新規タイムライン

新しいキャラクターを作ろうと考えてはいるが、まぁパーティ編成とかで色々悩むなぁ
四人出すつもりではあるが、やはり職業がなぁ……うん
べるなに
べるなに
取り敢えず今書いてる小説のキャラクターであるゴブリン剣士は出すつもりではある
だがそれ以外が決まらずお悩み中だ
MVのキャラクタージェネレーター、子供用の服がなさすぎてツラい……。
新しいプラグインを作っているのですが、なんかよくわかんないですけど動いてるからよし!(某猫の画像で)
ようやくプロット完成!制作にそろそろ移りたいところ。(制作進捗0)(データベースエクセルだけなぜか充実)(まずは制作環境整えるところから)(絶望的に時間が足りない)(なぜか既に前日譚、外伝、続編、パラレルワールドの構成あり)
こまどり乳酸菌
こまどり乳酸菌
ツクラーあるあるですね…:rswt:
ufo_1122
ufo_1122
「1」が完成しないうちから「2」やら「外伝」に手を付けて2つまとめてエタらせたことが過去何度あったことか……
というわけで今回それらを妄想に留め、本編のプロット完成を最優先させたわけです
初めて挑戦した、何時間もかけて煮込んだ料理よりも買ってきた総菜を褒められる、みたいなことってありますよね。追記:ゲームの感想を料理に例えたんだぞ!
リンク
あるある。
イベントコマンドを工夫して、緻密に動かすのは楽しいし、これはこれで良いと思うのだけど、スクリプトダウンロードしてきてポンポンっと動かした方が評価良かったりすることもあるのかも。
こまどり乳酸菌
こまどり乳酸菌
 客からすれば料理人が裏で何をしているかなんて詳しいことはわかりませんから、ただ見える「出来栄え」だけ見るのは自然なこと。言い換えれば、システムを作る時はプレイヤー目線を忘れちゃいけないってことですね!
生命力でなく「HP」、死亡ではなく「戦闘不能」
戦闘ひとつとっても今では周知のものとなっているRPG(に限らず様々なゲーム)におけるいろんな概念を生み出した過去の先人たちは偉大だなぁ、と度々思う次第
神無月サスケ
神無月サスケ
「戦闘不能」については、昔のゲームは勿論、今でも「死亡」と表記するゲームをちらほら見かけます。
死亡という言葉が使われなくなった背景は「イベント(シナリオ)で死亡した仲間が、復活の呪文で蘇らないのが不自然」ってところから、「気絶」とか「ノックアウト」とか表記するゲームが出てきて、
一時期はいろんな呼び名がありました。
そして、一番わかりやすい「戦闘不能」が残ったんでしょうね。
夢幻台
夢幻台
ファイアーエムブレムの死亡と復活に関しては、復活の杖の説明の際に「いろいろと制約があって誰でもいう訳にはいかない」と、ややぼかしつつもイベント上の死と戦闘の死を上手く区別していました。

ウィザードリィはゲーム設定上、現実では同じ「死亡」と扱われる事象でも「魔法で復活可能=死亡」「モンスターに喰われる、行方不明になる等、魔法でも復活不能=ロスト」で区別されていたと記憶しています。
猫二郎
様々な用語は存在するが先人達はランチェスターの法則を元に上手く組み立てられており、大抵のRPGは経営学の初歩を理解させる様にしてある。
最近サガシリーズをよくプレイするのだが、御存知の通り、殆どのサガシリーズにレベルという概念がなく、
戦闘中に取った行動で成長したり、敵の落とした肉を食べて別のモンスターに変異したり……と
ユニークな成長方法を採用している。
思えば僕はレベル制以外のシステムを作ったことがない。
ツクールはデータベースの中で、レベルと成長曲線を設定する仕様なので必然的にそうなるのは仕方ない。
サガシリーズみたいにしたかったら、データベースの値を無視してプラグインで書くしかないが、
そこまでやってるツクール作品は寡聞にして知らない。
でも僕も一度は、サガシリーズのような前衛的な成長システムのゲームを作ってみたい欲望がある。
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WTR
WTR
1つ思い当たる作品がありますね。VX製の新約帽子世界っていう。
成長システムも閃きも連携も、サガシリーズへのリスペクトに溢れてます。
ツクール作品って言っていいのか疑問なくらい、ツクールの形してませんでしたが…
シトラス
シトラス
自分はGB版のサガ3を結構やりこんでいたのですが、あれはレベルアップによる
成長を取り入れていました。
一説にはスタッフが違うからだそうで、リメイク版ではサガシリーズらしいシステムに
なっているそうです。
神無月サスケ
神無月サスケ
WTRさん>新約帽子世界ですか!調べてみます。
シトラスさん>その通りです。僕が知る限り、サガシリーズの中で唯一レベルがあるのがGB版サガ3でした。
リメイク版には相当はまりこみましたが、これは成長システムが多のサガシリーズのようになり
レベル制が廃止されたことが大きかったと思います。GBサガ3のスタッフが違うのはその通りで、
大阪での開発だったようですね。くいだおれ人形みたいな敵も出てきますし。
プラグインパラメータやメモタグの入力文字列のエラー対応って
どこまでやればいいんじゃろぅ(・ω・`)
もちろん、型、データ個数、数値範囲、空文字etc…思いつく限り対処した方が
より親切なプラグインなんじゃろうけど、本来想定されてないような
文字列にそこまでコストをかけるべきなのか否か・・・(・ω・`)
とんび@鳶嶋工房
とんび@鳶嶋工房
ヘルプの説明がわかりやすければ、エラー対策はそんなに凝る必要はないと思います。
ツクラーも開発者なのですから、変な値投げてバグを出すのも自己責任でいいかと。
下手に親切心をだすと、余計なお世話になりかねませんし。
げれげれ
げれげれ
ご意見ありがとうございます。
ツクラーも開発者なのですから、
ですよね、ある程度の自助努力は期待しても悪くはないですよね。
ヘルプに画像を付けたりなど、なるべくそちらで対処できる状態を目指したいと思います。

あと、ついでのようで何ですが、「RPGツクールMV JavaScript 非公式リファレンス」は
いつも活用させていただいております。
この機会に御礼申し上げます。(深々
ふぅ、完全自作の歩行&SVグラフィックだと、色々手間がかかりますわ・・・(汗)。
個人趣味ゲーム制作うにむしや
個人趣味ゲーム制作うにむしや
一例その1:
一通り書いて透過してから後、MVで動作するかどうかテストしたら
意外な個所でグラフィックのズレがあったりする。

一例その2:
武器で攻撃した際の武器とSVアクターの位置のマッチングができていなかったり。

一例その3:
一つの画像をベースに装備違いのグラを描いていたら、細かな個所が気になって
これまで書いた分+ベース画像のその気になる個所を直して出す。
で、透過まで終わったのに後で次に装備違いを描いていたらまた別の個所が気になって
またその個所をすべての画像を書き直し。

・・・そういえば、前にも私の方でこういうのありましたわな(苦汗)。
今でもやってますわな(汗)。

ちなみに、いずれもウチの製作中のプロアルのアルトゥール並び、そのバリエーション機のお話だったりします。
ツクフェスを触るのが久しぶりなので、既に作ってあるキャラを忘れて、また作っちゃったw 4Pカラーまであるのも忘れてるなぁ。でも、楽しい。PCでも作れればいいんだけど。
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今日17時ごろに、Discordを使った
ツクラーチャットをしたいです。
興味のある方は、メッセージをどうぞ。
招待URLを、送らせていただきます。
すでに招待した人は、よろしくお願いします。
こんにちは。自分は今日22時から23時まで、RPGツクールでゲームを
制作している画面を配信したいと思います。
配信URLは https://ssl.twitcasting.tv/hnvdgnc です。
よかったら、見に来てください。
シトラス
シトラス
これを始めたときは気づきませんでしたが、勉強動画をアップロードして
やる気を出す「study with me」という活動があるそうです。
これも言うならば「tkool with me」と言えるかもしれません。
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