に条件を付けるには、<userActionIs:tag>タグを使用します。
プラグインヘルプの『スキル・アイテムのメモ』欄に詳細がありますが、このタグをつけたスキルを応戦スキルに設定した場合、
その条件を満たした時のみ、使用する応戦スキルの候補に選ばれます(応戦スキルの候補が複数ある場合は、優先度の高いものが選ばれます)。
サンプルゲームの『魔法反射』(ID36)などが参考になると思います(これは、相手のスキルが「命中タイプ: 魔法攻撃」の場合に使用されます)。
ご参考になれば幸いです。

よろしくお願いいたします…!
有明タクミさん。
ご返信ありがとうございます。

応戦条件の設定方法ですが、プラグインでは通常戦闘・AOEともに「必ず応戦する」にしてスキルのメモ欄で<userActionIs:tag>タグを使用するということで合っていますでしょうか?

こちらに関して質問なのですが、タグにない条件は設定出来ないのでしょうか?
例えば、HPが半分になったらスキルを発動させるなど。

また、質問が続いて恐縮ですが、
「プラグインコマンド:ユニット間の距離の取得」で距離を取得する際にエネミーが行動した後の距離が変数に反映されませんでした(行動後の処理です)。
プレイヤー側の時でないと距離は取得できない仕様なのでしょうか?

ご返答の程何卒よろしくお願い致します。
 
最後に編集:
有明タクミさん、はじめまして。

SRPGギアを使わせていただいております、
サワクリと申します。

制作していて不具合と思われる挙動があったので、
ご相談させてください。

地形タグのステートの効果で、
エネミーユニットにHP再生率を付与している状態で、
SRPG戦闘を終了すると回復に設定した効果音が鳴るようです。
(エネミーのHPが減っているのが条件なので、
 例えば戦闘不能にしてSRPG戦闘を終了しても鳴ります。
 また、アクター側では鳴りません)

終了前に該当するステートを解除すると鳴らなくなるようなので、
そのあたりが関係していそうです。
 
有明タクミさん、はじめまして。
シーズンクロックと申します。
SRPGギア、楽しく使わせていただいております。

さて、本題ですが、スキル画面に【射程】と【範囲】を表示するプラグイン試作中です。

元々公開するつもりは無かったのですが、自分一人だと手詰まってきたので第3者の意見を頂きたいと思い公開いたしました。
使用した感想、起きた不具合などを頂けたら幸いです。
ただ、未熟者故頂いた要望を対応できるかは未知数です。

よろしくお願いいたします。
 

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有明タクミさん。
ご返信ありがとうございます。

応戦条件の設定方法ですが、プラグインでは通常戦闘・AOEともに「必ず応戦する」にしてスキルのメモ欄で<userActionIs:tag>タグを使用するということで合っていますでしょうか?

こちらに関して質問なのですが、タグにない条件は設定出来ないのでしょうか?
例えば、HPが半分になったらスキルを発動させるなど。

また、質問が続いて恐縮ですが、
「プラグインコマンド:ユニット間の距離の取得」で距離を取得する際にエネミーが行動した後の距離が変数に反映されませんでした(行動後の処理です)。
プレイヤー側の時でないと距離は取得できない仕様なのでしょうか?

ご返答の程何卒よろしくお願い致します。
つくーぼーさん、こんばんは!
お返事が遅くなり申し訳ありません。

応戦条件は、応戦が実行される際に参照されますので、プラグインの設定は「必ず応戦する」でなくても大丈夫です。応戦スキルのメモ欄に<userActionIs:tag>タグを使用してください。

タグに無い条件は、今のところタグからつけることはできませんが、
Game_Battler.prototype.srpgMakeCounterActions
Game_Battler.prototype.matchingReactionCondition
といった定義で応戦の設定を行っておりますので、ここを改変すれば独自の条件を設定することは可能です。
応戦の条件に広がりを持たせることは面白いアイデアだと思いますので、対応も検討させていただきますね。

また、ユニット間の距離を取得するプラグインコマンドは、実行された時点でのイベント同士の距離を取得しますので、プレイヤー/エネミーのターンであるかは関係ないと思います。
不具合の可能性もありますので、具体的にどのような処理を行っているか教えていただいてもよいでしょうか?

よろしくお願いいたします。
 
有明タクミさん、はじめまして。

SRPGギアを使わせていただいております、
サワクリと申します。

制作していて不具合と思われる挙動があったので、
ご相談させてください。

地形タグのステートの効果で、
エネミーユニットにHP再生率を付与している状態で、
SRPG戦闘を終了すると回復に設定した効果音が鳴るようです。
(エネミーのHPが減っているのが条件なので、
 例えば戦闘不能にしてSRPG戦闘を終了しても鳴ります。
 また、アクター側では鳴りません)

終了前に該当するステートを解除すると鳴らなくなるようなので、
そのあたりが関係していそうです。
サワクリさん、はじめまして!
SRPGギアをご利用いただき、ありがとうございます!

HP再生率が設定されている状態でSRPG戦闘を終了すると設定されたSEが鳴るとのことで、こちらでも現象を確認しました。
戦闘終了時にターン終了時の処理もおこなっているのが原因かと思います。
次回更新時に対応させていただきますね!

よろしくお願いいたします。
 
有明タクミさん、はじめまして。
シーズンクロックと申します。
SRPGギア、楽しく使わせていただいております。

さて、本題ですが、スキル画面に【射程】と【範囲】を表示するプラグイン試作中です。

元々公開するつもりは無かったのですが、自分一人だと手詰まってきたので第3者の意見を頂きたいと思い公開いたしました。
使用した感想、起きた不具合などを頂けたら幸いです。
ただ、未熟者故頂いた要望を対応できるかは未知数です。

よろしくお願いいたします。
シーズンクロックさん、はじめまして!
SRPGギアをご利用いただき、ありがとうございます!

SRPGギア用のプラグインを開発されているとのことで、とても興味深く思います。
添付していただいたプラグインを拝見させていただきました。
感想を、とのことですので、何点か挙げてみますね。

●良いところ
 ・導入するだけで使える
 ・射程や範囲を自動で読み込んでくれる

●改良点
 ・直線、横一列などの文字をプラグインコマンドから変更できるようにする(この機能は英語など他言語で使用する際に必要になります)
 ・射程と範囲の表示であることを、文字やアイコンなどでもう少し分かりやすくすると良いかも

発展形として、アイテムや武器防具などにも使えるようになると、幅が広がりそうですね!
ツクールフォーラムにはプラグイン関係のスレッドもありますので、そういうところで広く意見を募集するのも良いかもしれません。

簡単な内容で恐縮ですが、よろしくお願いします。
 
つくーぼーさん、こんばんは!
お返事が遅くなり申し訳ありません。

応戦条件は、応戦が実行される際に参照されますので、プラグインの設定は「必ず応戦する」でなくても大丈夫です。応戦スキルのメモ欄に<userActionIs:tag>タグを使用してください。

タグに無い条件は、今のところタグからつけることはできませんが、
Game_Battler.prototype.srpgMakeCounterActions
Game_Battler.prototype.matchingReactionCondition
といった定義で応戦の設定を行っておりますので、ここを改変すれば独自の条件を設定することは可能です。
応戦の条件に広がりを持たせることは面白いアイデアだと思いますので、対応も検討させていただきますね。

また、ユニット間の距離を取得するプラグインコマンドは、実行された時点でのイベント同士の距離を取得しますので、プレイヤー/エネミーのターンであるかは関係ないと思います。
不具合の可能性もありますので、具体的にどのような処理を行っているか教えていただいてもよいでしょうか?

よろしくお願いいたします。
ご返信ありがとうございます。
行動終了処理のたしかイベントID6?に
「プラグインコマンド:ユニット間の距離の取得」

よろしくお願いします。

追記:共にイベントIDにしています。
 
最後に編集:
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