SRPGギアMV/MZ 交流スレッド

ありがとうございます!仕様ということで了解致しました!不具合なのか判断できずにいたので、お伺いをした次第でございます(__;)
一応、回避策はとりましたので、進行上は何の問題もなくなりました。

問題のシチュエーションは『敗北条件の1つに【ユニットA】の戦闘不能を設定して、しかし【ユニットA】が戦闘不能になる前に救出イベントを発生させ、マップから離脱させることができれば敗北条件が1つ減り、攻略難度が下がる。』という内容でした。

実行内容は「ユニット行動後の処理」のイベントに「離脱イベント」「敗北条件(ユニットAの戦闘不能)」の順で書いていました。

離脱イベントが実行された時にスイッチを1つ使って、その後の敗北条件が実行されないようにしたので、今のままでも特に問題はなくなりましたので、もし仕様のままということでもこちらは特に大丈夫でございます。ありがとうございます(><;)
 
プラグインで追加して欲しい物があります。
現行バージョンでは、
this.isActiveEventSkillId(イベントID);
がありますが、これだとターゲットイベントのスキルが分からないので僕の場合ですが・・・

Game_Interpreter.prototype.isTargetEventSkillId = function(variableId) {
$gameVariables.setValue(variableId, 0);
if ($gameTemp.targetEvent()) {
var targetBattler = $gameSystem.EventToUnit($gameTemp.targetEvent().eventId())[1];
$gameVariables.setValue(variableId, targetBattler.srpgReactionSkill()[0]);
}
return true;
};

を追加してターゲットイベントのスキルを取得しています。
this.isTargetEventSkillId(イベントID);
これは応用出来るので、例えば敵が特定のスキルを使った場合のアクターの攻撃(応戦含む)で敵に与えるダメージを0にしたり出来るからです。

宜しくお願い致します。
 
最後に編集:
いつもお世話になっております。
現在、サンプルゲームで仕様を勉強しているところなのですが、
バトルログとマウスオプションについての質問があり、この場を借りた次第です。
私の勘違いや確認不足がありましたら、申し訳ありません。

まずバトルログについての質問です。
戦闘シーンを使用する場合、ログは通常の戦闘と同じように表示されますが、
マップバトルの場合は「~に○○ダメージを与えた!」というログが表示されません。
これを表示されるように変更することは可能でしょうか?

次にマウスオプションについての質問です。
「SRPG_MouseOperation_MZ」の「ホイール→次アクター」を有効にした状態で、
戦闘用マップでメニューを開き、ホイールを動かすとカーソルが消えてしまいます。
見えないだけでカーソル操作は可能で、マップに戻るとカーソルも復活するので、
操作に大きな支障はないのですが、改善する方法があれば教えて頂きたいです。

回答が頂ければ幸いです。よろしくお願いします。
 
サンプルプロジェクトのプラグインを1.24Qに更新してみたのですが、
・離脱時に戦闘不能になる関係上、特定のアクターが戦闘不能になる=敗北条件を満たす場合、離脱後に敗北することがある
という点が気になったのでチェックしたところ解決策を見つけました。
対策1:勝利条件か敗北条件を満たした場合、「イベント処理の中断」か「ゲームオーバー」の処理を挟む(=起動中のイベント自体が中断され、他の勝利条件や敗北条件を満たしても処理されない)※多重処理対策
対策2:離脱する際に敗北条件を満たさない為の処理を追加する
例:プラグインパラメータ側で指定したステートを使用する処理と戦闘不能にする処理を選択可能にする

対策というべきかは分からないもの:1.23Q以前の処理を使用する
 
いつもお世話になっております。
とても素晴らしいツールを提供いただきありがとうございます。

現在、マップ上での中~長距離戦闘をメインとしたゲームの製作にあたっております。
イメージといたしましてxcomシリーズのような戦闘となります。
敵ユニットの射程把握が重要ゆえ、プレイヤーユニットの移動先選択時に
プレイヤーユニットの移動可能範囲内においてカーソルのおかれているマスが敵ユニットの攻撃範囲に
該当するのかチャックし、もし該当すればその敵ユニットのキャラチップの上にアイコン(img/systemからロード)を
表示するというプラグインを作成しております。しかし全く機能せず、テストプレイ時のコンソールログにも
特に何も表示されずに詰まっております。

大変お手数ですが作成中のファイルをご覧いただき改善点などございましたら
ご教授のほどよろしくお願い申し上げます。
 

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  • SRPG_ThreatIcon_MZ.js
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いつもお世話になっております。
とても素晴らしいツールを提供いただきありがとうございます。

現在、マップ上での中~長距離戦闘をメインとしたゲームの製作にあたっております。
イメージといたしましてxcomシリーズのような戦闘となります。
敵ユニットの射程把握が重要ゆえ、プレイヤーユニットの移動先選択時に
プレイヤーユニットの移動可能範囲内においてカーソルのおかれているマスが敵ユニットの攻撃範囲に
該当するのかチャックし、もし該当すればその敵ユニットのキャラチップの上にアイコン(img/systemからロード)を
表示するというプラグインを作成しております。しかし全く機能せず、テストプレイ時のコンソールログにも
特に何も表示されずに詰まっております。

大変お手数ですが作成中のファイルをご覧いただき改善点などございましたら
ご教授のほどよろしくお願い申し上げます。
確認したところ
存在しない、もしくはUndefined(未定義)状態のプロパティやメソッドを参照/呼び出している為、機能しない、もしくはエラー(~ is not a function等)を出力していると思われます。
(例:isSrpgEnemy、SrpgEventId)
 
お世話になっております。
現在制作中のゲームで、戦闘でのHPやMPの消耗状態・戦闘不能等を維持したまま次の戦闘に移行するようないわゆる連戦イベントを実現できないかと考えております。
SRPGギアの基本仕様で戦闘後のHP等の全快はon/offで選択できるかと思うのですが、一応ゲーム全体の仕様としては戦闘後の回復はonとしたまま,該当の連戦イベントの間だけこの戦闘後の全快をoffにできないかなぁと考えています。
当方スクリプトなどの弄り方がさっぱりゆえに考えあぐねている次第で……ぜひともお知恵を拝借できましたら幸いです。
 
確認したところ
存在しない、もしくはUndefined(未定義)状態のプロパティやメソッドを参照/呼び出している為、機能しない、もしくはエラー(~ is not a function等)を出力していると思われます。
(例:isSrpgEnemy、SrpgEventId)
ご確認、ご指導ありがとうございます。
また返信が遅れ大変失礼いたしました。

ご指摘いただいた点と他の未定義と思われるプロパティやメソッドを探し、別のコードに置き換えて試しましたが
やはり、そもそもとして自作のプラグインが読み込まれないようでした(ログも出ませんでした)。

ログを残すだけのシンプルなテストプラグインは読み込みましたので、そこからなんとか調整しながら
挑戦したいと思います。

お忙しい中、ありがとうございました。
 
いつもお世話になっております。
敵の射程を可視化できるプラグインを作成しております。
6/16、18の投稿より進展がありましたがプラグインが意図した機能を果たしておりません。

このプラグインは選択中のアクターの移動範囲内かつカーソルが置かれたタイルに対し
マップ上の敵の攻撃範囲を取得したうえで、そのタイルを攻撃可能である敵の上にアイコンを表示させる
という機能を持たせたいとしています。

このプラグインをSRPGギアのサンプルプロジェクトにて試しておりますが
戦闘マップ開始後のカーソル初期位置に設置されているアクター「シドニー」の移動範囲内のみで反応します。
また、アイコン表示が行われる敵は「野犬」1体のみ。その他の敵の攻撃範囲にカーソルを移動させても
アイコンは表示されません。そして一度表示された「野犬」の上のアイコンは「野犬」の行動範囲外に
カーソルを移動させても消えることはありません。

以前の投稿時はログが表示できませんでしたが、今回はログが表示されるようになったため
確認したところ「野犬」以外の敵の「ウルフマン」「ハーピー」などの射程もチェックしている様子です。
しかしマップ上ではアイコンが表示されず…

前回に続きまして、大変お手数ではございますが
作成中のプラグインをご覧いただき改善点のご教授よろしくお願いいたします。
ご参考までに実際のスクショ、コンソールログ一部のスクショ、プラグイン構造についてのメモも
添付させていただきます。

よろしくお願い申し上げます。
 

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  • プラグインの構成意図.txt
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    スクリーンショット01.png
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  • スクリーンショット02.png
    スクリーンショット02.png
    129.1 KB · 閲覧: 18
先月よりSteamで見かけて、SRPGギアのプラグインを使用させて頂きました。基本のシステムの出来が良くて、自力で色んな機能を追加したら、非常に楽しくゲーム制作ができていました。
ここからが本題ですが、数個の不具合も発見しましたので、ここで自分が試した解決方法を含め報告します。

ver1.24以降の不具合:
①「アクター存在変数」の減少が正常に行われない。core.jsのsrpgBattlerDeadAfterBattleで戦闘不能者の処理をする前に、srpgEventEraseAppearEffectが先にイベントを一時消去したのが原因で、後者のevent.erase();の下方にアクター限定の変数減少処理
if(event.event().meta.type === 'actor'){$gameVariables.removeSrpgUnit(battler)};
を書き加えて解決できました。

ver1.23以降の不具合:
①AoE応戦をfirstに設定すると必ずエラー。core.jsでtarget.canUse(item)のitemが未定義な為、上方に
if (target.action(0)) { var item = target.action(0).item(); } else { var item = null; }
を書き加えて正常に動きました。
②準備フェーズでメンバーを外すと、ゲスト数だけ味方の最大参戦数が減る。BattlePrepare.jsでSrpgRefreshPositionのevent.isType()event.event().meta.typeに書き換えて解決できました。
③敵を召喚したマップで、戦闘不能の味方を復活しようとスキルを選択するとSummon.jsのreturn battlerArray[1];の部分が未定義エラーを吐く。一応上方にif(!battlerArray){return null}を書き加えてみましたが、再現性が低いのでテストしていません。
④毒ステートが残り1ターンの時、ターン終了時のHP再生が反映されない。core.jsでonTurnEndのthis.regenerateAll();を上方に移動して解決できました。
⑤AoE応戦をfirstに設定する場合、AoEスキルをキャンセルし、別アクターのAoE行動後に手動ターンエンドすると、敵のAoEスキルへは(最初のターゲットではないため応戦しないはずなのに)、そのキャンセルしたスキルで応戦してしまう。core.jsのsrpgCancelActorTarget
Game_Interpreter.prototype.activeBattler().action(0).setSkill(0);
を書き加えて解決できました。
 
最後に編集:
SRPGギアの基本仕様で戦闘後のHP等の全快はon/offで選択できるかと思うのですが、一応ゲーム全体の仕様としては戦闘後の回復はonとしたまま,該当の連戦イベントの間だけこの戦闘後の全快をoffにできないかなぁと考えています。
私の場合は機能をoffにしたまま、戦闘終了時にコモンイベントで全回復していますので、もし可能であればこちらの方法をお勧めします。難しい場合は、SRPG_core.jsの↓を
if (_srpgBattleEndAllHeal === 'true') battler.recoverAll();
//【改変】スイッチ1がONの間だけ全回復する
if ($gameSwitches.value(1)) battler.recoverAll();
↑に書き換えるとスイッチでコントロールできます。別のプラグインで_srpgBattleEndAllHealの変更は出来なかった為、直接的に改変する形となりました。
 
最後に編集:
私の場合は機能をoffにしたまま、戦闘終了時にコモンイベントで全回復していますので、もし可能であればこちらの方法をお勧めします。難しい場合は、SRPG_core.jsの↓を


↑に書き換えるとスイッチでコントロールできます。別のプラグインで_srpgBattleEndAllHealの変更は出来なかった為、直接的に改変する形となりました。
今泉紅太狼さま
ありがとうございます、大変参考になります…!
==========================
別件でひとつ不具合報告というか要望というかなのですが、おそらく移動力が25以上になると移動予測タイルの配置数などの限界なのか、必ずエラーを吐いてしまいます。(ひょっとしたら当方の環境依存の問題かもしれずですが…)
ちゃんとユニットの移動力や装備、スキルを調整して最大限盛ってもそこまで盛れないようにすればいいだけの話ではあるのですが、可能でしたら移動力の上限を設定できたりするといいなぁ…などと思ったりする次第です。

こちらのプラグインなしではいられないというくらいに日々、頼らせて頂いておりますので、引き続きの更新、楽しみにしております。

(追記)
srpgBestSearchRouteSizeを25に設定していたので、上記はひょっとしたらそのあたりの影響かもしれません!お騒がせしました……!
 
最後に編集:
SRPGギアでゲーム製作をされている諸先輩方への質問です。

敵モンスターの歩行画像(TV)でどこか参考にしている素材サイトやサークルなどはありますでしょうか?
バトラーの立ち絵画像はすでに多くの有志の方が公開されていますが、SRPGのようにマップ上の移動までを想定した素材配布は少ないように感じました。デフォルトの素材をやりくりしようとするも限界を少し感じています。
なにかおすすめがあれば教えていただけると幸いです。
 
SRPGギアMVを利用させていただき、作品をリリースできました。
次にMZがセール時にMZに乗り換えようと思っております。

機能的な要望をどちらに投げればよいか分からず、こちらにて失礼いたしますが、
SRPGギアに「エネミーが使うスキルの一覧とその射程」を表示する機能が欲しいです。
(または、既にそのようなプラグインはあるでしょうか?)

イメージとしては、現行で味方選択時に「攻撃/スキル/装備変更/待機」などが出ますが、
これをエネミー選択時に「使用スキル確認」のようなメニューを出すようにして、
そこにエネミーの所持しているスキル一覧をヘルプウィンドウで表示し、
決定キー押下で射程もチェックできるようにしたいです。

具体的な使用例としては、knightやbishopなどの特殊な射程の強力なスキルを持たせて、
そのスキルの射程をチェックして攻撃が比較的ユルいマスに陣取って攻める、
というような形を想定しております。
(特殊範囲を使わなくても、「射程3-5が一番強いから射程1-2に潜り込む」などがあると思います)

基本的にSRPGギアは、敵の所持するスキル情報を、最長射程以外は隠すような設計ですが、
Xでも何度か、「どうにかして敵の所持スキル(特に射程)を開示できないか」ということに
頭を悩ませるユーザを見てきましたし、私自身も射程をプレイヤー側に開示した前提の
バランシングをしたいと強く思うようになりました。

※自分で実装しようともしましたが、敵選択時の処理定義から始めないといけないので上手く行かず…

ご一考いただければ&もし既に実現されているものがあればご教示いただきたく思います。
 
いつも本プラグインに大変お世話になっております。
仕様についての質問なのですが、戦闘ステージへ出撃した時、その戦闘に特定のアクターが出撃しているか否かを判別してスイッチをONにするなり条件分岐に入れるなりする方法ってありますでしょうか?
(やりたいこととしては、特定のアクターが戦闘に参加しているときだけ会話イベントが出る、みたいなことになります)
ツクールのデフォルト機能で1ターン目のプレイヤーターンに「パーティにアクターXがいるか」で条件分岐させた時、そのステージにアクターXが出撃した初回はちゃんと判定してくれるのですが、その後一回戦闘を中断して戻り、アクターXを選ばないで再出撃するとなぜか出撃している判定になってしまうんですよね……。
なにか良いやり方などありましたら、ご教示頂けますと大変幸いです。
宜しくお願いします。
 
いつも本プラグインに大変お世話になっております。
仕様についての質問なのですが、戦闘ステージへ出撃した時、その戦闘に特定のアクターが出撃しているか否かを判別してスイッチをONにするなり条件分岐に入れるなりする方法ってありますでしょうか?
(やりたいこととしては、特定のアクターが戦闘に参加しているときだけ会話イベントが出る、みたいなことになります)
ツクールのデフォルト機能で1ターン目のプレイヤーターンに「パーティにアクターXがいるか」で条件分岐させた時、そのステージにアクターXが出撃した初回はちゃんと判定してくれるのですが、その後一回戦闘を中断して戻り、アクターXを選ばないで再出撃するとなぜか出撃している判定になってしまうんですよね……。
なにか良いやり方などありましたら、ご教示頂けますと大変幸いです。
宜しくお願いします。
プラグインコマンドの、「アクターのイベントIDを取得」を使うと良いと思います。
出撃していれば、イベントIDが取得され、出撃していなければ0が代入されるので
条件分岐に使えます。
戦闘不能になっている場合はどうだったか思い出せないので、自分でテストして
打開方法を考えてください。
(戦闘不能で盤面から消えていてもIDが取得できるなら、指定のアクターのステートも確認するとか)
 
プラグインコマンドの、「アクターのイベントIDを取得」を使うと良いと思います。
出撃していれば、イベントIDが取得され、出撃していなければ0が代入されるので
条件分岐に使えます。
戦闘不能になっている場合はどうだったか思い出せないので、自分でテストして
打開方法を考えてください。
(戦闘不能で盤面から消えていてもIDが取得できるなら、指定のアクターのステートも確認するとか)
ありがとうございます!存在を完全に忘れておりました。
おかげさまで想定していた機能を実装できそうです、重ね重ね本当にありがとうございます…!

(追記)
①変数X(アクターのイベントID格納用)=0(リフレッシュ用処理)
②アクターのイベントIDを取得→変数Xに代入
③X>0のとき出撃判定
という組み方で試しにプレイヤーターン開始時に処理を入れたところ、どうも該当アクターが一度出撃したことがあるとアクターのイベントIDがリフレッシュされず残ってしまっているのか、出撃していない戦闘でも過去出撃時のイベントIDを返してしまうようでした。
(念のためサンプルプロジェクトで入れてみたところ同様でした)

何か見落としがないか、あるいは根本的にアクターのイベントIDをリフレッシュするやり方が思いつけば…と考え中です。
 
最後に編集:
すみません、SRPGギアについて教えてください。
味方ユニットをオートで動かす方法は無いでしょうか?

作りたいイベントは以下のようなものです。
・オープニングのイベントで自国と隣国の軍が大規模な戦いを繰り広げる演出。
 (自軍も敵軍も全員オートで移動し、戦闘する。)
・指示を出せない代わりに超強力な味方を加入させる。
・ゲスト加入の助っ人イベント。
 (このユニットは自動で敵を攻撃する。)
 
確か、ツクールのデータベース→アクターの「特徴」に「自動戦闘」を入れるだけで、できたような気がします。
お試し下さい!
 
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