SRPGギアMV/MZ 交流スレッド

ご返信ありがとうございます。
行動終了処理のたしかイベントID6?に
「プラグインコマンド:ユニット間の距離の取得」
(指定はアクターのIDとエネミーのID)
を記述しています。

よろしくお願いします。
返信ありがとうございます!
「プラグインコマンド:ユニット間の距離の取得」の使い方ですが、プラグインコマンドに表示されているようにイベントIDで距離を取得するイベントを指定するようになっています。
アクターIDとエネミーIDではなく、イベントIDで試してみていただいても良いでしょうか?

よろしくお願いいたします。
 
シーズンクロックさん、はじめまして!
SRPGギアをご利用いただき、ありがとうございます!

SRPGギア用のプラグインを開発されているとのことで、とても興味深く思います。
添付していただいたプラグインを拝見させていただきました。
感想を、とのことですので、何点か挙げてみますね。

●良いところ
 ・導入するだけで使える
 ・射程や範囲を自動で読み込んでくれる

●改良点
 ・直線、横一列などの文字をプラグインコマンドから変更できるようにする(この機能は英語など他言語で使用する際に必要になります)
 ・射程と範囲の表示であることを、文字やアイコンなどでもう少し分かりやすくすると良いかも

発展形として、アイテムや武器防具などにも使えるようになると、幅が広がりそうですね!
ツクールフォーラムにはプラグイン関係のスレッドもありますので、そういうところで広く意見を募集するのも良いかもしれません。

簡単な内容で恐縮ですが、よろしくお願いします。
有明タクミさん。
お疲れ様です。
ご意見ありがとうございます。いただいた内容を吟味し、自分なりに納得のいくものができました。
人様のプラグインの一部をいじったりすることはあっても自分で1から作成は初めての経験だったので、困難ま道でしたが新しい発見も多く大変勉強人なりました。ありがとうございます。
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
【追加内容】
【パラメーターの追加】
 特殊形状の名称をパラメーターで変更可能

【表示タイプの選択】
 表示方法を5タイプから選択式に変更
 表示タイプ0 射程、範囲の表示なし
 表示タイプ1 装飾なしで表示
 表示タイプ2 【 】で表示(デフォルト)
 表示タイプ3 項目名で表示
 表示タイプ4 アイコンで表示
 
・1~4で有効
 スキル毎に任意の文字列を設定可能
<srpgRangeText:任意のテキスト>
<srpgAreaText:任意のテキスト>

・表示タイプ3のみ有効
 デフォルトで「Range」「Area」と表示される項目名を個別に変更可能
 <srpgRangetextname:任意のテキスト>
 <srpgAreatextname:任意のテキスト>

・表示タイプ4のみ有効
 項目アイコンを個別に設定可能
 <srpgRangeicon:数字>
 <srpgAreaicon:数字>

・最も優先される表示 基本的には【1~4で有効】と同様ですが
           タイプ3、4で設定した項目名やアイコン部分まで含めて表示内容を変更
 <srpgRangeTextEX:任意のテキスト>
 <srpgAreaTextEX:任意のテキスト>

【テキスト自動補正】
自身を対象にするスキル、蘇生スキル、MAP全域など、一部特殊なスキルを自動判別し表示内容を置換
有効/無効、表示内容共にパラメーターで設定可能
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
SRPGギアの射程、効果範囲は説明欄に手動で入力する必要があり、その手間を省くのが目的でした。
導入するだけで何もしていいを目標にだったのですが、
あんなこといいな、できたらいいなを詰め込んだら・・・なんか設定項目が増えました。

今後の予定
アイテム画面への対応は完全に失念していました。こちらも気が向いたら作ってみようと思います。
リストの表示はスキルの時と同要領でいけそうな気がしますが、細かい挙動を見てからになりそうです。


よろしくお願いします。
 

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  • SRPG_4sc_Skill_menu.js
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返信ありがとうございます!
「プラグインコマンド:ユニット間の距離の取得」の使い方ですが、プラグインコマンドに表示されているようにイベントIDで距離を取得するイベントを指定するようになっています。
アクターIDとエネミーIDではなく、イベントIDで試してみていただいても良いでしょうか?

よろしくお願いいたします。
イベントIDで試しましたが、相手の行動終了処理では距離の変数が変化しませんでした。
 
有明タクミさん。
お疲れ様です。
ご意見ありがとうございます。いただいた内容を吟味し、自分なりに納得のいくものができました。
人様のプラグインの一部をいじったりすることはあっても自分で1から作成は初めての経験だったので、困難ま道でしたが新しい発見も多く大変勉強人なりました。ありがとうございます。
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
【追加内容】
【パラメーターの追加】
 特殊形状の名称をパラメーターで変更可能

【表示タイプの選択】
 表示方法を5タイプから選択式に変更
 表示タイプ0 射程、範囲の表示なし
 表示タイプ1 装飾なしで表示
 表示タイプ2 【 】で表示(デフォルト)
 表示タイプ3 項目名で表示
 表示タイプ4 アイコンで表示
 
・1~4で有効
 スキル毎に任意の文字列を設定可能
<srpgRangeText:任意のテキスト>
<srpgAreaText:任意のテキスト>

・表示タイプ3のみ有効
 デフォルトで「Range」「Area」と表示される項目名を個別に変更可能
 <srpgRangetextname:任意のテキスト>
 <srpgAreatextname:任意のテキスト>

・表示タイプ4のみ有効
 項目アイコンを個別に設定可能
 <srpgRangeicon:数字>
 <srpgAreaicon:数字>

・最も優先される表示 基本的には【1~4で有効】と同様ですが
           タイプ3、4で設定した項目名やアイコン部分まで含めて表示内容を変更
 <srpgRangeTextEX:任意のテキスト>
 <srpgAreaTextEX:任意のテキスト>

【テキスト自動補正】
自身を対象にするスキル、蘇生スキル、MAP全域など、一部特殊なスキルを自動判別し表示内容を置換
有効/無効、表示内容共にパラメーターで設定可能
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
SRPGギアの射程、効果範囲は説明欄に手動で入力する必要があり、その手間を省くのが目的でした。
導入するだけで何もしていいを目標にだったのですが、
あんなこといいな、できたらいいなを詰め込んだら・・・なんか設定項目が増えました。

今後の予定
アイテム画面への対応は完全に失念していました。こちらも気が向いたら作ってみようと思います。
リストの表示はスキルの時と同要領でいけそうな気がしますが、細かい挙動を見てからになりそうです。


よろしくお願いします。
シーズンクロックさん、お疲れ様です!
プラグイン、拝見しました。とても素晴らしい改良が加えられていて、驚きました。
これで1からプラグインを作成するのが初めてというのは、本当にすごいことだと思います…!

もしよろしければ、私のホームページなどでも機会を作って紹介させていただこうと思います。
これからのご活躍も期待しています。
一緒に、ツクールを盛り上げていけたら嬉しいです…!
 
イベントIDで試しましたが、相手の行動終了処理では距離の変数が変化しませんでした。
私の方でも試してみましたが、エネミーの行動終了時でも問題なく距離を取得できており、おっしゃる不具合が再現できません。
私の場合、『ユニット行動後の処理』のイベントで距離を取得しています(プラグインコマンドの設定は添付画像の通り。イベントID8と10のイベントの距離を変数10に格納します)。
つくーぼーさんは、具体的にどのように設定されているか教えていただいてもよろしいですか?
 

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  • SRPGgearMZ サンプルゲーム(開発用) - RPGツクールMZ 2025_01_17 15_30_30.png
    SRPGgearMZ サンプルゲーム(開発用) - RPGツクールMZ 2025_01_17 15_30_30.png
    50.7 KB · 閲覧: 9
質問です。
SRPG_core_MZ.jsで定義されているプラグインコマンドの
this.isUnitStateAffected(switchId, eventId, stateId);
ですが、これを別のプラグインで流用する方法が知りたいです。
最近になって攻撃のダメージ式では入りきれない処理をプラグインを作る形で簡略化を目指していますが、そのまま記述をするとダメージが0になってしまいます。
アクターを多数登場させる場合のステートはイベント毎になる為、
if ( $gameActors.actor(アクターID).isStateAffected(ステートID) === true ) { 処理内容 };
と言う記述では個々のアクターイベントのステートが取得できなくなっています。
元々、できない可能性もあると思いますので、大変申し訳ないのですが、分かる範囲内で構いませんので、よろしくお願いいたします。
 
最後に編集:
シーズンクロックさん、お疲れ様です!
プラグイン、拝見しました。とても素晴らしい改良が加えられていて、驚きました。
これで1からプラグインを作成するのが初めてというのは、本当にすごいことだと思います…!

もしよろしければ、私のホームページなどでも機会を作って紹介させていただこうと思います。
これからのご活躍も期待しています。
一緒に、ツクールを盛り上げていけたら嬉しいです…!
有明タクミさん
ご連絡ありがとうございます。
お褒めに預かり光栄です。SRPGギアは私の「ツクールで1番やりたいこと」を叶えてくれたプラグインですので、少しでもお役に立ててうれしく思います。エンカウント戦闘実装中というご多忙の中、目を通していただきありがとうございました。今後のバージョンアップも楽しみにしています。

また、今後の発展に貢献できるよう、SRPG_4sc_Skill_menuに以下の機能を追加いたしました。
・自動判別に「パッシブスキル」を追加
 パラメーター【passiveskillid】で設定したスキルタイプIDを「パッシブ」と表示します。
 ほかの自動判別機能同様、ON/OFF 表示内容共に変更可能。

・アイテムリストに対応
 アイテムにも射程/範囲を表示する「SRPG_4sc_Itemlist_menu」を作成しました。
 SRPG_4sc_Skill_menuのパラメーターを参照するので、Itemlist_menuを下側に配置して使用。
 ただし、武器の射程を参照するアイテムはデフォルト設定で「武器依存」と表示されます。
 通常のメニュー画面からアイテムを開いた場合とアクターコマンドから開いた場合の分岐がうまくできませんでした。
 幸いにも需要の低そうな機能なのでいったんお茶を濁しています。
 サンプル画像は表示幅の確認も兼ねて長文テキストにしてるので文字化け一歩手前なのはご愛敬で。
・SRPG戦闘中以外はデフォルト表示に変更する機能を追加
 通常マップ、非SRPG戦闘中の時は射程と範囲を表示しない機能を追加しました。
 表示タイプ0(表示しない)との違いは、表示行数も含め通常使用に戻します。
 スキル画面:デフォルト:false
 アイテム画面:デフォルト:true

【おまけ】
SRPGギア関連で自分用に作ったけど公開予定のなかったプラグイン②
SRPG_4sc_EXgaugeolor
メニュー/ステータス画面とリザルト画面で経験値ゲージの色が不一致だったのが気になったので統一するプラグイン。
ついでにHP/MP/TP/EXPゲージカラーを変更できるパラメーターを添えて、最低限のお化粧をしております。

更新:2025/01/25
説明文の整理と誤字脱字の修正
 

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  • SRPG戦闘→アクターコマンド→アイテム.png
    SRPG戦闘→アクターコマンド→アイテム.png
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  • SRPG_4sc_EXgaugecolor.js
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  • SRPG_4sc_Itemlist_menu.js
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  • SRPG_4sc_Skill_menu.js
    44 KB · 閲覧: 10
最後に編集:
質問です。
SRPG_core_MZ.jsで定義されているプラグインコマンドの
this.isUnitStateAffected(switchId, eventId, stateId);
ですが、これを別のプラグインで流用する方法が知りたいです。
最近になって攻撃のダメージ式では入りきれない処理をプラグインを作る形で簡略化を目指していますが、そのまま記述をするとダメージが0になってしまいます。
アクターを多数登場させる場合のステートはイベント毎になる為、
if ( $gameActors.actor(アクターID).isStateAffected(ステートID) === true ) { 処理内容 };
と言う記述では個々のアクターイベントのステートが取得できなくなっています。
元々、できない可能性もあると思いますので、大変申し訳ないのですが、分かる範囲内で構いませんので、よろしくお願いいたします。
こんにちは、takachanさん、いつもご利用ありがとうございます!
イベントIDをもとに、アクターにステートが付与されているか判定したい、ということでしょうか?

Game_Interpreter.prototype.isUnitStateAffected の定義を見ていただくと、
イベントIDからアクターを呼び出して、そのアクターに対してisStateAffected()を呼び出しているのがお分かりいただけると思います。

const battler = $gameSystem.setEventIdToBattler(eventId);
if (battler && battler.isStateAffected(ステートID) === true ) { 処理内容 };

という形にしていただくと、イベントIDからアクターを呼び出して、そのアクターに対して処理を行えますよ。
よろしくお願いいたします。
 
有明タクミさん
ご連絡ありがとうございます。
お褒めに預かり光栄です。SRPGギアは私の「ツクールで1番やりたいこと」を叶えてくれたプラグインですので、少しでもお役に立ててうれしく思います。エンカウント戦闘実装中というご多忙の中、目を通していただきありがとうございました。今後のバージョンアップも楽しみにしています。

また、今後の発展に貢献できるよう、SRPG_4sc_Skill_menuに以下の機能を追加いたしました。
・自動判別に「パッシブスキル」を追加
 パラメーター【passiveskillid】で設定したスキルタイプIDを「パッシブ」と表示します。
 ほかの自動判別機能同様、ON/OFF 表示内容共に変更可能。

・アイテムリストに対応
 アイテムにも射程/範囲を表示する「SRPG_4sc_Itemlist_menu」を作成しました。
 SRPG_4sc_Skill_menuのパラメーターを参照するので、Itemlist_menuを下側に配置して使用。
 ただし、武器の射程を参照するアイテムはデフォルト設定で「武器依存」と表示されます。
 通常のメニュー画面からアイテムを開いた場合とアクターコマンドから開いた場合の分岐がうまくできませんでした。
 幸いにも需要の低そうな機能なのでいったんお茶を濁しています。
 サンプル画像は表示幅の確認も兼ねて長文テキストにしてるので文字化け一歩手前なのはご愛敬で。
・SRPG戦闘中以外はデフォルト表示に変更する機能を追加
 通常マップ、非SRPG戦闘中の時は射程と範囲を表示しない機能を追加しました。
 表示タイプ0(表示しない)との違いは、表示行数も含め通常使用に戻します。
 スキル画面:デフォルト:false
 アイテム画面:デフォルト:true

【おまけ】
SRPGギア関連で自分用に作ったけど公開予定のなかったプラグイン②
SRPG_4sc_EXgaugeolor
メニュー/ステータス画面とリザルト画面で経験値ゲージの色が不一致だったのが気になったので統一するプラグイン。
ついでにHP/MP/TP/EXPゲージカラーを変更できるパラメーターを添えて、最低限のお化粧をしております。
シーズンクロックさん、こんにちは!
早速改良を加えられていて、すごいと思います!
「ツクールで1番やりたいこと」を叶えられたと聞き、とても嬉しく思います…! 作った甲斐がありました。
ゲージの色を変えられる機能も、拡張プラグインっぽくていいですね!

(以下、もしよろしければ、お返事いただけると助かります)
先日書かせていただいたプラグインの紹介ですが、紹介先をどこにしようか迷っています。
このツクールフォーラムにリンクしても良いのですが、もしシーズンクロックさんがリンクしてほしい先などがありましたら、お教えください。

よろしくお願いいたします。
 
こんにちは、takachanさん、いつもご利用ありがとうございます!
イベントIDをもとに、アクターにステートが付与されているか判定したい、ということでしょうか?

Game_Interpreter.prototype.isUnitStateAffected の定義を見ていただくと、
イベントIDからアクターを呼び出して、そのアクターに対してisStateAffected()を呼び出しているのがお分かりいただけると思います。

const battler = $gameSystem.setEventIdToBattler(eventId);
if (battler && battler.isStateAffected(ステートID) === true ) { 処理内容 };

という形にしていただくと、イベントIDからアクターを呼び出して、そのアクターに対して処理を行えますよ。
よろしくお願いいたします。
有明タクミさん、こんにちは。
早速やってみたら正常にイベント毎のステートを取得できました。

現時点では、変わったスキルを作る際に大量に変数、ステートを作って、ダメージ式がとても長くなる為、軽量化の為にプラグイン化していました。
これで随分と軽量化できました。
これで思いっきり変わったスキルができるので、SRPGらしくなるので面白いです。
本当に助かりました、ありがとうございます。
 
シーズンクロックさん、こんにちは!
早速改良を加えられていて、すごいと思います!
「ツクールで1番やりたいこと」を叶えられたと聞き、とても嬉しく思います…! 作った甲斐がありました。
ゲージの色を変えられる機能も、拡張プラグインっぽくていいですね!

(以下、もしよろしければ、お返事いただけると助かります)
先日書かせていただいたプラグインの紹介ですが、紹介先をどこにしようか迷っています。
このツクールフォーラムにリンクしても良いのですが、もしシーズンクロックさんがリンクしてほしい先などがありましたら、お教えください。

よろしくお願いいたします。
有明タクミさん
お疲れ様です。

私は持ち家(ブログ・HP等)を持っていない根無し草なので、ツクールフォーラムの軒下をお借りするのが最善だと思います。
何か不都合が発生しましたらご一報ください。
 
SRPGギア、大変お世話になっております。
質問というより「こんな機能あるといいなぁ」的な要望で恐縮なのですが、サイドビュー戦闘画面時に某金字塔的SRPGのように敵味方の命中率が表示されるといいな、と思ったりしました。
アクター→エネミーで仕掛ける時は敵の反撃も含め事前確率が分かりますが、エネミー側からのターンでも命中率が可視化されたほうが「当たるな…当たるな…」と祈るドキドキ感が出るなぁと思いまして……。
(あと、単純にテストプレイ時に敵側の命中率が把握できないというのもあり)

当たり前ですが、あくまで「こんなのもあるといいな」程度の書き込みです。
現状のSRPGギアにもとてもとても、計り知れないほどお世話になりまくっておりますので……今後のアップデートにも期待させて頂きながら、引き続き使わせて頂きます。
いつもありがとうございます!
 
SRPGギアMZの機能追加などもあり、様々なスキルを作ってみました。
詳しくはブログで書きました。

ゲストアクター機能によってタックスバードのスキルを作ってみたり、一斉攻撃のスキルはプラグイン化で大幅な軽量化を図っています。
スキルはSRPGの戦略性として面があり、応用次第では面白いスキルが作れると思います。
ダメージ式のプラグイン化はFEで言う三すくみのような強弱関係も作れる利点がありますね。

動画はXでアップしました(Xだと音声も聞けます)。
よろしくお願いいたします。
 
最後に編集:
いつも大変お世話になっております!

装備品(防具)で通常攻撃の射程を伸ばす<srpgWRangePlus:X>ですが、通常攻撃にスキル攻撃をセットしていると射程が変化しないため、もし、これを可能にするやり方などがございましたらアドバイスを頂戴したく思っております。
(可能であれば、射程を伸ばす装備を身に着けたら、スキルの射程も全て伸びたりしたら理想なのですが…)

またお目に留まりましたらどうぞよろしくお願い致します。
 
突然で申し訳有りませんが、このプラグインで出撃禁止みたいなヤツってどうすれば良いんでしょうか?
今少し弄り始めて、少し疑問に思ったので質問させて頂きました。
 
いつも大変お世話になっております!

装備品(防具)で通常攻撃の射程を伸ばす<srpgWRangePlus:X>ですが、通常攻撃にスキル攻撃をセットしていると射程が変化しないため、もし、これを可能にするやり方などがございましたらアドバイスを頂戴したく思っております。
(可能であれば、射程を伸ばす装備を身に着けたら、スキルの射程も全て伸びたりしたら理想なのですが…)

またお目に留まりましたらどうぞよろしくお願い致します。
こんにちは。

これにつきましては、スキルに「<srpgVariableRange> 」タグをつけたうえで、
<srpgRangePlus:X>」タグ(Wがつかない)を使用すれば、スキルの射程も伸びませんでしょうか?
(SRPG_RangeControl_MZ.js に定義されています)

以上、手短ですがよろしくお願いいたします。
 
こんにちは。

これにつきましては、スキルに「<srpgVariableRange> 」タグをつけたうえで、
<srpgRangePlus:X>」タグ(Wがつかない)を使用すれば、スキルの射程も伸びませんでしょうか?
(SRPG_RangeControl_MZ.js に定義されています)

以上、手短ですがよろしくお願いいたします。
ありがとうございます!

スキルに<srpgVariableRange>を入れて、射程を伸ばしたい防具に、<srpgWRangePlus:X>と<srpgRangePlus:X>を両方入れることで、装備中は「通常攻撃」と「スキルが通常攻撃」の両方の武器の射程を伸ばすことができました!
大変勉強になりました(><;)ありがとうございました!
 
SRPGギア、大変お世話になっております。
質問というより「こんな機能あるといいなぁ」的な要望で恐縮なのですが、サイドビュー戦闘画面時に某金字塔的SRPGのように敵味方の命中率が表示されるといいな、と思ったりしました。
アクター→エネミーで仕掛ける時は敵の反撃も含め事前確率が分かりますが、エネミー側からのターンでも命中率が可視化されたほうが「当たるな…当たるな…」と祈るドキドキ感が出るなぁと思いまして……。
(あと、単純にテストプレイ時に敵側の命中率が把握できないというのもあり)

当たり前ですが、あくまで「こんなのもあるといいな」程度の書き込みです。
現状のSRPGギアにもとてもとても、計り知れないほどお世話になりまくっておりますので……今後のアップデートにも期待させて頂きながら、引き続き使わせて頂きます。
いつもありがとうございます!
しまーさん、こんにちは!
いつもご利用いただき、ありがとうございます。

ご要望ありがとうございます!
多忙のため、対応できるか分かりませんが、検討させていただきますね。

以前から、敵側からの行動に対しても戦闘開始画面を表示することは検討していました(ゆくゆくは、応戦を選択できる機能を追加できれば…とも思っています)。
そういった改良の一環で、対応できるかもしれません。
お待たせするかと思いますが、ご容赦ください。

よろしくお願いいたします…!
 
SRPGギアMZの機能追加などもあり、様々なスキルを作ってみました。
詳しくはブログで書きました。

ゲストアクター機能によってタックスバードのスキルを作ってみたり、一斉攻撃のスキルはプラグイン化で大幅な軽量化を図っています。
スキルはSRPGの戦略性として面があり、応用次第では面白いスキルが作れると思います。
ダメージ式のプラグイン化はFEで言う三すくみのような強弱関係も作れる利点がありますね。

動画はXでアップしました(Xだと音声も聞けます)。
よろしくお願いいたします。
takachanさん、こんにちは!
いつも面白い記事をありがとうございます!
今回も色々なスキルを作られており、興味深く拝見しました。

このたび、ホームページにて使い方解説をしてくださっている方の記事の紹介を新しく始めましたので、もしよろしければ、そちらでブログの記事を紹介させていただきますね。

よろしくお願いいたします…!
 
ありがとうございます!

スキルに<srpgVariableRange>を入れて、射程を伸ばしたい防具に、<srpgWRangePlus:X>と<srpgRangePlus:X>を両方入れることで、装備中は「通常攻撃」と「スキルが通常攻撃」の両方の武器の射程を伸ばすことができました!
大変勉強になりました(><;)ありがとうございました!
ドッ〇君さん、こんにちは!
こちらこそ、いつもありがとうございます!
れねれすさんも、お返事いただきありがとうございます!

解決したようで良かったです。
れねれすさんが書いてくださったように、<srpgVariableRange> タグをつけると、<srpgRangePlus:X>タグの影響を受けるようになりますが、通常攻撃にスキルが設定されている武器の射程を伸ばす、という使い方は、私も目からうろこでした。
ユニークな使い方を開発していただけて、とても嬉しく思います。

今後とも、よろしくお願いいたします…!
 
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