SRPGギアMV/MZ 交流スレッド

突然で申し訳有りませんが、このプラグインで出撃禁止みたいなヤツってどうすれば良いんでしょうか?
今少し弄り始めて、少し疑問に思ったので質問させて頂きました。
東 蒼汰さん、こんにちは! 有明タクミと申します。

出撃禁止にするような直接的な機能はありませんが、簡便と思われる方法としては二つあります。
1.出撃するユニットを直接指定する
 アクターIDを直接指定すると、出撃メンバーを固定できます。
2.出撃させたくないユニットを一時的にパーティから外す
 イベントのタグを<type:actor><id:0>にすると、自動的にパーティーメンバーの並び順に出撃するユニットが設定されます(戦闘準備画面がある場合は、プレイヤーが自由に出撃ユニットを選べます)。
 そのため、SRPG戦闘開始直前にパーティーメンバーから出撃禁止にしたいアクターを外しておき、戦闘終了後に再度パーティーに加えれば、出撃禁止の演出が出来るのでは、と思います。

あとは、ご自身でプラグインを改変できるのであれば、たとえば特定にステートになっているアクターは出撃できないようにする、といった処理も作れるかと思います。
色々試していただければ幸いです。
 
takachanさん、こんにちは!
いつも面白い記事をありがとうございます!
今回も色々なスキルを作られており、興味深く拝見しました。

このたび、ホームページにて使い方解説をしてくださっている方の記事の紹介を新しく始めましたので、もしよろしければ、そちらでブログの記事を紹介させていただきますね。

よろしくお願いいたします…!
有明タクミさん、お返事ありがとうございます。
ブログの紹介、よろしくお願いします。
普段は投資ブログですが、面白いスキルが思いついたら作ってみてブログに書く場合があります。

今回のスキルは汎用性で作るには上級者でないと難しい点がある為、プラグインも汎用性が無くなっていますが、それでも初めてプラグインにも挑戦をしてみました。
勉強しなくてはならない点は多いですが、少しずつ覚えて行こうと思います。
一斉攻撃辺りは汎用性があれば確かにみんなが使えるので、スクリプトの勉強をしていきたいです。
 
最後に編集:
すみません……
少しお尋ねしたい事が有るのですが、よろしいでしょうか?

カーソルとユニットが重なると表示される簡易ウインドウ。
カーソル=キャラクターだと思って、カーソルの位置でウインドウのX軸を変える為以下のスプリクトに変更してみたのですが……

// アクターコマンド表示時のステータスウィンドウのrectを設定する
Scene_Map.prototype.srpgActorCommandStatusWindowRect = function() {
const ww = 328;
const wh = 136;

if ($gamePlayer.x <= 8) {
    let wx = 432;
  } else {
    let wx = 48;
}

const wy = 432;
return new Rectangle(wx, wy, ww, wh);
};

しかしカーソル=プレイヤーでは無かったらしく、IF構文が機能せずwx が有りませんのエラーが出てしまいました。
カーソル位置Xって、どの辺りを探せば分かりますか?
 

Attachments

  • bandicam 2025-02-20 19-22-59-027.jpg
    bandicam 2025-02-20 19-22-59-027.jpg
    551.3 KB · 閲覧: 7
質問してもよろしいでしょうか?今後、画像のように応戦時にスキルを選べる機能の追加は予定していますか?
(個人的には専用プラグインの導入かcoreのプラグインパラメータで設定するのを推定してます)

最低でも以下の機能が必要だと思うので時間はかかると思いますが…
・範囲スキル、及び全体スキルは選択できない
・スキルのメモ欄に応戦不能タグが記載されている場合は選択できない
・プラグインパラメータで指定したスキルタイプIDは応戦で選択できない
・範囲スキル、及び全体スキルに対しては自動応戦
(※coreでAoEReactionModeをfalseに設定していた場合は応戦しない)

一応MZ版の拡張用に数日かけて自力で作ったみたのですが選んだスキルで応戦するとその説明文とSVアクターのアニメーションしか出なかった為、断念してしまいました。
※プラグインファイルはSRPGギアMV 1.00Qで製作されたあるゲームを参考にMZ1.23Qで製作していたため、お見せできませんが…
※画像はサンプルプロジェクトで動作確認したもの
 

Attachments

  • image_20250221_021811_0000.png
    image_20250221_021811_0000.png
    701.9 KB · 閲覧: 19
  • image_20250221_021817_0001.png
    image_20250221_021817_0001.png
    574.1 KB · 閲覧: 18
  • image_20250221_022034_0002.png
    image_20250221_022034_0002.png
    854.3 KB · 閲覧: 18
とりあえず、独自スクリプトとして戦闘システム拡張プラグインを作りました。
本プラグインは改造を前提としている為、ご自由にお使いください。
一応、SRPGギアMZが導入されていない場合の対策は一応施してありますが、不完全です。
※製作者は切り払いしか動作確認を行っていません。ご了承ください
※SRPGギアMZが未導入の状態でも改造後のコード次第で使用は可能です。
※画像は切り払いをサンプルプロジェクトで行ったものです
 

Attachments

  • image_20250221_162202_0000.png
    image_20250221_162202_0000.png
    855.6 KB · 閲覧: 18
  • SRPG_Advance_MZ.js
    11.7 KB · 閲覧: 10
お疲れ様です。
【SRPGギアの拡張プラグイン投稿所】なるスレッドを作成いたしました。
はじめはスレッドへの投稿でこちらのスレッドへの投稿で十分と考えてましたが、
バグ修正や時間がたった後に最新版の所在が困難になる事に気づいたので更新用の場所を新設しました。

他の方も是非ご活用下さい。

有明タクミさん、お疲れ様です。
事後連絡になり申し訳ありません。
お手数ですが、関連プラグインのリンク先を下記に変更ただいてもよろしいでしょうか。

 

東 蒼汰さん

問題は以下の場所にあります。
if ($gamePlayer.x <= 8) {
    let wx = 432;
  } else {
    let wx = 48;
}
let を if文の中で定義しているため、
このwxのスコープはif文の中だけになり、
その外側では、未定義状態になるのです。

以下のように書き直すとよいでしょう。
JavaScript:
let wx;
if ($gamePlayer.x <= 8) {
  wx = 432;
} else {
  wx = 48;
}

さらに、1行でまとめると、以下のように記述できます。
JavaScript:
let wx = $gamePlayer.x <= 8 ? 432 : 48;

では、グッドラック。
 
質問してもよろしいでしょうか?今後、画像のように応戦時にスキルを選べる機能の追加は予定していますか?
(個人的には専用プラグインの導入かcoreのプラグインパラメータで設定するのを推定してます)

最低でも以下の機能が必要だと思うので時間はかかると思いますが…
・範囲スキル、及び全体スキルは選択できない
・スキルのメモ欄に応戦不能タグが記載されている場合は選択できない
・プラグインパラメータで指定したスキルタイプIDは応戦で選択できない
・範囲スキル、及び全体スキルに対しては自動応戦
(※coreでAoEReactionModeをfalseに設定していた場合は応戦しない)

一応MZ版の拡張用に数日かけて自力で作ったみたのですが選んだスキルで応戦するとその説明文とSVアクターのアニメーションしか出なかった為、断念してしまいました。
※プラグインファイルはSRPGギアMV 1.00Qで製作されたあるゲームを参考にMZ1.23Qで製作していたため、お見せできませんが…
※画像はサンプルプロジェクトで動作確認したもの
ACCEPT-OVさん、こんばんは! 有明タクミです。
お返事が遅くなってしまい、申し訳ありませんでした。
既にスキル選択プラグインを作成いただいたようで、私もさっそく拝見いたしました!

ご質問についてですが、もともと応戦でスキル選択できるようにするプラグインは作りたいとは思っていましたが、
多忙のため、なかなか手が回っておりませんでした。
このプラグインは需要も多いようですので、作っていただけて助かりました。

本格的なものを作っていただけたので、もし今後、私が作るとしたら、
応戦スキルとして登録されているもの(<srpgReactionSkill:X>で追加されているもの)から選択するような、
簡易的なものになろうかと思います(その際は、ぜひプラグインを参考にさせてください)。

またSRCのようなゲームを作りたい、というお声も最近耳にするようになりましたので、
たとえば使用するスキルの一覧をステータス画面に表示する、といったような機能も構想しています。

これからも、ぜひ一緒に頑張っていきましょう…!
 
お疲れ様です。
【SRPGギアの拡張プラグイン投稿所】なるスレッドを作成いたしました。
はじめはスレッドへの投稿でこちらのスレッドへの投稿で十分と考えてましたが、
バグ修正や時間がたった後に最新版の所在が困難になる事に気づいたので更新用の場所を新設しました。

他の方も是非ご活用下さい。

有明タクミさん、お疲れ様です。
事後連絡になり申し訳ありません。
お手数ですが、関連プラグインのリンク先を下記に変更ただいてもよろしいでしょうか。

シーズンクロックさん、お疲れ様です!
プラグイン投稿のためのスレッド制作、ありがとうございます!

早速、ホームページからもリンクさせていただきました。
これを機会に、ますます多くの方がSRPGギアの利用や開発に関わってくれれば、制作者として望外の喜びです。
今後とも、よろしくお願いいたします…!
 
SRPGギアMV/MZのアップデートファイルを公開いたしました!
Ver.1.24Q
MV https://ohisamacraft.nyanta.jp/srpg_gear_mv.html
MZ https://ohisamacraft.nyanta.jp/srpg_gear_mz.html

更新内容は以下の通りです。
2025/2/28 Ver.1.24Q
・(MZ)RPGツクールMZ Ver.1.9.0アップデートに対応(顔グラフィックの表示位置を調整、プラグインコマンドに座標の指定を追加)
・(MZ)プラグインコマンド“ユニット間の距離の取得”でアクターIDでもイベントを指定できるよう改良
・戦闘不能、出現、離脱の際にキャラクターにエフェクトがかかるよう改良
・マップバトルなどのダメージポップアップがマップのスクロールに追従するよう改良
・ユニットにHP再生率が設定されている場合、SRPG戦闘終了時に回復・ダメージのSEが鳴ってしまう不具合を修正
・srpgBattleQuickLaunchがtrueの時のフェード処理を修正
・SRPG_Summon.jsで召喚したユニットが戦闘不能になった場合、正常にパーティから離脱しないことがある不具合を修正

2024/12/20 Ver.1.23Q
・タイトル画面にマスコットキャラクター『アカネ』『師匠』が登場!
・サンプルゲームのExマップでエレンの新スキル“マグネットアロー”を習得するように変更
 合わせて、Exマップ開始時に“落とし穴”を習得するように変更
・SRPG_PositionEffectsの移動スクリプト(a.push(b, distance, type)など)で移動させた対象のイベントに対してもユニットイベントが起動するよう改良
・実行したイベントの上にいるユニットが行動中か対象かを判定するスクリプトコマンド『this.checkActiveOrTarget(switchId);』を追加(ユニットイベントでの使用を想定、MZではプラグインコマンドにも追加)
・'SRPG_TerrainEffectPlus'でイベント実行中は地形効果ウィンドウを閉じる機能を追加
・'SRPG_TerrainEffectPlus'に地形効果ウィンドウを開閉するスクリプト(MZではプラグインコマンドも)を追加(イベント中に地形効果ウィンドウを閉じる機能がオフの時のみ有効)
・地形効果ウィンドウのY座標を微調整

今後とも、SRPGギアをよろしくお願いいたします…!
 
有明タクミさん、こんにちは。
Ver.1.24Qですがバグと思われるエラーが出たので報告します。
戦闘画面のアクターターンで戦闘メニューからアイテムを選択をすると
TypeError
Cannot read property 'meta' of null
のメッセージで落ちてしまいます。
調査をお願いします。
よろしくお願いします。

先ほど、もう一つ不具合のスレッドを作っていましたが、こちらのミスだった為、削除しました。
 

Attachments

  • アイテム1.png
    アイテム1.png
    369.3 KB · 閲覧: 7
  • アイテム2.png
    アイテム2.png
    467.6 KB · 閲覧: 7
  • アイテム3.png
    アイテム3.png
    527.1 KB · 閲覧: 7
  • アイテム4.png
    アイテム4.png
    522.5 KB · 閲覧: 7
  • アイテム5.png
    アイテム5.png
    319.4 KB · 閲覧: 7
最後に編集:
有明タクミさん、こんにちは。
Ver.1.24Qですがバグと思われるエラーが出たので報告します。
戦闘画面のアクターターンで戦闘メニューからアイテムを選択をすると
TypeError
Cannot read property 'meta' of null
のメッセージで落ちてしまいます。
調査をお願いします。
よろしくお願いします。

先ほど、もう一つ不具合のスレッドを作っていましたが、こちらのミスだった為、削除しました。
すみません、多分こちら側(SRPG_CounterExtend_MZ 1.1.2)の問題だと思います。
既に拡張プラグイン投稿場所に修正版(ver1.1.3)配布してあります
 
有明タクミさん、こんにちは。
Ver.1.24Qですがバグと思われるエラーが出たので報告します。
戦闘画面のアクターターンで戦闘メニューからアイテムを選択をすると
TypeError
Cannot read property 'meta' of null
のメッセージで落ちてしまいます。
調査をお願いします。
よろしくお願いします。

先ほど、もう一つ不具合のスレッドを作っていましたが、こちらのミスだった為、削除しました。
takachanさん
お疲れ様です。

トリアコンタン様作
エラー画面表示改善プラグイン CustomizeErrorScreen.jsを導入するとエラーメッセージの内容がより詳細になるので便利ですよ。

サンプル画像は「旧名:SRPG_4sc_Itemlist_menu」作成中のやつです。
 

Attachments

  • カスタムエラーメニュー.png
    カスタムエラーメニュー.png
    207.7 KB · 閲覧: 8
  • コード画面.png
    コード画面.png
    94.9 KB · 閲覧: 8
takachanさん
お疲れ様です。

トリアコンタン様作
エラー画面表示改善プラグイン CustomizeErrorScreen.jsを導入するとエラーメッセージの内容がより詳細になるので便利ですよ。

サンプル画像は「旧名:SRPG_4sc_Itemlist_menu」作成中のやつです。
シーズンクロック様
早速導入しました。
有益なプラグインをありがとうございます。
 
【盗む】スキルのテストヘッドを作ってみました。
実現するプラグインはすでにいくつかありますが、SRPG戦闘のマップバトル中では正常に動作しないことが多いです。
コモンイベントで制御してるのでマップバトル中でも動作します。

【テストヘッドの動作状況】
・ツクールMZ_Ver.1.90
・SRPGギア_Ver.1.24
・サンプルゲームのアクター1(シドニー君)でテスト

【仕様】
・SRPG戦闘中に1回
・ドロップアイテム1を「盗む」
・アクター専用

その他細かい設定は添付画像を見てみて下さい。
文章としては肝になるスクリプトだけ記載しておきます。

//攻撃対象のイベントIDのメモからエネミーID取得
const id = $gameVariables.value(5)
const enemyID = Number($gameMap.event(id).event().meta.id)

//エネミーからドロップアイテム1の情報を取得
const dataId = $dataEnemies[enemyID].dropItems[1-1].dataId
const kind = $dataEnemies[enemyID].dropItems[1-1].kind
//[1-1]:ドロップアイテム1 [2-1]:ドロップアイテム2 [3-1]:ドロップアイテム3
 

Attachments

  • 盗む.pdf
    698.3 KB · 閲覧: 7
  • スキル画面.png
    スキル画面.png
    126.3 KB · 閲覧: 6
  • ステート画面.png
    ステート画面.png
    116.6 KB · 閲覧: 6
応戦が出来なくなるスキルを作ってみた所、注意点がある事が分かりました。
これは応戦が出来なくなるステートを付与する事で実現できますが、そのスキルを使っている戦闘中に限り、応戦が出来なくなるステートが付与されても応戦を発動してしまいます。

そこでブログで対処方法を書いてみました。
【SRPGギアMZ】応戦不可にするスキルを作る時の注意点について

一見、簡単そうに作れそうなスキルでも落とし穴があるので注意が必要です。
現在、作っているスキルだと敵の応戦専用スキル【マフー】があり、これは応戦による【マフー】でも敵からの【マフー】でも、これによる攻撃の場合は味方からの攻撃によるダメージが0になってしまう物です。

これも、簡単そうにみえますが、作り方を間違えると応戦が【マフー】ではなくても味方からの攻撃によるダメージが常に0になる不具合が出てしまいます。
現在はほぼ完成していますが、本当は【マフー】が有効な場合は味方が行動不能になるように作りたかったです。
それが出来なかったのは、味方が先手攻撃の場合にはコモンイベントを使わないと実現が難しくプラグインを作っただけでは無理があるからです


PS:その後にコモンイベントを追加して、そこで判定をして【マフー】が有効な場合は味方が行動不能になるように出来ました。
戦闘画面に最初にダメージが0で標示されていれば味方が行動不能でダメージが0になるのか?
それとも【マフー】が無効であってもダメージ計算の結果としてダメージが0になります。
【マフー】が有効な場合はBGMを変える事で判別可能にしました。
後はデバッグが残っていますのでテストプレーをします。
 
最後に編集:
いつも大変お世話になっております。
Ver.1.24Qのプラグインコマンド「ユニットの撤退(離脱)」についてですが、Ver.1.24Qから、これを実行の直後、離脱したユニットが「戦闘不能の場合に発生するイベント」が実行されるようになってしまいました。
以前のバージョンまではこのような現象が起きなかったので、もしかしたら「ユニットの離脱=ユニットの戦闘不能」という感じに仕様変更されたのかな?と思い、ご確認のご質問になります。
どうぞよろしくお願い致します。
 
応戦が出来なくなるスキルを作ってみた所、注意点がある事が分かりました。
これは応戦が出来なくなるステートを付与する事で実現できますが、そのスキルを使っている戦闘中に限り、応戦が出来なくなるステートが付与されても応戦を発動してしまいます。

そこでブログで対処方法を書いてみました。
【SRPGギアMZ】応戦不可にするスキルを作る時の注意点について

一見、簡単そうに作れそうなスキルでも落とし穴があるので注意が必要です。
現在、作っているスキルだと敵の応戦専用スキル【マフー】があり、これは応戦による【マフー】でも敵からの【マフー】でも、これによる攻撃の場合は味方からの攻撃によるダメージが0になってしまう物です。

これも、簡単そうにみえますが、作り方を間違えると応戦が【マフー】ではなくても味方からの攻撃によるダメージが常に0になる不具合が出てしまいます。
現在はほぼ完成していますが、本当は【マフー】が有効な場合は味方が行動不能になるように作りたかったです。
それが出来なかったのは、味方が先手攻撃の場合にはコモンイベントを使わないと実現が難しくプラグインを作っただけでは無理があるからです


PS:その後にコモンイベントを追加して、そこで判定をして【マフー】が有効な場合は味方が行動不能になるように出来ました。
戦闘画面に最初にダメージが0で標示されていれば味方が行動不能でダメージが0になるのか?
それとも【マフー】が無効であってもダメージ計算の結果としてダメージが0になります。
【マフー】が有効な場合はBGMを変える事で判別可能にしました。
後はデバッグが残っていますのでテストプレーをします。
いつも、ありがとうございます!
おっしゃるように、応戦が出来なくなるステートは、応戦を設定する段階で使用不可の判定をしています。
そのため、戦闘中にステートが付与されても、その戦闘中には応戦が出来てしまいます。

私の方でも、何か対応を考えてみますね!
 
いつも大変お世話になっております。
Ver.1.24Qのプラグインコマンド「ユニットの撤退(離脱)」についてですが、Ver.1.24Qから、これを実行の直後、離脱したユニットが「戦闘不能の場合に発生するイベント」が実行されるようになってしまいました。
以前のバージョンまではこのような現象が起きなかったので、もしかしたら「ユニットの離脱=ユニットの戦闘不能」という感じに仕様変更されたのかな?と思い、ご確認のご質問になります。
どうぞよろしくお願い致します。
こちらこそ、いつもありがとうございます!
おっしゃるように、処理を簡略化するために離脱したユニットを戦闘不能として処理するように仕様変更されています。
ちなみに、どのようなシチュエーションで使われていますか(離脱と戦闘不能を、どこまで厳密に区別する必要があるのか、など)?

実現可能か検討してみないとわかりませんが、離脱と戦闘不能を区別できる方が利便性が高そうでしたら、対応を考えてみます!
 
Back
トップ